Avis de atom sur le jeu Le château blanc

60%

J’avais vu que ce jeu clivait pas mal, entre ceux qui apprécient le défi technique d’optimisation et ceux qui trouvent ça très sec et froid. Je suis dans un entre deux, j’apprécie le défi mais pas au point de courir l’acheter. Cependant si on me propose une partie je ne dirais pas forcément non.

Un autre avis ?

J'ai trouvé que c'était un bon jeu. Toutefois, comme dans un jeu d'échec, ça demande une bonne capacité mémoriel au joueur car il doit prévoir non seulement ses coups à venir de la manche en cours mais aussi celui du début de la manche qui va venir. C'est une question d'optimisation. Du coup, vous devez calculer dans votre tête toutes les ressources que vous payerez, récolterez et repayerez et les mémoriser. J'ai adoré l'aspect visuel.

Avis de morlockbob sur le jeu Le château blanc

 

60%
L'avis de morlockbob

Après la Cathédrale rouge, voici le Château blanc. Après Moscou, nous voici dans le Japon médiéval. Toujours avec une gestion de dés situés cette fois sur des ponts. On ne pourra prendre que le dé d’une extrémité. Pour contrôler le hasard on pourra payer pour adapter sa valeur. Et se placer bien sûr, sur un lieu déjà pris en étant de valeur supérieure ou en payant la différence. A côté des ponts si on est jardinier, dans le château si on est courtisan, en extérieur si on est guerrier. Un dé posé récolte des ressources ou avancée dans le château ou placement sur les endroits guerriers… et peut gagner des bonus/actions s’il est de la bonne couleur. Il est donc tout à fait possible (et c’est le but) de faire plus d’actions que prévu. En débloquant les meeples de son plateau perso, on peut aussi gagner des bonus. Des points également, en avançant, entre autre, sur une autre piste … Le château blanc dure 9 tours, et cette (fausse) brièveté en fait le royaume de l’optimisation. Aucun temps mort, aucune erreur ne sont permis et c’est ce qui peut plaire aux fans du genre combo/enchainement (et laisser dubitatif ceux qui pensait retrouver le temps des cathédrales). Malgré un placement de dés qui permet une certaine interaction/blocage, j’ai plutôt trouvé qu’on était dans son coin et que le jeu en faisait un peu de trop, mais sans proposer vraiment quelque chose d’original. Un point noir concerne des règles peu claires et au lecteur de se débrouiller pour comprendre à quoi sert le matériel. Autant la compagnie des moscovites (et de ses recruteurs) me plait, autant celle des japonais me laisse froid. Un comble quand on connaît les températures à Moscou.