Ancient Knowledge : le temps d’une frise

Ancient Knowledge est le nouveau jeu de la gamme Expert chez Iello, et c’est une création de Rémi Mathieu. Un jeu de construction de tableaux et de combos de cartes avec une mécanique du temps originale, dans un thème civilisationnel. Nous en parlions dans cette news.

Le but du jeu est de marquer le plus de points. Pour cela nous allons jouer des cartes Monument qui vont nous donner des pouvoirs jusqu’au moment où elles tombent en déclin, et des points à la fin de la partie.

N’oubliez pas, pour vous faire une idée en vidéo des règles, rendez-vous sur le ludochrono.

Atom et Natosaurus débattent de leurs ressentis du jeu.

 

 

Ankchiet cnoledj

Atom : Nous commençons avec 6 cartes en main, et à notre tour nous avons deux actions à réaliser parmi cinq. Ancient Knowledge fonctionne avec une mécanique de temps, les cartes que l’on va jouer vont au-dessus de notre plateau civilisation sur la frise temporelle. Si j’ai une carte avec un chiffre 5, je la place sur la zone 5, tout simplement. Une fois que j’ai réalisé mes deux actions, mon tour se clôture en décalant mes cartes vers le passé. Eh oui le temps passe et nos monuments subissent les affres du temps. Les cartes qui arrivent dans le passé me donneront des points de victoire selon une condition en fin de partie.

Le twist, c’est qu’en posant les cartes, elles arrivent avec des jetons de savoir qu’on pose dessus, quand cette carte arrive dans le passé, ce savoir est perdu et cela nous occasionnera des points de victoire en moins. On va donc se débrouiller pour construire des combos afin de défausser ce savoir avant qu’elles ne tombent en déclin, enfin pas forcément … Qu’as-tu pensé de ce twist Nat ?

 

La frise temporelle, les cartes monuments avec leurs jetons Savoir. En dessous les cartes Artefact.

 

Natosaurus : Ces savoirs qui viennent avec les monuments, monuments qui tombent un moment dans le passé, sont la crainte du début de partie. Il arrive ce moment où on compte nos points de victoire et oh, ils sont négatifs, ouch… alors comment redresser la courbe ? Et ces autres monuments qui amènent encore de la connaissance perdue… Bon, heureusement, il y a des cartes qui peuvent transformer ces connaissances perdues (-1PV / jeton connaissance dans le passé tout de même), en vrais points, ou d’autres cartes Artéfact qui pourront en annuler, et on se rend compte que ce n’est pas forcément une calamité. On peut passer sa partie à lutter contre le savoir perdu en menant des actions en amont pour qu’il ne tombe pas dans l’oubli, ou alors travailler en sorte de le valoriser. Présenté comme ça, on pourrait croire que les règles sont complexes, mais il n’en est rien. 

Atom : La mécanique est simple, nous avons deux actions par tour : jouer une carte dans notre frise, ou apprendre une des cartes connaissances. Pour cela il faut respecter un prérequis. Les cartes de niveau 1 donnent des bonus : pioche, défausse, etc. Les cartes de niveau 2 des points de victoire. Et, jeu de combo oblige, certaines fonctionnent avec des cartes dans notre jeu.

 

Cartes connaissance de niveau I, I et II

 

Pour une action, on peut aussi se débarrasser des jetons savoirs en défaussant des cartes, pour chaque carte défaussée, un jeton en moins. Pas mal non ? Sauf que les cartes c’est un peu le nerf de la guerre.

 

Anchiente noledge

Natosaurus : Il y a en effet ce tempo de gestion de main qui est très important dans ce jeu. On en a trop peu au début, on cherche à créer un moteur qui va nous permettre d’en piocher sans avoir à utiliser l’action Fouiller. Avoir une main bien remplie permet de mieux choisir la carte appropriée à placer dans la frise, mais aussi pour pouvoir sacrifier des cartes pour l’action qui permet d’enlever des jetons savoir. Plus tard dans la partie, on aura moins le problème du nombre de cartes en main, et viendra le temps de choisir comment dérouler son jeu. J’aime beaucoup cette mécanique de placement de cartes à un endroit de la frise, des cartes qui arrivent en position 6 vont rester sur notre plateau pendant 6 tours et apporteront parfois un bénéfice, tandis que des cartes placées en position 2 passeront rapidement dans le passé, apportant ainsi leur action de déclin et une avancée vers des conditions requises et vers la fin de partie. Les règles sont simples mais le choix est vaste, les cartes offrent de multiples combinaisons.

 

 

Atom : On peut gérer ce placement, en effet en dépensant des cartes on peut décaler un Monument dans la frise (au moment où on le pose uniquement), pour temporiser et se laisser un peu de temps avant de les voir disparaître dans la zone en déclin, ou au contraire pour accélérer le déclin. Parfois aussi afin de la glisser entre deux Monument, afin de bénéficier d’un effet de positionnement. On bénéficie d’une totale liberté, pour peu que l’on puisse dépenser des cartes évidemment. Il faut donc les dépenser parcimonieusement car un peu à la manière d’un Race For The Galaxy, c’est une ressource à ne pas négliger.

 

Anziante nollège

Plusieurs stratégies peuvent être mises en place, du moins certaines cartes favorisent un type de développement. Certaines vont nous donner des bonus une fois en déclin, par exemple désormais on placera un jeton Savoir de moins sur les cartes d’un certain type. D’autres vont nous rapporter beaucoup de points, à la condition sine qua non que l’on n’ait plus aucun Savoir quand elle tombe en déclin. Au contraire, certaines vont donner des points si l’on a un certain nombre de savoir perdu (une façon de l’annuler, ou bien en ayant une collection de cartes). D’autres encore vont offrent des actions gratuites, accélérant notre développement, ou en piochant des cartes à chaque type d’actions etc.

 

Natosaurus : On va même pouvoir superposer une carte sur une autre dans la frise, ce qui sera utile pour cumuler des actions de cartes et accélérer la fin de partie. C’est le cœur du jeu ce positionnement, c’est ce qui le différencie des autres jeux de construction de tableau, mais comme ses collègues, il a également les défauts liés au genre : on s’intéresse à son tableau et peu à celui des autres, même si c’est fort utile à certains moments de lancer une action au bon moment pour légèrement embêter les adversaires. L’interaction sera surtout indirecte et se jouera sur les petites cartes Connaissances que nous pouvons prendre qui donnent des bénéfices ou du scoring. C’est là où ça couine le plus, quand un adversaire a pris la carte qu’on visait, ou que le marché est balayé (s’il ne reste qu’une carte) nous enlevant là encore la carte convoitée.

Ainsi, quand l’interaction est faible et que le temps de réflexion de chaque joueur face à ses choix peut prendre un peu de temps, il est préférable de jouer à deux ou trois maximum.

La frise temporelle, en cours de construction en haut. À gauche, les cartes dans le passé, à droite les artefacts.

 

Ancian nauleige

Atom : Je trouve l’interaction beaucoup trop faible pour y jouer autrement qu’à deux. J’ai fait une partie à trois joueurs, et hors de son tour, on piétine un peu, on s’impatiente. En fait, quelle que soit la configuration, on surveille surtout l’avancée de la partie, pour prévoir la fin, et on se retrouve souvent à demander : tu as combien de cartes en déclin ? C’est le timer, et il vaut mieux l’anticiper, car une carte passe en déclin un tour trop tard et on perd la partie.

J’ai beaucoup apprécié le mécanisme de Frise du temps, et la liberté que l’on a en construisant son moteur, le fait que les cartes ne restent pas en jeu tout le temps mais finissent dans l’oubli. Cela m’a fait penser à Paper Tales et ses personnages qui vieillissent, et nous obligent à reconstruire notre moteur de jeu, même si je trouve le système moins prégnant que dans le jeu de l’auteur japonais. Ancient Knowledge propose un game design intéressant, mais après quelques parties, j’ai quand même l’impression de tourner un peu, en rond malgré la diversité des stratégies que l’on peut mettre en place. Et toi ? 

Natosaurus : Je trouve le jeu très agréable, j’y rejoue très volontiers pour essayer différentes façons de marquer des points. On n’en fait pas tant que ça des points, on peut mesurer sa progression et tester d’autres stratégies combinatoires. L’aléa de la pioche ne me dérange pas, ça va avec ce type de jeux. J’ai plus de mal à apprécier l’aléa concernant les cartes connaissances qui tombent parfois à point nommé, et parfois si peu intéressantes que les cartes restent collées au plateau. À part ça, les cartes sont très lisibles, c’est un beau travail ergonomique de ce côté là. Un bon jeu à découvrir, car il offre une nouveauté (pour moi en tout cas) avec cette frise de temps. Reste à savoir une chose : comment vous le prononcez, vous ?

 

Article écrit à quatre mains avec Natosaurus.

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1 Commentaire

  1. Shanouillette 30/10/2023
    Répondre

    Monsieur Shem Philips a beaucoup aimé le jeu et il a eu envie de développer un mode solo, vous pouvez le trouver sur BGG traduit par « SoloGames » par ici

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