Chateau Blanc Duel : Retour au Chateau d’Himeji

Le Chateau blanc d’Isra Cendero et Sheila Santos sorti en 2023 se place dans la catégorie des jeux de gestion experts. Le titre est un succès incontestable de part son petit format et son petit prix, et qui va faire des émules. Un jeu d’optimisation et combo ultra serré (neufs actions en tout et pour tout), mais évidemment par le jeu des combo on va augmenter ce nombre. Succès d’estime aussi avec une nomination à l’As d’or et une belle 79e place dans le classement BGG à cette heure. 

On était un peu sceptique quand l’éditeur a annoncé une version Duel. Il faut dire que Chateau Blanc tourne parfaitement à deux joueurs, je serais tenté de dire que c’est sa meilleure configuration. Selon les auteurs, cette version Duel serait différente de l’original. C’est ce que nous allons voir. 

 

Une ère de commerce…

Après l’arrivée des portugais au Japon, les clans (les joueurs) cherchent à gagner en influence pour s’élever dans la cour du Héron Blanc. Soyez rassuré, le thème est aussi plaqué que le jeu original, et on s’en moque royalement. On va juste collecter des ressources, les  transformer en moteur de jeu et de points de victoire. Plaqué oui, mais il fait partie de ces jeux bien plaqués, la mécanique et les actions sont cohérentes avec ce que l’on fait dans le jeu, si bien que l’on comprend vite les tenants et aboutissants, et l’on se concentre sur comment construire ce moteur et faire plus d’actions.

 

 

 

Les aristocrates à la lanterne 😉 

Dans cet opus, plus de dés, plus de ponts, que des pions lanternes. Mais on va tout de même retrouver Samurai, jardinier et notre courtisan (cette fois il n’y en a qu’un et il va gravir les marches de l’ascension sociale 🙂 . Si l’on retrouve tout cela, c’est de manière très différente, les auteurs n’ont pas menti. Je vous explique.

À son tour, le joueur actif place un de ses pions lanternes sur une des zones d’actions du plateau. Avec une petite contrainte : la lanterne doit être de couleur différente à celles précédemment posées. Ou celui “imprimé” sur le plateau. 

Cela va déclencher des actions en cascade, ou presque. D’abord si je me place sur un jeton noir, j’active toutes mes cartes lanternes noires, et j’engrange des ressources. L’air de rien ce twist est intéressant car je dois choisir ou je me place (pour l’activation) et la couleur que je vais utiliser aussi. Potentiellement la partie avançant bloquer l’adversaire et me réserver un espace pour y rejouer un tour prochain. 

 

Le plateau et les pions lanternes

 

Vient ensuite le temps de faire nos actions. Concrètement on va placer nos jetons sur le plateau et selon où ils sont placés, ils seront jardiniers ou samouraïs, ou bien acheter des cartes Origami, Oriflamme et Katana qui vont nous donner un bonus, une action gratuite et rejoindre notre plateau. 

Ces cartes sont un élément essentiel du gameplay de cet opus car avec l’action d’Amélioration, on va les retourner pour bénéficier des icônes, qui seront un moyen de marquer des points de victoire en fin de partie.

Notre courtisan cherche à grimper l’échelle sociale symbolisée par les étages du château Himeji. On va choisir un chemin parmi deux et monter de case en case, la case où il termine donne parfois un bonus. En fin de partie, il marque des points sur un principe là aussi de multiplicateur dépendant de l’étage atteint. L’autre joueur devra emprunter l’autre chemin et tant pis s’il aurait préféré emprunter le même, un peu d’interaction ne nuit pas.

On n’a que 6 actions par manche, et il n’y a que deux manches, soit 12 actions. Ce que je ne vous ai pas dit, c’est que ces deux manches s’appellent Aller et retour, et ce n’est pas pour rien.

Si la première manche, on place nos lanternes, la deuxième on les reprend sur le plateau et on active aussi nos lanternes. La première fois on ne réalise pas trop les implications, mais rapidement on réalise que telle action va devenir indisponible si on n’y prend pas garde. Et cela rend chaque choix encore plus épineux, avec une tension de plus en plus forte à mesure que les pions disparaissent.

 

 

Même le mécanisme d’ordre du tour est malin, le premier joueur commencera la partie mais aura moins de choix parmi les cartes de départ. Le deuxième terminera la manche 1 et débutera la manche 2. Quelque chose qu’il faut anticiper.

La chose que j’aime le moins finalement, c’est le décompte à base de collections et de multiplicateurs, mais il reste relativement similaire à Chateau Blanc. Autre petit bémol, qu’il faudra néanmoins vérifier, certaines cartes que l’on va acheter sont des cartes Lanternes qui vont s’ajouter à notre moteur de jeu. Il se peut qu’un joueur bénéficie plus de ces cartes (hasard des pioches) que son adversaire. Un joueur aura un moteur qui prend de la puissance, tandis que l’autre risque de patiner.

 

 

L’heure du bilan.

Château Blanc Duel réussit à proposer une mécanique originale (pas de tir à la corde) avec ses lanternes de couleur. On retrouve les sensations du jeu original, tout en restant différent et plus épuré. Comme le jeu de base, une variabilité quasi infinie. Attention à l’analysis paralysis sur les premières parties (la première peut être longue).

On était tous les deux très circonspects sur cette version Duel, encore un jeu pour surfer sur la vague des jeux à deux pensait-on. Et bien non, cette version est une très bonne surprise avec ces deux manches différenciées, ces combos que l’on construit, ces twists malins. Un excellent jeu à jouer en couple (à noter que l’on joue cote à cote) dans une durée raisonnable.

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