À QUOI TU JOUES ? #4 [Alien Artifacts, Azul, Karmaka, Apocalypse au Zoo de Carson City, etc]
Déjà la 4éme édition pour notre nouvelle rubrique régulière. À quoi tu joues ? permet de faire des retours rapides au plus proche de l’action ! En effet notre Testing Team forme un groupe de joueurs qui joue à beaucoup de jeux chaque semaine. Bien plus que de titres traités en « Just Played », qui, malgré son intitulé empli de modestie, nécessite de longues heures de travail en amont…
Ici, on évoque donc quelques-uns de ces autres jeux, avec un style court, spontané, sans rappel de règles. On partage ressentis et découvertes, tout en restant dans du qualitatif tout de même, évidemment, puisqu’il s’agit des retours de notre équipe d’élite ! 😉
On espère que ça vous parlera ! N’hésitez pas à commenter et à partager vos découvertes !
Bonne lecture.
Jeu Opla, l’éditeur nature et responsable, revient avec une petite boîte : Apocalypse au Zoo de Carson City, loin cette fois de son amour des grands espaces et des animaux. Quoique. Des zanimaux il y en a, il faut les sauver du zoo infesté de zombies ! Avec votre équipe vous allez infiltrer le zoo, sauver les bêtes et dégommer les morts-vivants ou les membres des équipes adverses. Attention à ne pas vous faire mordre et devenir à votre tour un mort qui marche.
Petit jeu où il faut faire gaffe à l’endroit où l’on se place et se déplace (le zoo est un carré de 5 X 5 cartes) et où la malchance peut vous faire perdre vos membres les plus costauds.
Les dessins sont particuliers mais accrocheurs [NDLR : signés Guillaume Griffon, auteur de la BD d’où vient le jeu Apocalypse sur Carson City].
Le jeu est rapide et amusant, avec un peu de chaos. Quatre joueurs est peut-être trop pour tenter quelques ruses (le terrain est vite plein) mais voilà un bon jeu apéro. Un peu crétin et ça c’est bien ! 😀
Petite boîte pleine de matos, Pockets 0ps revisite le morpion à coup de devinettes (où mon adversaire va-t-il se placer ? va-t-il user de sa capacité à ce tour ?) et donc, de pouvoirs (à chaque tour vous avez droit avec vos espions à un spécialiste style cambrioleur, assassin, ninja…). On se place, on essaie de bluffer, de trouver la case de l’adversaire… c’est fun, c’est rapide, ça mange pas de pain comme on dit.
Petite format mais qui se débrouille fort bien quand vous avez 5 minutes… à tuer, gniark !
Coincé sur l’île de Galerapagos, vous devez vous nourrir, boire et construire un radeau. Vous pouvez aussi, au lieu de participer à l’effort commun, récupérer des ressources qui pourront aller du ticket de loto (inutile) à la ration d’eau (utile pour vous ou le groupe).
Un jeu où la coopération se fait parfois torpiller par l’intérêt personnel, mais attention au retour de bâton ! Un jeu où la chance du tirage aide grandement aussi (arrivée tardive de la carte « orage », objets trèeeees utiles au tour 1). Un plateau coloré, du soleil, et de la tension…!
Rapide et soutenu, un vrai faux coopératif plaisant et plus ou moins difficile selon vos tirages et vos partenaires. A emmener sur une île déserte (ou pas !).
Après deux parties d’Alien Artifacts à trois joueurs à une semaine d’intervalle, je suis conquis par le jeu alors que ce n’était pas gagné d’avance.
En effet, de prime abord, les graphismes ne sont pas “fous fous” aux teinte palichonnes (mise à part le dos des vaisseaux colorés), le jeu ne comporte que des cartes sans plateau, le tout servi dans un thème SF un peu froid et sans âme.
Mais voilà, la force du jeu est ailleurs : fluidité, stratégie, nombreux choix de développement, de la combo, une durée assez rapide une fois les règles assimilées, et un déroulement à chaque fois différent selon le pouvoir de sa faction et les décisions des autres.
Le but du jeu classique est d’obtenir le plus de PV, acquis soit en cours de jeu par les attaques ou autres combos, mais surtout via le nombre de cartes dans son empire et autres pouvoirs des cartes technologiques.
En bref, on développe son empire en achetant l’une des carte visible dans trois domaines différents (vaisseaux, technologie et planètes) que l’on doit ensuite construire avec des cartes ressources pour les rendre effectives. On choisit la face de la carte active, cet astuce permet de multiplier ainsi les possibilités.
Un vaisseau achevé déclenche une attaque ou un bonus de construction/gestion de main ou de défense, une technologie maîtrisée donne un avantage ou un critère de scoring immédiat et de fin de partie pouvant guider notre stratégie, et enfin une planète colonisée génère un bonus pour baisser le coût de construction ou trois cartes ressources disponibles.
Dès qu’on construit un élément dans l’un des trois domaines, le coût en ressources de la carte suivante est augmenté de 1 et comme on ne peut de base jouer que 2 cartes ressources, il est primordial d’acquérir rapidement une capacité pour augmenter cette limite. On peut également déclencher toutes les cartes de notre empire d’un type en alignant 5 ressources du domaine correspondant, tout comme faire l’acquisition d’une carte “Artifact” surpuissante en en dépensant généralement 10.
Je n’ai pas senti le côté extermination du 4X très présent, ce qui n’est pas pour me déplaire : on peut en effet ralentir la progression des autres joueurs en les attaquant et leur mettre des jetons de surcoût +1 Crédit sur leurs cartes les plus fortes, mais rien de bien méchant. Il est d’ailleurs souvent plus lucratif de s’attaquer plutôt aux aliens, un paquet d’ennemi commun octroyant des PV ou autres bonus mais aussi des dégâts voire la destruction du vaisseau attaquant !
Ensuite, il faut s’adapter à la stratégie de nos concurrents tout en optimisant le développement de son propre empire. On est pas obligé de partir sur la stratégie guidée par le pouvoir de son peuple. Une grande liberté s’offre à nous et on a tendance à vouloir tout faire, ce qui est perturbant, car impossible.
L’opportunisme est aussi de rigueur, l’aléa du tirage des cartes peut être contrôlé par certains pouvoirs. La fin de partie arrive vite et les scores finaux sont assez serrés pour des stratégies différentes, gage d’un jeu assez équilibré. Je dis « assez » pour apporter un bémol car lorsque les cartes se combinent bien pour un joueur, son avance peut devenir “Gros Bill” voire indécente, et à l’inverse, donner lieu à pas mal de frustration (pour avoir vécu les deux modes). Malgré ce petit défaut, le jeu s’avère une très bonne surprise avec un bon goût de reviens-y !
Dans Karmaka nous sommes des scarabées bousiers qui allons nous réincarner plusieurs fois jusqu’à la transcendance. Concrètement, au départ, on devra avoir placé devant soi une valeur de 4 (minimum) avec des cartes de la même couleur, puis ça ira crescendo à chaque réincarnation (valeur de 5, 6, 7).
Chaque joueur pioche 6 cartes, à son tour un joueur peut décider de placer une carte pour son effet ou pour sa valeur. Dernière possibilité on peut aussi placer une de nos cartes dans « sa vie future », à savoir un tas de cartes à part qu’on récupérera plus tard (après la réincarnation).
Là où le jeu est très intelligent, c’est que lorsqu’on joue une carte pour son effet l’adversaire peut la prendre pour la placer dans « sa vie future ». Bref, si vous avez joué une carte pour pourrir l’autre joueur, il se pourrait bien que vous receviez la monnaie de votre pièce…!
Quand on a joué toutes nos cartes, soit on réussit notre réincarnation et on passe au stade supérieur, soit on la rate et on recommence, mais on va utiliser nos cartes placées dans la vie future et l’on complète à 6.
Karmaka est un jeu minimaliste, mais très subtil. À la manière d’un deck-building il va falloir choisir ce que l’on place dans notre vie future. Nous n’avons fait qu’une partie à deux dans la voiture au retour d’Essen, mais on a rapidement pressenti les possibilités. Le jeu peut se jouer en équipe ou à 2 contre 1. Une excellente surprise, j’ai beaucoup apprécié le thème et les illustrations très particulières. Pour en savoir plus restez connectés car un Just played est en cours d’écriture par l’ami Mat.
Ce week-end, petite partie de Dream Home à quatre joueurs avec un couple d’amis joueurs très occasionnels. Le tout à l’avantage d’être plutôt simple à expliquer et de permettre à tout le monde de profiter instantanément. Les sensations de jeu oscillent entre plaisir et frustration, ce qui pour moi est un bon point. On reste tous dans la partie jusqu’à la dernière minute, car tout peut se jouer au dernier tour, par ailleurs on a aucune idée de combien les adversaires marqueront de points.
Sympathique donc, sans pour autant être fou fou. L’envie d’en refaire une n’y est pas, clairement, donc on verra sur le long terme.
Enfin, j’ai pu jouer à Yokohama, que j’ai longtemps attendu. Je me souviens encore de Essen 2016 où la première version de Japan brand fut « sold out » après les 30 premières minutes du salon ! L’aspect minimaliste m’avait vraiment rebuté au départ. Je fus néanmoins vraiment heureux d’apprendre que DLP l’avait repris tout en européannisant la copie.
Nous avons joué hier soir à quatre. Je souligne la bonne idée de mon pote Mickey de récupérer les maisons et comptoirs de Terra Mystica pour agrémenter l’expérience ! Une excellent idée venue de la version deluxe (TMG) qui permet d’augmenter considérablement la lisibilité.
On est là sur de l’Eurogame costaud… et ce n’est que du bonheur. Des possibilités multiples de scoring, de l’intelligence sur les déplacements, de la stratégie, de la tactique, de l’interaction, tout y est, sauf le thème. C’est de la pure mécanique. Mais vous le savez, nous on aime ça alors tout va bien :p
La partie s’est déroulée comme dans un rêve pour votre serviteur. On est obligé de réfléchir 1 ou 2 tours à l’avance pour ne pas se retrouver coincé sur le déplacement de son pion président et ça me va très bien. Alors bien sûr, l’arrivée inopportune et bloquante des présidents adverses sur les tuiles que l’on veut vient régulièrement bouleverser nos plans mais les possibilités de contournement sont nombreuses et on ne se sent jamais bloqués avec toujours quelque chose d’intéressant à faire. En bref, un grand grand kiff ! 🙂
Azul est un jeu abstrait sorti à Essen17 et qui, en plus d’être de belle qualité et agréable à manipuler, s’avère bien plus profond qu’il n’y paraît de prime abord.
Le jeu s’explique en 10 minutes, et se joue en 30 ou 45. À chaque tour vous prenez tous les jetons d’une couleur (très jolis et en verre s’il-vous-plait) d’une tuile (usine) ou tous les jetons d’une couleur sur le centre. Puis, vous les placez sur votre plateau.
Le sel du jeu va être de bien gérer l’emplacement et la quantité de jetons que vous allez prendre et ceux que vous laisserez aux autres !
Le scoring se fait à la fin de chaque tour (quand il n’y a plus de jetons dispo), si vous placez un jeton sur votre damier vous marquez autant de points que de tuiles adjacentes orthogonalement.
Par contre, pour chaque jeton que vous avez pris sans avoir pu les placer, vous perdrez des points. Ce qui permet de faire des petits coups vachards aux adversaires de manière indirect. Il y a également un scoring de fin de partie si vous avez pu faire des lignes verticales et/ou horizontales, ou si vous avez 5 jetons d’une couleur. Nous avons beaucoup aimé ce jeu auquel toute la famille peut jouer. Une belle réussite indéniablement.
Fan de Buffy, j’ai sauté sur l’occasion de pouvoir essayer Buffy the vampire slayer : The board Game. Il s’agit d’un coopératif avec de très belles illustrations où l’on joue les membres du « Scooby Gang » et où on combat les « Monsters of the week » avant de s’attaquer au grand méchant de la saison. Chaque personnage est spécialisé et à un pouvoir bien utile pour contrôler l’invasion de Sunnydale par les monstres.
En gros, il s’agit d’une sorte de Pandémie simplifié (avec un mouvement, on peut se déplacer n’importe où sur le plateau), mais la thématique est bien respectée. Un point qu’on peut lui reprocher : lorsque l’on a fait l’acquisition des armes nécessaires pour tuer un monster of the week ou le grand méchant et qu’on l’affronte, on retourne une carte, et si le symbole nécessaire n’est pas présent, l’attaque échoue complètement et les armes sont perdues. C’est « compensé » par le fait qu’il est facile d’à nouveau récupérer des armes, mais cela peut être très frustrant !
Sympa en gros, j’attends pour ma part de tester Legendary : Buffy, qui vient de sortir à la GenCon. 😀
Partie d’initiation à Viticulture, dans son édition “essentielle” dispo depuis peu en VF sous les auspices de Matagot. Il s’agit d’une classique pose d’ouvriers proposant de gagner des PV en honorant des contrats composés d’un ou plusieurs vins spécifiques. Du plantage de vigne à la vendange, en passant par la transformation du raisin en vin et la construction de bâtiments pour améliorer son domaine, les actions sont relativement logiques, dans le thème, ce qui facilite la prise en main. Difficile toutefois de passer l’éponge sur deux hérésies de taille : le rosé se fabrique en mélangeant raisin blanc + raisin rouge (horreur), et la vendange s’effectue en hiver (malheur).
S’il n’invente vraiment rien, la présentation est agréable et l’ensemble réussit à combiner accessibilité et quelques finesses. La dichotomie entre actions d’été/actions d’hiver oblige notamment à planifier, car on ne récupère pas ses ouvriers à l’automne. Il y a un peu de blocage, même si ce facteur dépend visiblement de la configuration : le nombre d’emplacements est par exemple identique à 3 et 4 joueurs, ce qui fait qu’à 3 nous avons en l’occurrence été assez larges.
L’ordre du tour est régi par une piste de réveil “à la Fresco”, qui toutefois ne m’a pas convaincu pour le moment. Les bonus au premier arrivé sur chaque zone d’action sont tels, que les avantages accordés pour se placer plus loin sur la piste sont largement balayés. Côté bâtiments, certains semblent être des passages obligés (amélioration de la cave), d’autres au contraire des pièges difficiles à rentabiliser (moulin à vent).
Le plus gênant reste encore le hasard de la pioche, insupportable pour moi sur cette première expérience. En particulier, un joueur qui piochera la même couleur de vigne toute la partie se retrouve handicapé de manière rédhibitoire…
Côté temps de jeu, il aura été loin de remplir sa promesse avec un bon 120 minutes à 3 joueurs, qui certes découvraient. Difficile de croire que les 60 minutes annoncées puissent être approchées à 5 ou 6. Dommage, car c’est sa jouabilité en temps contenu dans ces configurations hautes qui m’intéressait. Car d’un point de vue purement mécanique, son intérêt intrinsèque par rapport à la concurrence s’avère pour l’instant fortement sujet à caution.
Des 200 jeux différents auxquels j’aurai joué en 2017, un de ceux qui m’a le plus marqué est Fuse. Autant dire que c’était un de mes objectifs de récupérer une boîte à Essen. Et je crois bien avoir pris la dernière boîte avant que le jeu ne soit sold out chez Renegade. ^^
Fuse est un jeu de dés coopératif, en temps réel, de 10 minutes (avec un sympathique timer sur smartphone)… complètement frénétique.
Il faut remplir un certain nombre de cartes de différentes difficultés avec des conditions particulières : empiler un dé rouge, puis bleu, puis vert, ou faire une somme croissance, etc. Le piment dans tout ça ? On tire autant de dés par tour que de joueurs et on doit chacun prendre un dé pour compléter ses objectifs. Si un joueur se retrouve avec un dé qu’il ne peut placer, il risque de faire perdre un dé placé à tous les autres joueurs. Il faut donc communiquer et ne pas perdre de temps, d’autant que le timer ne nous attend pas. On enchaîne les parties, c’est très simple à assimiler. 23h50 ? C’est bon, une p’tite partie, c’est 10 minutes chrono.
Bon déjà, Cosmogenesis c’est un jeu de Yves Tourigny (Northwest passage, Blue print). Rien que cela titille ma fibre ludique ! En plus, c’est un thème simulation dans l’espace. Double check.
Cosmogenesis est un jeu au chacun va étendre son propre système solaire, en mettant en orbite des planètes, des lunes, des géantes gazeuses, rendant propice à la vie certaines ou augmentant leur taille par des rencontres avec des astéroïdes ou des comètes. Via des actions (une action obligatoire pour récupérer des éléments cosmiques ou un objectif de points de victoire, puis une action facultative pour balancer un astéroïde sur une planète, par exemple), nous allons, durant 6 tours, étendre notre système.
Bon, c’est clairement mon coup de cœur du « jour 1 » de Essen. Interaction plutôt froide entre joueurs (c’est normal, on est dans l’espace me direz-vous) mais c’est tellement jouissif d’être un maître de l’univers haha ! On en donnerait presque un nom à chaque astre créé.
Beau matos. 60 minutes de jeux mais sans temps morts, les tours s’enchaînent avec fluidité. Top. Le sold out le premier jour s’explique.
Sword & Sorcery, le dungeon crawler with epic story, c’est la grosse boîboîte que je me suis payée à Essen. Histoire de concurrencer un peu les petiots Gloomhaven et Kingdom Death Monster 1.5 qui viennent d’arriver, sinon on s’ennuie, comprenez.
Nous avions été très convaincus par certaines idées concernant l’intelligence artificielle du grand frère Galaxy Defenders (Sha-Man en parle avec passion par ici) et puisque fragger de l’alien en coopération totale nous avait procurer des moments de bonheur assez jouissifs, la version améliorée, boostée, approfondie, et med-fan du jeu des italiens avait tout pour nous ramener à l’ivresse de nos premiers jours ludiques, ceux où le jeu de rôle était plus qu’un plaisant moment d’interaction sociale mais un véritable voyage épique localisé dans le salon, deuxième vie se déployant à l’intérieur de la première, pleine d’exotismes, d’aventures, de fumbles, et de coups d’éclats complètement critiques.
L’idée de Sword & Sorcery est éminemment ambitieuse, et se réalise plutôt bien, au prix d’une certaine lourdeur que parvenait à esquiver Galaxy Defenders. Oui, il y a des pages à lire, oui il y a des questions en suspens (477 topics de questions sur BGG, bon tout est relatif, il y en a 1 500 pour Gloomhaven…) et le livret n’est pas ce qu’on a vu de plus sexy (pas d’index notamment) question prise en main (mais c’est quoi cette aide de jeu ?!).
Ce qu’on regrette surtout c’est un système normalisé de gestion des vilains et des effets qui aurait pu être un chouïa plus épuré. La beauté de l’IA de Galaxy Defenders a été poussée dans ses derniers retranchements, et le comportement des monstres est d’un réalisme prenant, voire surprenant, mais les tours deviennent longs, très longs.
On aime jouer ces destins de personnages (grosse asymétrie à la table) même si c’est pas toujours évident de jouer l’archer qui démarre comme un diesel dans sa progression. On apprécie surtout beaucoup d’avoir des vrais choix dans l’arbre scénaristique, même si traduire à la volée d’un anglais lui-même traduit à la google translate de l’italien n’est pas toujours d’une grande réussite narrative. Le système de dés, inspiré manifestement de Descent, a fait ses preuves mais ne nous surprendra pas, du coup. On n’a pas encore tâter le système de résurrection, donc on va pousser encore un peu pour voir ce qu’il advient de nous après la mort, mais il y a des risques qu’on aille pas au bout de la campagne…
Merci à la Testing Team pour ces retours, et à bientôt !
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 16/11/2017
Triste ce retour mitigé sur Sword & Sorcery. Heureusement que ma valise etait deja pleine…
Shanouillette 16/11/2017
Oui, après il y a des jolies choses et peut-être qu’en insistant on gagnera en fluidité, à suivre…
Meeeuuhhh 16/11/2017
Je n’avais pas été non plus convaincu par ma partie d’initiation faite à Essen, mais dans des conditions assez peu propices à la découverte de ce genre de jeux : brouhaha du salon, le joueur à ma droite qui me vrillait les tympans à chaque fois qu’il parlait, du texte partout et pas facile à voir, des symboles de dés dont la signification m’est restée mystérieuse jusqu’au bout, une certaine lourdeur. Mais il y a du bon aussi : la narration (avec le défaut de l’Anglais à traduire au vol en effet), la campagne, la découverte progressive du scénario. Mais vu que je n’ai pas vraiment que des adeptes des jeux coopératifs autour de moi, je n’ai pas eu de mal à résister.
Shanouillette 16/11/2017
Alors non, clairement, ceci n’est pas un jeu de foire ^^ Il faut se mettre dans un état d’esprit bière-pizza-jeu-de-rôle avec des potes sinon c’est foutu d’avance 😉
fa 16/11/2017
merci pour cet article !
Tihroflan 16/11/2017
Fuse, il sort en VF, non ? Mission pas possible (bonjour le nom de chie), ce serait pas lui ?
atom 16/11/2017
Je confirme, et il n’y a pas que le nom qui « biiip », la cover aussi. Mes yeux saignent…
Dhjaz 16/11/2017
Je double-confirme derrière. Je me souviens d’avoir ri quand tu me l’as montrée. Mais ri. Sérieux c’est pas bien.
Don Lopertuis 16/11/2017
Merci bien pour ce rapport !
Question sur Aliens Artifacts : une édition française est-elle prévue ?
atom 16/11/2017
Pas encore de confirmation, mais il semblerait bien que oui.
snaketc 19/11/2017
Super article merci à vous.
Shanouillette 20/11/2017
Merci 😀