Avis de terrystad sur le jeu Escape la malédiction du temple

10%

Un autre avis ?

parties jouées: 10+

un petit jeu frénétique très sympa, avec plein de moment de tension, des moments d'héroïsme qui finissent mal, des sauvetages inespérés et des arrêts cardiaques possible. Bref j'aime bien ce jeu.

mon avis sur Escape

 

Qualité du materiel : 4/5
Accessibilité des règles : 4/5
Mecanismes : 4.5/5
Durée de vie : 2/5
Thème : 4/5
L'avis de FX

Le jeu vidéo et le jeu de plateau ne cesse de se faire des politesses. La stratégie temps réel étant devenu un genre majeur de l’industrie vidéoludique, il n’est pas très étonnant que des auteurs de jeux de plateau finissent par en transposer ses principes sur table. Il faut toutefois distinguer deux paradigmes différents : le fait de jouer en désordre complet en étant livré à soi-même, et le principe de finir un jeu en temps limité.

 

Et là, c’est le drame…

 

Prenez une équipe d’aventuriers avec un chapeau et un fouet à la ceinture, envoyez les dans un temple en ruines et laissez-leur dix minutes pour sortir avant que tout ne s’écroule : voilà le pitch d’Escape. Si l’on retrouve dans le nom du jeu le thème des escape game, ce dernier ne partage avec les jeux d’enfermement que le principe du temps limité. Pour le reste, point d’énigmes ou de combinaisons à trouver, il faut juste découvrir des tuiles le plus vite possible, et avancer en récupérant des trésors.

 

Là où Escape est novateur et diabolique, c’est que les actions à faire sont conditionnées par les combinaisons de dés. Chacun lance ses propres dés, et autant qu’il le souhaite. Ses seules limites sont la chance et la bonne gestion des malédictions, une face de dé qui fige le dé. Votre main de 5 dés va donc rouler à fonds les ballons pendant 10 minutes. Vous avez la possibilité de mettre des dés de côté pour les utiliser plus tard, par contre vous ne pouvez pas lancer dé par dé. Une bénédiction vous permettra d’annuler deux malédictions, mais parfois ce ne sera pas suffisant pour échapper au blocage intégral de vos dés, il faudra donc une bonne âme pour vous délivrer.

 

 

The social wetwork

 

Escape a été chroniqué sur des sites de jeu en solo. Ca m’étonne car la collaboration est vraiment LE vecteur de la réussite dans le jeu. Il faut travailler en équipe, trouver des moyens de communiquer sur ses intentions et sur ses déplacements, et tous œuvrer pour la victoire, car même si vous arrivez à sortir seul du temple, vous perdez la partie. Lorsque vous vous trouvez à deux joueurs ou plus sur la même tuile, vous pouvez combiner vos dés, et donc soit annuler les malédictions de vos camarades aventurier, soit ajouter vos résultats pour libérer plus de diamants.

 

Une variante de jeu avec musique pimente la difficulté en vous forçant à revenir sur un point précis à deux moments de la partie (pour le coup de gong), sous peine de perdre un dé de votre main. Il existe également plusieurs scénarios dans la boîte de base et dans les extensions, pour ceux qui seraient déjà passés maître dans le pillage de ruines archéologiques. La plupart du temps, l’histoire se termine mal, les personnages sont enterrés vivants sans autre forme de procès…

 

 

Calmes s’abstenir

 

Il nous a fallu plusieurs parties pour arriver en dessous des 10 minutes, en apprenant surtout à collaborer sur le plateau : si chacun joue dans son coin, l’équipe est morte. Même avec de l’expérience, débuter une partie d’Escape, c’est s’exposer au stress d’un qui-vive permanent augmenté à un volume sonore bruyant autour du plateau de jeu, chacun essayant de communiquer sur ses réussites ou ses échecs. Ces deux aspects rendent la perspective d’une nouvelle partie peu attractive, d’autant que l’objectif de survie reste désespérément le même.

 

Le matériel de la boîte française colle vraiment à l’ambiance Indiana Jones clairement visée par les créateurs du jeu. Les symboles sur les dés évoquent bien les actions à entreprendre, la réserve de diamants à faire baisser est matérialisée en plastique trébuchant, le sablier et la musique complètent la mise en ambiance… Novateur dans son principe, il pêche à donner d’autres motivations que de passer la barre des 10 minutes. Lancer les dés de manière frénétique peut sembler marrant de prime abord, mais devient assez vite répétitif, et débouche sur des tricheries plus ou moins volontaires lorsqu’on est lassés de perdre des précieuses secondes à lutter contre la malédiction ou pour obtenir une combinaison difficile.

 

Néanmoins, le jeu fut suffisamment novateur pour défricher le terrain à nombre de successeurs, qui ont su prendre les bonnes idées et les enrichir. A suivre…

Fun, rapide : du bon

 

70%
L'avis de Vianney Van Leemputten

Les plus :

Très rapide à prendre en main et très rapide à jouer

La frénésie des parties qui dégage une ambiance follement stressante (un régal !) ... et débile

Les modules intégrés dans la boite de base qui permettent un jeu beaucoup plus intéressant

Les moins :

Sans modules, le jeu tourne en rond au bout de 2 parties et il est malheureusement difficiles d'intégrer les modules avec une table de débutants.

Un tarif élevé pour ce qui ne reste finalement qu'un Party Game un peu malin où l'on ne jouera pas plus de 30 minutes dans une même soirée.