Carnet d’auteur : Akropolis

Depuis quelques mois, un jeu grandit en popularité : Akropolis. Nous en parlions ici, et en débattions devant la caméra.

Si vous n’avez pas encore eu l’occasion d’y joueur, vous pouvez regarder les règles en vidéo, avant d’en savoir plus sur sa création.

Nous remercions Jules Messaud de nous permettre de parcourir son Carnet d’auteur, d’abord publié en anglais sur Board Game Geek.

 

 

Quand je travaille sur un prototype, toute la réflexion est souvent centrée sur une mécanique de jeu que je souhaite approfondir. Mais avec Akropolis, ça s’est passé très différemment : je me suis plutôt lancé le défi de faire un jeu qui puisse être très facile à apprendre, tout en offrant une vraie profondeur de choix.

Cette envie est venue en jouant avec mon fils aux Bâtisseurs, un jeu de Frédéric Henry, lorsque je fus bluffé (et envieux ^^) de la simplicité et de la fluidité de la partie. J’étais en train de bosser sur plusieurs prototypes plutôt complexes, et j’ai réalisé que ce que j’aimerais vraiment ce serait de faire un jeu dont l’expérience soit aussi fluide que celle des Bâtisseurs !

Je connaissais mon objectif… mais l’infinité des possibilités ne m’aiderait pas vraiment à l’atteindre ^^

Très influencé par le système de jeu des Bâtisseurs, mes premières idées proposaient un système de conversion de ressources (on incarnait alors des alchimistes), où on allait “écraser” les ressources présentes sur les cartes en plaçant dessus les cartes qui avaient besoin de ces ressources. Ce qui me plaisait beaucoup c’était cette idée de pouvoir proposer un jeu de gestion de ressources sans jeton de ressources !
L’expérience n’était pas aussi satisfaisante que le matériel était minimaliste, mais cela posait le principe fondateur de ce qui deviendrait Akropolis : empiler les éléments de jeu !

 

Dès que j’ai commencé à faire des tests avec cette notion d’empilement, cette mécanique a tout de suite fait écho avec une réflexion de game-design qui me trottait dans la tête depuis longtemps, qui allait enfin donner un axe de développement très précis pour Akropolis, et que j’appelle le “gâteau” !

 

Le “gâteau” représente la construction que l’on va réaliser pendant la partie, et qu’on observe à la fin du jeu, assez fier, en se disant “Chouette, c’est moi qui ai fait ça !”. C’est très primaire comme sentiment, mais c’est ce plaisir que je voulais pouvoir développer chez chacun au cours de la partie : la satisfaction d’avoir créé un objet unique, qui sera toujours différent d’une partie à l’autre (et donc très personnel), et qui représente rétrospectivement tous les choix que l’on a fait en jouant.
Cela a été essentiel, pendant le développement d’Akropolis : savoir que c’était là exactement que je voulais aller ! Car il y a eu ensuite de très nombreuses tentatives pour essayer d’incarner ce jeu, pendant presque deux ans de variations autour de différents prototypes qui avaient parfois peu de points en commun. Mais l’important est que j’avais toujours cette petite voix qui me disait où elle voulait aller. La petite voix voulait un “gâteau” !
Cette idée de la petite voix, qui nous permet de conserver tout au long du processus créatif cette idée première qui nous anime, je l’ai empruntée à Fumito Ueda, immense game-designer, qui a marqué toute une génération de créateur de jeux-vidéo grâce à son travail sur le jeu Ico et son incroyable soif d’épuration du gameplay.

 

À cette époque, et pendant longtemps, Akropolis s’appelait Uruk.
Uruk est (en plus d’être la première métropole humaine, fondée il y a 8000 ans en Mésopotamie) une ville au plan orthogonal, bâtie sur plusieurs étages. Cela incarnait alors parfaitement ce prototype car, à ce moment-là du développement, les tuiles du jeu n’étaient pas hexagonales mais carrées. Rapidement, la forme des tuiles a changé afin de permettre une bien plus grande souplesse dans leur agencement.

 

 

Avec cette idée de “gâteau”, je voulais qu’à la fin de la partie on puisse regarder sa ville et imaginer avoir bâti une ville cohérente dans son organisation urbaine. Avec mon expérience d’architecte, je me suis rapidement amusé à déterminer quels pouvaient être les différents quartiers de cette ville, et quelles seraient les règles de placements qui permettraient de donner de la cohérence au tout.
Ces règles de construction ont été le dernier point déterminant dans la mise en place de l’expérience de jeu. Car je ne voulais pas que le jeu laisse les joueurs tétanisés devant une trop grande liberté de choix. Je ne voulais pas de cette sensation de la “page blanche” où on ne saurait pas par quoi commencer pour bâtir sa ville idéale. Au lieu de cela, il était bien plus pratique d’énoncer des règles de placement, qui nous indiqueraient simplement comment gagner des points si elles sont respectées. Ainsi, on demande au joueur de faire les choix qui le mèneront au meilleur score possible, et ses actions vont d’elles-mêmes générer une ville cohérente.

 

Tous ces différents points ont été la colonne vertébrale de la réflexion sur Akropolis.
Ensuite, pendant deux ans, de nombreux prototypes ont tenté de faire vivre ensemble ces différentes notions. De nombreux amis et testeurs m’ont énormément aidé dans les choix à faire pour améliorer mon prototype, que ce soit en pointant du doigt ses faiblesses, ou en trouvant comment en magnifier les qualités. Merci à vous ! Akropolis ne m’aurait jamais autant plu aujourd’hui sans vos remarques si pertinentes.

Parmi toutes ces améliorations, il y a eu des réflexions pour simplifier la manipulation de la “rivière” de tuiles, et cette idée géniale de Benoit Turpin pour améliorer encore plus la valorisation de la prise de hauteur.

 

Puis est venu le temps du travail avec Gigamic, de la collaboration avec Delphine Brennan, la cheffe de projet, et de l’affinage et de l’équilibrage de toutes ces mécaniques.

Ce travail de développement s’est conclu par une super journée de travail avec l’équipe de Gigamic pour valider ensemble les derniers réglages sur la gestion des “carrières”, des “pierres” et de la rivière. Et par un maelstrom de tests sur toutes les variantes “expert”. Merci à Delphine et à Gigamic pour tout votre super travail d’édition !!!

 

 

Aujourd’hui, je suis très heureux de tout le travail qui a été fait sur Akropolis, et je me surprends à chaque fois à pouvoir y jouer et rejouer avec toujours autant de plaisir. C’est exactement le gâteau que je souhaitais vous offrir !

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3 Commentaires

  1. morlockbob 06/09/2022
    Répondre

    Et en prime, il est sympathique ce garçon !

  2. Groule 10/09/2022
    Répondre

    Bravo pour ce super boulot (le jeu mais l’article aussi, hein 🙂 )

  3. Barthelemy 05/11/2023
    Répondre

    Bonjour

    Nous sommes 4 joueurs assidus et en quelque sorte accrocs à ce jeu

    Nous aurions quelques idées pour faire une éventuelle extension.

    Si vous le souhaitez, merci de nous répondre.

     

    Cordialement

     

    Fb

     

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