Celestia Duo – l’harmonie approximative
Bruno Cathala, après avoir proposé une version deux joueurs intégrée à la Big Box du Celestia originel, propose aujourd’hui sa version Duo, qui bouscule l’univers tout en conservant ses fondamentaux. Le jeu, plus rugueux, voit les joueurs, après avoir conquis les trésors des cités de Celestia, se lancer maintenant aux trousses des pillards de ces mêmes cités. Une pirouette malicieusement ironique : qu’est-ce qui distingue réellement ces pirates des aventuriers du Celestia originel ?
10 ans après Celestia, Blam ! propose cette version duo.

Constellations Jumelles
Premier constat : l’adaptation reste fidèle à l’œuvre originale. Les mécaniques de la monture multi se transposent avec élégance dans cette version conçue pour deux joueurs. On retrouve l’essentiel : désigner un capitaine, affronter des événements tirés aléatoirement aux dés, obtenir des récompenses et faire escale. Qu’impose alors cette version ? Elle s’appuie sur une dimension narrative renforcée, prenant la forme d’une course poursuite aérienne visant à rattraper des pirates – et à les affronter dans les versions avancées. Le jeu met en scène un vaisseau devant accueillir équipage, équipements et piles d’énergie en guise de points de vie. Mais surtout, il introduit un système de communication limitée, dont les contraintes génèrent beaucoup d’expressivité.

Celestia imposait une présence sur table remarquable, et cette version Duo l’intensifie. Désormais, ce ne sont plus un, mais deux aéronefs somptueux, qui surplombent un parcours de 27 cases — 25 cartes et 2 tuiles faisant office de départ et de repère pirate. Les joueurs s’élancent depuis la première case, tandis que le pirate démarre à la douzième. Toute la tension du jeu repose alors sur cette mécanique : atteindre l’ennemi avant qu’il ne gagne son repère.
Le parcours s’étire sur l’ensemble de la table, transformant chaque partie en véritable fresque. Cette mise en scène structure la lecture du jeu, rend la progression tangible et amplifie la sensation de course. Le travail graphique participe pleinement à cette immersion. Là où l’original évoquait le charme de la grande époque à la française, plein de légèreté. Celestia Duo assume une identité plus steampunk, aux accents de désert et d’ère victorienne, davantage ancrée dans la difficulté et le conflit, conférant à cette version une personnalité très réussie.

Héritiers du ciel
Au début de chaque tour, après une phase de concertation, les joueurs doivent décider de poursuivre le pirate ou de faire escale. Choisir de continuer la chasse implique d’avancer d’autant de cases que l’indique la carte sur laquelle se trouve l’aéronef, puis de retourner une nouvelle carte Embuscade, qui détermine à la fois la puissance de l’attaque et les récompenses potentielles. Comme dans la version originale, la puissance de l’embuscade est représentée par un certain nombre de dés arborant des symboles à neutraliser, en défaussant les cartes correspondantes de sa main. Cependant, contrairement à l’original, où la montée en puissance des embuscades était fixe, la disposition aléatoire des cartes Embuscade de cette version introduit une dose d’incertitude. Impossible de connaître le nombre de cases à avancer et le nombre de dés à affronter, rendant la lecture du parcours complexe et imprévisible.
À cette tension s’ajoutent les symboles drapeau, une nouveauté qui déclenche la botte secrète des pirates. Si un drapeau est encore présent au début de l’affrontement, selon le pirate rencontré, cela peut provoquer son avancée (de une à trois cases), infliger diverses pénalités sur les objets, l’argent ou les cartes des joueurs. Pour se débarrasser des dés drapeau, il est possible d’utiliser des personnages accompagnants ou un fumigène, permettant de relancer un ou plusieurs dés dans l’espoir de faire disparaître le symbole. En cas d’échec, la botte secrète s’applique, puis le combat commence.
Vous pouvez regardez les règles en vidéo, le ludochrono par ici.

Comme dans la version originale, la main peut s’épuiser rapidement. Ici, la reconstitution se fait de deux manières : soit par les cartes reçues en récompense, soit, s’il est impossible de jouer, en défaussant une énergie, s’il en reste. Cette dernière option permet de récupérer quelques cartes, mais au prix de la perte des éléments présents sur l’aéronef. Une fois la rencontre résolue, les récompenses sont distribuées, puis il s’agira de décider si une halte s’impose ou si l’on continue de la même manière.
Si une halte s’impose parce que les cartes viennent à manquer ou qu’il ne reste plus de personnages ou d’objets pour vous soutenir, elle pourra être la bienvenue… mais pas toujours. En effet, si cette halte vous offre l’opportunité de changer de capitaine, de piocher de nouvelles cartes, de dépenser des pièces pour obtenir de nouveaux objets ou de réactiver vos personnages, elle permet également aux bateaux pirates de progresser vers leur repaire. Ajoutez aux drapeaux, ces haltes ne sont pas toujours avantageuses et il vaut mieux risquer de perdre une énergie plutôt que de s’arrêter et voir les pirates s’échapper.
Puis le hasard des dés complique tellement les choses, qu’une main bien garnie peut se vider l’instant d’après. Si un jet vous impose un nombre de symboles que vous ne possédez pas, vous devez défausser deux cartes identiques par symbole pour en remplacer un. Ainsi, entre gagner des cartes dont on n’est pas certain de la durée de vie dans nos mains et laisser le pirate prendre 3 ou 4 cases… la réponse est vite donnée.
Ainsi, Celestia Duo enrichit considérablement le système de récompenses distribuées après une embuscade. Dans l’original, ce n’étaient que des points de victoire. Ici, ce sont des éléments nécessaires aux mécaniques du jeu, attribués aléatoirement et répartis en quatre grandes catégories.
La première, la communication exceptionnelle, permet à chaque coéquipier de partager une seule information sur sa main, mais uniquement via les formules « J’AI » ou « JE N’AI PAS ». Cette contrainte minimaliste rend chaque échange précieux, mais aussi très drôle, car une information sur six couleurs potentielles, sans compter le nombre de cartes possibles par couleur… c’est juste farfelu tant c’est insuffisant.

Les cartes Équipement peuvent être placées face visible ou face cachée au centre de la table. Cette invisibilité sur les cartes introduit encore une opacité et exige de mémoriser les cartes jouées, piochées sur leur répartitions totale.
Deux types d’objets viennent compléter ces cartes : les jetons Or, dépensables lors des escales, et les fumigènes, qui permettent de relancer les dés.
Enfin, les cartes Équipage offrent des pouvoirs précieux à activer ou réactiver au cours de la partie. Mais le jeu est tellement punitif que vous aurez peu d’occasions de les réactiver, et ils seront défaussés avant… Quelques exemples : une carte Équipement peut défausser tous les dés correspondants à ce symbole, avancer d’une carte Embuscade supplémentaire, garder des cartes Équipement à la fin du combat, ou s’utiliser comme joker.
Chaque joueur devra donc arbitrer entre conserver certains objets ou personnages (l’aéronef ne pouvant accueillir qu’un nombre limité d’éléments ) et optimiser leur utilisation autant que possible… Puisque le jeu dépendant fortement du tirage imprévisible des cartes et des dés : il peut arriver qu’aucun fumigène ne soit utile ou que son utilisation échoue complètement. De même, les pièces sont inutiles en dehors des escales : si vous n’en effectuez pas, pourquoi les conserver alors qu’elles pourraient vous être précieuses face aux boss ?
Des Épreuve aux firmaments
Celestia Duo offre une expérience modulable avec plusieurs niveaux de défi. En Rapide, il suffit d’atteindre le vaisseau du Pirate ; en Normal, il faut le combattre en trois Assauts, en utilisant les mêmes mécaniques que les Embuscades (dés, Fumigènes, alternance des joueurs, gestion des jetons Énergie). En Expert, c’est la même chose, mais la botte secrète est ardue.
Le livret propose également des variantes sur la position de départ pour ajuster la difficulté, ainsi que plusieurs ponts supérieurs disposant de moins de points de vie mais pouvant accueillir plus d’objets ou de personnages. Aucune explication n’est donnée sur le choix de ces ponts, et même avec trois piles d’énergie, la difficulté est élevée ; on imagine mal la complexité avec encore moins.

Celestia Duo, à l’instar de la version originale, repose sur une boucle principale simple et largement dépendante du hasard : les joueurs doivent faire correspondre leurs cartes aux symboles des dés Embuscade, en défaussant celles de leur main et en tirant parti des compétences de l’équipage. Cette mécanique aléatoire est fidèlement retranscrite et reflète l’essence de Celestia.
Pourtant, là où l’original se distinguait par son esprit bon enfant, un jeu « pour de faux » où l’on ne perd jamais vraiment et où les aléas restaient amusants. Tant pis si les trésors étaient modestes ou si le voyage se terminait les poches vides, on était heureux d’entraîner les autres dans notre chute. La version Duo modifie radicalement la dynamique : en faisant de la victoire sur les pirates l’objectif central, elle impose une pression sur la performance et transforme l’aléatoire en frustration. Les cartes inadaptées, les jets de dés malchanceux, le manque de communication et les récompenses inadéquates deviennent des obstacles punitifs, rendant les parties longues et inutilement exigeantes. Aucune envie de recommencer après un échec… ou une victoire d’ailleurs.
Dans Celestia Duo, la victoire semble dépendre davantage d’un alignement de circonstances favorables que d’une stratégie maîtrisée, tandis que la défaite résulte souvent d’une malchance implacable. Certes, les jeux à deux joueurs sont généralement exigeants et confrontent les participants à des situations difficiles, mais celles-ci restent en général stables et prévisibles, permettant aux joueurs de planifier et d’adapter leur tactique. Celestia Duo, en revanche, modifie constamment les conditions et les besoins des joueurs : les contraintes sont imprévisibles et fluctuent sans cesse, transformant la planification en un véritable casse-tête et rendant la tâche impossible et insupportable.

Je t’aime… moi non plus
Celestia Duo est un jeu profondément attachant. Son univers foisonnant et ses mécaniques d’adaptation témoignent d’un véritable savoir-faire, frôlant l’orfèvrerie ludique. La transposition vers un jeu à deux joueurs est impressionnante, suscitant l’émerveillement. Sur le plan esthétique et sensoriel, l’expérience est captivante.
Pourtant, en centrant les conditions de victoire uniquement sur la défaite des pirates, se crée une tension incompatible avec l’univers de Celestia : les spécificités mécaniques propres à cet univers montrent leurs limites dans cette adaptation plus sérieuse. Le hasard inhérent à l’univers de Célestia rend la construction d’une stratégie impossible, alors même que les conditions de victoire « sèches » l’exigeraient. Malgré ses qualités, le jeu reste difficilement défendable : aucune partie n’est jamais satisfaisante.
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