Boufbowl, enfilez vos crampons !

Boufbowl est un jeu de plateau avec figurines blindé d’humour dans lequel les joueurs, appelés coach, dirigent une équipe de 5 joueurs et tentent de remporter la victoire en marquant le plus d’essais sur le terrain, et tous les coups sont permis !

 

 

Boufbowl-Couv-Jeu-de-societe-ludovox

 

Chacun des joueurs possèdent un pouvoir, et chacun pourra évoluer, s’améliorer, en dépensant des points de ferveur.

À son tour, on pourra déplacer nos joueurs et tenter d’effectuer des actions, comme « passer » ou « tacler ».
Si les mécaniques sont relativement simples, le jeu est quand même exigeant. 

On dit souvent que c’est un Blood Bowl light, et ça n’est pas faux (cf Just played Blood Bowl 2). Boufbowl est moins punitif, les situations de Turnover sont moins présentes, certes il faut toujours marquer des essais / touchdown, et on peut user de violence avec l’action de Tacle, mais tout est simplifié.
Mais ce n’est pas juste une version allégée de Blood Bowl, c’est un jeu à part entière. Il a son identité, son humour et son univers, celui riche et coloré d’Ankama (Dofus, Wakfu, Krosmater…). À noter : les figurines de la boite sont compatibles avec d’autres jeux de la gamme Krosmaster.

Le jeu a été créé par Yann & Clem, illustré par Edouard Guiton, et donc édité par Ankama. Il est sorti depuis février 2018.  
Je vous propose aujourd’hui de faire le tour du propriétaire.

Le terrain de jeu…

 

Ensemble du matériel

Ensemble du matériel

 

Le plateau de jeu est le « terrain»,  il contient des zones neutres, les zones d’équipe et les zones d’en but. Des flèches de couleur indiquent les zones dans lesquelles les joueurs peuvent reculer sans la contrainte de la règle de blocage (voir plus loin – « le mouvement »).

Chaque coach a à sa disposition cinq joueurs, représentés par une carte et une figurine.

La carte indique le nom, le poste et le pouvoir du joueur. Les figurines, colorées, sont très sympa (photo ci-dessous). On a l’équivalent d’une équipe à l’autre.

 

l'Équipe avec ses cartes et ses figurines

l’Équipe avec ses cartes et ses figurines

 

Ils disposent aussi de 43 cartes Action à leur couleur. Les illustrations sont en plein dans le thème du jeu, dans le pur style Ankama. 

La main est limitée à 5 cartes. Lorsque l’on joue une carte, c’est soit pour son bonus, soit pour son pouvoir. On aura du mal, au début, à comprendre les tenants et aboutissant des bonus et pouvoirs des cartes Action. Après plusieurs parties, l’iconographie devient plus claire, mais avant cela, ce n’est pas du tout évident niveau compréhension.

Exemples de carte Action

Exemples de carte Action

 

Il y a aussi deux dés jaunes, pour les jets d’opposition, et deux rouges pour infliger des dégâts lors des actions de tacle.

La tour à dés

La tour à dés

On trouve également une tour à dés. L’idée est sympa, la tour est d’ailleurs plutôt jolie, avec à ses côtés des petites cartes de score et les drapeaux des deux équipes. Elle ajoute clairement à l’ambiance autour de la table. Cependant parfois elle se désolidarise un peu par endroit.

On trouve aussi un jeton Boufballe, avec une face au sol, et une face en l’air (pour les chandelles), ainsi que les jetons KO/Étourdi.

 

Le matériel additionnel pour la variante expert :

  • Des cartes capitaines
  • Des plateaux d’Ordres de Coach
  • Des cartes Pouvoir
  • Une tribune pour disposer les cartes Pouvoir (ajoute à l’ambiance !)
  • Des jetons ferveur
    (Ces éléments seront expliqués plus bas)

 

Le coeur du jeu

Chaque coach entraîne donc une équipe de 5 joueurs : deux coureurs, deux cogneurs, et un lanceur, chacun avec son petit pouvoir particulier, inscrit sur sa carte.

Le tour de jeu d’un coach se déroule ainsi :

  • Piocher jusqu’à 2 cartes (sans dépasser la limite de 5 cartes en main) ;
  • Remettre sur pied les joueurs mal en points des deux équipes (les joueurs qui ont un jeton « KO » (et qui sont donc par terre) le retournent sur la face « Étourdi », ceux qui sont étourdis perdent leur jeton, et ceux qui n’on pas de jeton se relèvent) ;
  • Puis le coach peut commencer la phase d’action.

 

   Le mouvement

On dispose à son tour de 3 points de déplacement. On peut déplacer plusieurs joueurs d’une case, ou un de 3 cases, ou tout autre panaché. Ramasser la boufballe coûte 1 point de mouvement. Mais ça n’est pas si simple : pour quitter une case, il faut y être majoritaire. Ainsi, s’il y a un joueur de chaque équipe dans une zone, aucun des deux ne peut pour l’instant la quitter. Cependant, on ignore cette règle de blocage lorsque l’on recule en suivant les flèches de sa couleur.

   La majorité

Toutes les cases du terrain sont limitées à deux joueurs par équipe. Cette limite s’applique aux joueurs à terre, qui comptent donc dans la limite, mais en revanche ils ne sont pas comptabilisés pour le calcul de la majorité. Le calcul est simple : celui qui a le plus de joueurs relevés dans la case est majoritaire. La majorité influe sur la règle de blocage, mais aussi pour les jets d’oppositions.

   Les jets d’opposition

À chaque fois qu’un coach veut tenter une action, comme passer ou intercepter la boufballe ou faire un tacle, par exemple, il doit faire un jet d’opposition. Ceci signifie qu’il va lancer un dé jaune, que son adversaire fera de même, et (de manière générale) celui qui a le plus d’étoiles sur son dé remporte le jet d’opposition. Sachant que celui qui a la majorité a une étoile de plus ! Et que l’on peut aussi ajouter des cartes de sa main, pour obtenir des étoiles de plus ou même un dé jaune supplémentaire.

Taclé !

Taclé !

   Les actions 

En plus de ses 3 points de mouvement, le coach peut tenter d’effectuer une action de base à son tour :

  • Faire une passe (qui peut être interceptée)
  • Faire une chandelle (la boufballe reste en l’air le prochain tour)
  • Faire un tacle (en cas de réussite, le joueur adverse se retrouve par terre, étourdi ou KO, selon les cas). On peut aussi tacler un joueur au sol pour aggraver son état.

 

Tenter un essai est une action gratuite.

On peut donc agencer comme on le le souhaite l’ordre des opérations : on peut très bien faire un mouvement, puis une action puis deux mouvements, par exemple.

On peut jouer des cartes pour leur pouvoir, souvent en réaction à une situation, et parfois pendant le tour du coach adverse. Par exemple tenter de le repousser lorsqu’il entre dans une zone…

Si le coach actif perd le contrôle de la Boufballe, son tour s’arrête instantanément.

► L’intérêt de la version expert

Si l’on veut pousser un peu plus loin, et je le recommande fortement, on peut jouer avec la version « expert » du jeu. Et, vraiment, cela apporte beaucoup, tant à l’intérêt du jeu qu’à l’ambiance autour de la table.

Tout d’abord, à la mise en place, on choisira un capitaine, c’est un joueur avec un pouvoir plus important. Ensuite, on aura à disposition un « plateau d’Ordres du coach » : C’est un plateau avec trois emplacements (tacle, passe, mouvement) qui permet, en défaussant une carte que l’on place dessus, de faire une action de base supplémentaire. Par exemple, vous pouvez faire une passe dans votre tour, puis défausser une carte pour faire en plus un tacle, une autre passe ou un mouvement de plus. C’est aussi le seul moyen de défausser des cartes.

À savoir : vous ne pourrez plus utiliser cette action avant que votre plateau ne soit nettoyé. Ceci peut se faire au début de votre tour, si le plateau est entièrement rempli et que vous dépensez deux points de ferveur.

Points de « ferveur » ? Qu’est-ce donc !? Représentant la motivation des joueurs, ces points de ferveur sont au coeur du jeu : À chaque fois qu’il y a un jet d’opposition avec un gagnant et un perdant, le joueur gagnant pose deux jetons de ferveur sur sa carte et le perdant en pose un sur sa carte de la même manière. En cas d’égalité, aucun ne récupère de jetons.

À la fin de son tour, on peut si on le souhaite, dépenser ces jetons pour acheter des pouvoirs. Ce sont forcément des bonus, comme par exemple plus une étoile sur toute les passes, ou pouvoir ramasser la boufballe sans dépenser de points de mouvement.

Les différents pouvoirs disponibles sont figurés par des cartes dans les tribunes montrant la foule des spectateurs en délire.

 

Les Tribunes, qui contiennent les pouvoirs disponibles

Les Tribunes, qui contiennent les pouvoirs disponibles

 

Autre notion intéressante, celle de l’intensité du match. Tant qu’aucun essai n’a été marqué, l’intensité du match est de un. Si un essai a été inscrit, elle monte à deux. Si deux essais ont été inscrits, elle arrive à trois. L’intensité détermine l’accès aux pouvoirs, certains n’étant débloqués qu’à la montée de l’intensité. Elle définit également le nombre de pouvoirs que peut posséder un joueur. Si un essai a été marqué, les joueurs ont donc la possibilité de posséder deux pouvoirs.

 

À propos du livret de règles…

La mise en place, la description des actions sont à peu près claires, mais il faudra quand même s’y reprendre à plusieurs fois pour tout bien comprendre. La mise en page du livret est assez mal aboutie. Ce qui est vraiment peu clair, c’est la gestion des joueurs KO et blessés, et la notion de remplacement (faire revenir sur le terrain un joueur qui a été sorti, mais quand le sort-on ? est-ce qu’on est obligé de le sortir ? maintenant, plus tard ?). Par ailleurs, il n’est pas évident au début de comprendre l’iconographie des cartes. Bref : peut mieux faire !

 

Ambiance et fun  

L’ambiance autour de la table est la force du jeu. Et le matériel y est pour beaucoup. Quand on commence à comprendre les règles et à avoir un peu de stratégie, on s’amuse beaucoup, on se met à faire du roleplay, pleurant sur ses joueurs blessés ou explosant de joie lors d’un essai réussi… Oui, on s’attache à ses joueurs finalement. Et on jubile quand ils apprennent de nouvelles compétences, ou quand ils réussissent enfin une action après plusieurs échecs cuisants !

 

Partie en cours

Partie en cours

 

Verdict !

Dans Boufbowl il faudra penser aux points forts de ses joueurs, anticiper les actions de l’adversaire, évoluer de manière optimale sur le terrain… Mais ça n’est pas non plus aussi complexe que Blood Bowl. Après plusieurs tentatives (malgré la prise en main peu facilitée par des règles perfectibles), les parties durent effectivement beaucoup moins longtemps, on arrive à peu près à 45 minutes. Je ne le recommande pas vraiment à des joueurs débutants, sauf s’ils s’accrochent ou sont accompagnés lors de leur partie découverte bien sûr. On a quelques règles à maîtriser, et il faut avoir envie de se triturer un minimum les méninges. Mais pour ceux et celles que l’univers d’Ankama et/ou du football américain revisité attirent, ça vaut vraiment le coup d’essayer (surtout avec la variante expert).
Au final, c’est un jeu vraiment excellent, très interactif, et ce serait dommage de passer à côté !

 

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2 Commentaires

  1. Sedenta 15/11/2018
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    Proche de Blitz Bowl du coup. Est ce qu’on sait si d’autres équipes via extensions sont prévues ?

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