Carnet d’auteur : Fictions : mémoires d’un gangster

Aujourd’hui, nous allons vous présenter le travail de deux auteurs, Fabien Riffaud et Juan Rodriguez (qui ont déjà travaillé ensemble sur Les Poilus, ou Décrocher la lune) à travers l’histoire de la création de leur jeu Fictions : Mémoires d’un Gangster sorti en 2023 en Espagne (chez Ludonova), et arrivé chez nous fin 2024. Les auteurs reviennent ici sur la genèse et les évolutions lors du développement du jeu.

Fictions est un jeu coopératif à l’ambiance « pulp » pour 1 à 4 joueurs inspiré des romans noirs. Vous incarnez les parrains d’un gang dont le but est de mettre la main sur la ville en remportant les élections municipales. Vous allez d’abord vous faire la main sur quelques casses pour recruter des complices plus aguerris histoire de viser des objectifs plus ambitieux. Chaque scénario possède ses propres règles, avec son plateau, ses cartes, etc. 

La rédaction de Ludovox reviendra ultérieurement sur Fictions : Mémoires d’un Gangster dans un retour critique sur le jeu.

En attendant, la parole est laissée à Juan Rodriguez !

Fabien Riffaud et Juan Rodriguez

 

Inspiration

« Avec Fabien nous avons toujours été fascinés par les Pulps. Leurs couvertures sont tellement racoleuses et efficaces pour stimuler l’imaginaire et donner envie d’en savoir plus. Évidemment, les côtés vintage, livre de poche, populaire, craquelé et frotté, rajoutent du charme à ces tableaux que sont ces visuels de couverture. Leur démarche populaire de romans d’aventure balaye toutes les thématiques disponibles à l’époque et brasse l’inconscient des potentiels lecteurs. Donc, une référence aux Pulps américains est déjà, pour la plupart des gens, porteur de tout un imaginaire construit de longue date. 

 

 

Intention

Dans ce contexte, on se doute que l’aspect psychologique va se trouver réduit à sa plus simple expression, ou pire, caricaturé à gros traits pour servir de moteur aux personnages. Eux-mêmes ne vont pas, dans ces récits, être des exemples de délicatesse et de finesse. L’action va primer, et pour nous ça tombe bien, c’est justement ce que l’on vise. Pour se couler dans cette ambiance particulière des Pulps, l’excès est notre ami. 

Nous allons rechercher constamment dans le jeu les situations, des plus simples aux plus compliquées, pour favoriser les réussites exceptionnelles ou les ratés les plus incroyables. Le récit spécifique du groupe de joueurs, guidé par le cadre du scénario avec les aléas, favorables ou pas, va dans le même temps prendre un vrai relief.  Les justifications, le réalisme et la cohérence n’ont pas vraiment lieu d’être ici. Nous aurons des personnages avec des compétences et des talents qui vont réagir comme ils peuvent à des accumulations de problématiques.

Il va falloir que les joueurs s’organisent et qu’ils échafaudent des plans astucieux. Ceux-ci vont soit réussir de façon épique quand ce n’est pas complètement indispensable, soit souvent s’écrouler spectaculairement. Dans ces cas-là, la gestion de la catastrophe en cours entraîne de nombreuses péripéties et rebondissements dans le récit. Et c’est là que réside le levier qui nous intéresse, dans cet excès incontrôlé que les joueurs vont s’efforcer de maîtriser. C’est bien là que les émotions que nous avons essayées de mettre dans le jeu se placent. Bien plus que la réussite facile ou même délicate, l’enchaînement de ratages marquants que l’on parvient à surmonter, ou pas, est plus mémorable et satisfaisant. De la crise de rire lié à des situations invraisemblables, de l’exaspération quand rien ne semble fonctionner, de “ça a été dur mais ça a payé”, à “comme sur des roulettes, no problemo !”, le panel des ressentis est important et riche d’après nous. 

 

 

L’entraide au cœur du jeu

Ce qui nous a beaucoup plu dans notre création et notre travail sur Les Poilus, c’est l’entraide entre les joueurs qui est vraiment le pivot du jeu. Si on ne pense qu’à soi, on se plante et on entraîne les autres joueurs avec nous. Le jeu intègre une attention aux besoins de l’autre et une bienveillance qui génère des émotions positives entre les joueurs. Cette tension que le jeu met en place renforce le ressenti et crée autour de la table ce “groupe” de poilus que le jeu met en scène. La difficulté très importante du jeu participe aussi à l’intensité et à l’importance des choix individuels pour le groupe. 

Ces aspects que nous avons développés dans le jeu nous ont tellement plus que nous voulions les retrouver, d’une façon différente et avec moins de drame. 

Dans Fictions chaque joueur a la possibilité d’assister un de ses comparses dans ses actions pendant le tour de jeu de celui-ci. Pour cela, il peut choisir d’utiliser l’un de ses précieux complices, qui ne sera donc plus disponible pour son action standard. Le choix est parfois cornélien, mais intense ! Les conséquences sont un peu moins dramatiques, mais la cohésion du groupe de truands s’en trouve de facto renforcée, et c’est bien notre but. Sans négliger le fait que pendant le tour d’un autre joueur, chacun est forcément attentif pour pouvoir intervenir au bon moment sauf si on estime qu’il est plus utile de garder les forces vives du gang. Bref, un parallèle entre les deux jeux existe, et nous l’avons consciemment instrumentalisé pour obtenir ce résultat.

 

 

Historique

Fictions germe lors d’un retour de festival, en 2017. L’idée première était de confronter les joueurs à des situations très courtes, décrites en quelques cartes (contexte et règles). C’est lorsque le dé rouge nous apparaît, avec ses excès, que nous savons que nous tenons une piste. Il faudra ensuite errer dans différentes versions où les joueurs ont pu être chasseurs de monstres ou encore magiciens. 

Mais la version finale de la mécanique vient lorsque l’on décide de ne pas incarner de personnage joueur, mais uniquement de gérer ses alliés, qui deviennent les Complices lorsque le thème de la Mafia s’impose. Enfin, nous abandonnons les scénarios décrits uniquement par des cartes, et les plateaux de jeu dédiés font leur apparition. Une grande partie de ces plateaux fonctionne de façon identique, notamment pour la gestion des Complices ou de la Police, mais la quête principale des joueurs, au centre, sera très différente suivant le scénario : du braquage de banque à la guerre de gang, en passant par une course-poursuite, mais toujours avec des éléments similaires. Le scénario final reste le braquage ultime, à savoir conquérir la Mairie de la ville. Toute ressemblance avec nos politiques est bien évidemment totalement fortuite…

 

La mécanique au service du propos

L’origine du jeu va se nicher dans cette envie que nous avions de mettre au point une “mécanique” assez simple et potentiellement riche. Elle devait nous permettre de créer des variantes pour coller à des scénarios. Nous recherchions quelque chose de rejouable et qui se renouvelle naturellement. L’aspect coopératif était aussi un impératif pour construire une équipe de joueurs et limiter, dans un jeu où la réussite est très aléatoire, des frustrations individuelles.

La mise au point de cette mécanique de base a été assez longue, même très longue, mais le résultat nous a complètement convaincus. La gestion des dés et de leurs lancés permet de donner une sensation de contrôle sur le hasard et la prise de risque.

 

 

Quelques mots du principe de base :

Les joueurs ont en main des cartes Complices qui vont leur permettre d’agir. Chacun de ses Complice peut-être utilisé de deux façons, mais il va falloir choisir : 

  • Pour ses Compétences (de 1 à 3 suivant son niveau), ce qui lui permet d’être plus efficace dans certaines situations (concrètement, il va lancer plus de dés).
  • Pour son Talent, qui est bonus ou une action spéciale. Ce Talent peut être aussi utilisé pendant le tour des autres joueurs, ce qui casse la monotonie du tour de jeu classique.

 

Comme il est possible d’engager jusqu’à deux complices lors d’une action, que les Talents d’autres complices peuvent ajouter des dés, ou modifier les résultats, sans oublier le dé rouge qui peut aussi participer au lancer et l’affecter… Nous avons un système riche en possibilités et potentiellement apte à générer des scores très élevés ! Mais le risque étant inhérent à toute tentative humaine, l’entropie se manifeste rapidement dévastant les plans les plus savamment échafaudés.  

 

Test proto 2018-2019

 

 

Des brouettes de dés ?

Avec Fabien nous aimons bien les jeux avec pas mal de dés (sans aller jusqu’à des brouettes, quand même), surtout si on peut les trier, en relancer certains, bref avoir un peu de choix pour ne pas trop subir des lancés secs. 

Donner cette souplesse a de nombreux avantages surtout sur la gestion des réussites et du pari sur le résultat. 

L’autre concept fort que nous avons trouvé, c’est de pouvoir faire intervenir des personnages par leurs talents en renfort avant, pendant ou après le lancé de dé. Encore un choix cornélien à faire pour les joueurs : est-ce le bon moment pour impliquer et “consommer” un personnage, ou est-ce que ce personnage ne serait pas plus utile ailleurs un peu plus tard ?

Un autre aspect que nous avons creusé avec plaisir, c’est la planification. C’est bien connu un plan parfait est indispensable pour que tout se déroule sans accroc. Fort de cette évidence nous avons installé un moment, à chaque début de tour de jeu, où les joueurs font le point et mettent en place les rôles de chacun. Qui va commencer le tour et qui va traiter telle ou telle épreuve. Ce moment est primordial pour la réussite du tour, même si les choses ne tournent pas forcément comme on se l’imaginait. Nous suggérons aux joueurs de rester très roleplay dans cette phase et de ne pas détailler techniquement ce que leur complices peuvent accomplir. Il vaut mieux rester un peu évasif et dire que l’on a de quoi traiter tel problème sans préciser les compétences ou les talents que l’on va mettre en œuvre pour tenter d’y parvenir. Si les joueurs font cet effort d’immersion, ils seront grandement récompensés en vivant une vraie aventure et pas une froide optimisation de valeurs numériques.

 

 

Serious games ?!

Fictions est un jeu que nous avons traité très sérieusement mais ce n’est pas pour autant un jeu sérieux. Quand nous avons créé Les Poilus, certains joueurs trouvaient le sujet, la thématique et certains aspects du jeu “plombants”. Mais contrairement à cette idée préconçue, la difficulté extrême du jeu génère des situations où la seule façon de réagir est le second degré. L’humour jaillit de l’excès de situations catastrophiques : “trop, c’est trop” ! Nous avons été témoins et partagé, très souvent, des crises de fous rire que le jeu provoque, alors que le sujet est éminemment grave.

Il en va de même dans Fictions même si l’excès ne vient pas du tout du même endroit, il n’est pas provoqué par les mêmes raisons. Cet excès surgit quand la réponse est disproportionnée face au problème rencontré ! Il faut être vigilant pour ne pas laisser filer les moments farfelus que le jeu ne peut manquer de créer. Les identifier et les savourer quitte à les appuyer pour leur donner encore plus de relief.

Je me rappelle cette partie ou à force de ratages successifs, y compris sur de nombreuses interventions de Talents, une bonne dizaine de complices se retrouvent dans la salle des coffres et qu’un joueur lance : “pas étonnant que l’on rate tout, on peut plus bouger là-dedans !”.

Les tâtonnements autour de la façon d’aborder le jeu ont été nombreux. Un peu narratif et fantastique… ? Narratif façon Armistice [Ndlr Les Poilus Armistice] avec un système de dépilage de cartes…? Des histoires de policiers…? … Nous avons exploré et testé de nombreuses pistes qui par rapport à notre objectif se sont révélées des culs de sacs. 

Par contre toutes ces hésitations nous ont permis de peaufiner la mécanique pour qu’elle soit bien au point et réponde à nos besoins.

Il nous semblait important que ce soit un jeu coopératif. Nous avions envie que la première apparition de Fictions soit dans un univers de truands. Par contre, nous avons mis assez longtemps à trouver comment intégrer ses 2 aspects. Nos premières tentatives thématiques nous ont entrainées vers des comités de vigilance (avec des “héros” du quotidien) qui défendent leur ville face à l’invasion de truands. Mais nous étions en désaccord “politique” avec cette façon de voir la société et valoriser l’autodéfense ne correspondait pas à nos valeurs. Prendre des gens anodins en les traitant comme des héros qu’ils ne peuvent être sans perdre leur statut de victimes n’était pas crédible. Peut-être que nous n’y croyons pas et que des solutions éventuelles ne nous sont pas du coup apparues. En tout cas, nous étions mal à l’aise dans cette approche. Heureusement, une nouvelle idée a surgit et nous avons changé d’angle avec la gestion du gang de truands en coopération. En plus, incarner des méchants antipathiques est bien plus amusant et permet beaucoup plus d’exagération. Sans compter que ça colle aussi plus avec les visuels Pulps.

 

Pendant une des étapes de développement du jeu nous avions créé des “héros” du quotidien, mais ce n’était pas une bonne piste. Elle fut finalement abandonnée dès l’idée de jouer les “méchants” s’imposa.

 

Développement

Le titre s’est imposé assez rapidement par contre. La référence à Pulp Fiction de Tarantino était pour nous évidente surtout avec cette forme de scénarios qui s’enchaînent un peu comme dans le film. Le titre a d’ailleurs été conservé par l’éditeur. 

La recherche autour des scénarios a été une étape importante pour tenter de construire l’histoire d’un gang de truands de façon non linéaire. Les poncifs du genre permettent de plonger les joueurs très rapidement dans le cœur de l’action avec peu d’éléments narratifs à lire. Les règles spécifiques de chaque scénario et les connaissances déjà acquises par les joueurs au travers de leur culture générale, que ce soit de films, de séries, de BD ou de livres, complètent, il nous semble, efficacement de petits textes introductifs, pour une bonne immersion.

Le fait de nommer, ou pas, les complices a fait débat entre nous d’abord, puis plus tard, avec les gars de Ludonova. Nous n’avions pas envie de donner des sobriquets un peu clichés aux complices du genre “Arthur, le barjot” ou autre. Surtout en constatant que les joueurs le faisaient d’eux-mêmes. C’est bien plus créatif et immersif car ils s’approprient les personnages d’une façon plus créative et personnelle, et ils ne subissent pas ceux que nous leur aurions imposés. Par contre, il fallait que les visuels soient très inspirants.

Nous avons l’habitude de pousser le développement assez loin avant de montrer le jeu. C’est pour nous une façon d’envisager les problèmes d’ergonomie et de les résoudre, mais aussi de tester l’immersion et les émotions générées par le jeu. Nous nous intéressons plus au ressenti des joueurs autour de la table qu’aux pinaillages sur les stats (même si évidemment nous traitons aussi ces aspects plus en amont). Il nous semble qu’un prototype trop cru éloigne le testeur du sujet car il doit faire un effort d’imagination supplémentaire pour atteindre le seuil de crédibilité nécessaire pour être plus dans l’action et moins autour d’une table avec des cartes en main. Nous avons donc “pillé” les images de Pulps disponibles pour illustrer le proto et nous étions assez satisfaits du résultat…

 

Comparatif entre les visuels de Pulp Fiction, l’affiche du film et la couverture de Fictions le jeu.

 

L’édition

Une fois que nous avons considéré notre jeu comme fini, nous nous sommes mis en quête d’un éditeur.

Plusieurs éditeurs s’intéressent à notre prototype. Les Space Cowboys l’essayent et l’apprécient mais ne le retiennent pas, Studio H décide de le signer mais une semaine trop tard ! C’est effectivement avec Ludonova (éditeur espagnol) que nous nous engageons en 2019. Au moment de l’édition espagnole de Les Poilus, nous avions sympathisé avec l’équipe de Ludonova. Juan avait aussi été plusieurs fois au festival de Cordou (ville du siège de Ludonova) et le courant passait bien. Ils avaient aussi décidé de ne plus faire de localisation et de ne plus éditer que des créations. 

La phase de travail avec Rafa, Juan (ils en ont un aussi !) et David commence, et peu de choses sont remises en cause. C’est plutôt des petits ajustements sur les “récompenses” qui étaient peut-être un peu faibles, quelques déséquilibres sur la course poursuite, la gestion de la police et surtout un mode de calcul de la victoire/défaite finale qui nous semblait anecdotique et que l’équipe de Ludonova a un peu remaniée pour la rendre plus acceptable.

Nous ne pensions pas important de “gagner” ou “perdre” à la fin et c’était vraiment sur un coup de dés que le jeu s’achevait. Nous aimions bien ce que ça racontait des entreprises humaines et des espoirs déçus ou pas, comme une sorte de pied de nez final. Mais tout compte fait, Ludonova avait sûrement raison de prendre un peu plus soin du joueur et de sa frustration éventuelle. Autrement, c’est la recherche d’ergonomie et de matériel qui nous a plus occupée et préoccupée. 

 

Couvertures de chacun des scénarios en mode prototype.

 

L’illustrateur, Eric Hibbeler, faisait partie de nos premiers choix. Il a affirmé que pour se détendre entre deux boulots, c’est justement des visuels de pulps qu’il s’amusait à faire. Il était complètement ravi de cette proposition, et nous aussi, qu’il accepte le challenge ! Il avait déjà quelques jeux à son actif : Terror Below, Trekking Through History, Yukon Airways, Spaceship Unity, et Sky Team dernièrement…

L’éditeur a souhaité rajouter du matériel, des pions spécifiques à chaque scénario alors que nous avions une approche plus symbolique, mais le résultat est très convaincant. L’iconographie que nous avions déjà pas mal travaillée a été retraitée par David. Chaque plateau a été optimisé et abondamment illustré. 

 

 

Les projets de couverture ont eu pendant un moment du développement (sous l’impulsion de Juan) des références assez directes au film Pulp Fiction, puis se sont perdues.

Le timing de sortie a, par contre, énormément souffert du confinement. Le jeu était finalisé chez l’éditeur, pas loin de l’impression quand le coronavirus a paralysé la planète. Il ne pouvait pas être question de faire paraître un jeu coopératif qui prend tout son sel à 3 ou 4 joueurs pendant une période de confinement si longue (même si au début on ignorait sa durée).

Il était prévu une sortie en même temps en Espagne, États-Unis et France, mais pour des raisons de planning encombré ça n’a pas pu se faire. Fictions a donc eu une édition par à-coups successifs.

Le jeu sort enfin en France et nous espérons qu’il saura vous plaire comme il nous a enthousiasmé quand nous travaillions à son élaboration et ses réglages. » 

 

Sortie de Fictions à Essen.

 

Juan : « À sa sortie en Espagne, au festival Jugamos tod@s au Palacio de la Mercerd à Courdoue, j’arrive avec mes feutres et mon concept de dédicace, je voulais simuler les impacts d’une rafale de mitraillette à l’intérieur du couvercle de la boîte de jeu. Mais comme je n’avais pas reçu de boîtes de préprod, je savais pas exactement comment ça allait se présenter (ou j’avais pas mémorisé tout correctement… bref). Je m’aperçois avec plaisir (esthétique) et horreur (dédicative (sic)) que c’était une boîte fourreau du plus bel effet et que de surcroît le fond de boite était d’un très beau bleu très sombre ! Avec mes feutres (noir et rouge) j’allais pas bien loin… Et me voilà explorant Cordoue à la recherche d’une boutique d’art graphique pour acheter des Posca (blanc et jaune). »

 


« À la sortie du jeu en Espagne avec mon ami Oriol Comas i Comas. Oriol est auteur de jeu, expert en jeu, auteur de deux livres en français sur le jeu : “Un monde de jeux” et “Jouer en société !” chez Ynnis Editions, fan de polars et dernièrement héros central d’une série de polar dont l’intrigue est liée au jeu de société, écrit par Marius Serra ! Fictions lui correspond bien ! »

 

 

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1 Commentaire

  1. morlockbob 22/01/2025
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    Bel article qui donne vraiment envie. Le jeu semble aller plus loin qu ‘un simple coopératif et c’est attirant.

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