À Quoi tu joues : 1988 : Chirac CONTRE MITTERAND – CAPTAIN NATURE – CIVILIZATION UNE AUBE NOUVELLE – DARWIN’S JOURNEY – FEU DE CAMP – MESSINA 1347 – TOMORROW

Et voici une nouvelle rubrique dans laquelle on va parler des jeux découverts dans nos associations, nos bars à jeux préférés, en festival, à la maison en famille ou entre amis. Il parait que l’équipe de chroniqueurs joue beaucoup ! À quoi tu joues se veut un format rapide et condensé basé sur le ressenti, ce qui n’interdit pas d’y revenir plus tard dans un Just Played ou un Test, quand le temps nous le permettra.

On y traitera des jeux sortis tout chaud du four, des plus anciens aussi qui reviennent sur nos tables, des gros mastodontes ou des petits perles. Des jeux qui nous ont enflammés ou au contraire refroidis. 

Le Just Played est lui réservé aux jeux que l’on décortique, analyse, ce qui nécessite le plus souvent plusieurs parties et de longues heures de travail en amont.

On espère que le retour de cette rubrique vous plaira !


 

 

 

Après un retard de plus d’un an, Darwin’s Journey est enfin livré. On retrouve à la baguette les auteurs de Newton. Un jeu qui m’avait laissé froid malgré une belle mécanique.

On suit les traces de Darwin dans les Galapagos, et naviguons, explorons les îles afin d’y découvrir des espèces, les collecter et faire des donations dans des musées. Il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers, ouvriers qui vont devoir se spécialiser pour réaliser les actions du plateau. Si au début nous avons des actions plutôt basiques, les joueurs vont pouvoir donner accès à des nouvelles bien plus puissantes, mais qui ne seront pas ouvertes à tous.

 

 

Le plateau est chargé, beaucoup d’éléments à prendre en compte, Darwin’s Journey est un jeu où il faut analyser le setup en fonction des différentes actions, mais aussi les objectifs à réaliser, les scorings de fin de manche connus à l’avance etc. Mécaniquement, on retrouve des pistes, de la majorité, un petit peu de combos, des contrats. Il y a une prime au premier joueur, étant donné que cela coûte vite plus cher aux autres joueurs.

Au bilan, je lui laisserai probablement une autre chance car tout cela est pas mal imbriqué, le thème est bien présent, même si l’on voit assez bien les grosses ficelles mécaniques. Néanmoins, je ne lui trouve pas une énorme originalité, une petite impression de déjà vu avec des variantes bien sûr, mais déjà vu quand même.

 

 

-Atom

 

 

En 1347, Messina est ravagée par la peste noire à cause du débarquement de galères provenant de la péninsule de Crimée, à leur bord des rats, et surtout leurs puces vectrices de la maladie qui tua 50% de la population de l’Europe. Nous sommes des familles de noble qui vont tenter de réduire et éradiquer la maladie en six manches.

Encore un jeu de pose d’ouvriers, nous plaçons nos meeples lieutenants dans les quartiers de Messina afin d’y récupérer des ressources, mais aussi sauver des citoyens qui vont pouvoir travailler soit dans les zones de quarantaine, soit dans des ateliers. 

 

 

Le dilemme est triple, on place notre meeple pour son action, mais aussi pour le citoyen que l’on désire sauver pour construire un moteur de jeu. Enfin s’il y a des cubes Peste, on peut éradiquer celle-ci pour augmenter sa popularité (avancer sur une piste), ce qui nous donne des bonus et des points. Pose d’ouvriers mais au-delà de la première manche, on va déplacer nos meeples lieutenants, en étant bien sûr limités dans nos déplacements, à moins que l’on dépense quelques menues monnaies. Notre plateau personnel nous permet de déplacer des marqueurs qui vont activer des citoyens préalablement placés, c’est peut-être pas ultra bien amené thématiquement, mais ludiquement, c’est plutôt intéressant.

 

 

La partie avançant, la peste s’intensifie, mais notre jeu prend également de l’ampleur, et finalement dans notre partie, la maladie nous a moins dérangé qu’on ne l’aurait pensé, et c’est une petite déception. Messina semble assez classique, mais il a ses petites originalités, avec ses citoyens que l’on envoie en quarantaine. Plusieurs moyens de marquer des points, dont certains qui semblent un peu ajoutés pour densifier le jeu, lui offrir d’autres axes stratégiques, comme les parchemins par exemple. Néanmoins, on a terminé la partie en ayant envie de rejouer, ce qui est plutôt bon signe.

-Atom

Un jeu de Raúl Fernández Aparicio, Vladimír Suchy
Illustré par Michal Peichl
Edité par Delicious Games

 

 

 

Comme son nom l’indique, ce nouvel opus nous invite à prendre les rênes d’une Civilisation, enfin c’est plus une course de fond en réalité. Pour gagner la partie, il faudra être le premier à réaliser trois objectifs. Concernant la mécanique, c’est la même que dans Ark Nova, mais c’est bien Ark Nova qui s’est inspiré et non l’inverse. Nos cartes sont dans une time line et ajoutent un peu de tension et de dilemme, dois-je attendre un peu que l’action soit plus puissante ou la faire quand même pour ne pas me faire damer le pion ? On va pouvoir upgrader certaines de ses cartes, ce qui va nous spécialiser, orienter notre jeu. Si au début on se développe dans notre coin, petit à petit, le jeu va se tendre, pour aller chercher ces objectifs et pourquoi pas aller voler cette merveille qui nous donne un bonus intéressant, mais nous approche de l’objectif.

 

Ce gameplay est intéressant, mais on ne ressent pas vraiment le côté civilisation, on est plus dans de l’optimisation et de la course. Les combats se déroulent dans un lancé de dés plus des menus bonus, cela reste thématique mais pas moins frustrant quand les dés ne veulent pas de vous. La fin se termine un peu en eau de boudin, tout le monde peut l’emporter, mais la condition de victoire peut passer de main en main. Je me suis laissé dire que l’extension équilibrait des éléments de jeu, réduisant ce côté chaos et aléatoire aussi. On réessayera avec celle-ci. Quoiqu’il en soit, ce “Aube nouvelle” s’il n’a pas vraiment la saveur d’un jeu de civilisation mais plus d’un jeu de développement, réussit le pari de nous proposer un jeu tendu, fluide et compact, tenant en une soirée de deux à quatre heures.

 

– Atom

Un jeu de James Kniffen
Edité par Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee

 

 

 

 

Je ne vais pas vous révéler un incroyable jeu d’adresse, Feu de camp est très classique dans sa mécanique. Je retourne une carte qui va me dicter les contraintes de pose, et si ce faisant je fais tomber, j’ai perdu. Je vais prendre avec une pince l’un des objets de la boîte, main directrice ou l’autre, et tenter l’empilement sur ce qui est déjà en place.

 

Classique. Mais beau. Des petits cubes rouges et jaunes, de plus grands bâtonnets marrons, tout ce qu’il faut pour un Feu de camp. Tout ce petit mignon matériel tient dans…une boîte d’allumettes. Voilà comment un thème peut être valorisé.

On pourra également prendre un Paquet de chips, de Marshmallow pour accompagner notre soirée autour du feu.

-Natosaurus

Un jeu de Rob Sparks
Edité par Matagot
Distribué par Surfin’ Meeple

 

 

Du matériel original, un thème actuel mais peu sexy, mais surtout un jeu de Marco Teubner, auteur de jeu pour enfants principalement, avec des propositions toujours différentes. Rien que son nom sur la boîte m’attire toujours (L’age de pierre Junior, Perlatete, Dodo..).

Dans Captain Nature, on a pour mission collective de nettoyer la mer de ses déchets, afin de faire revenir les espèces. Les déchets sont étalés sur la table, dans une zone assez large, nous avons tous une carte objectif avec certains type de déchet à ramasser, le joueur actif va devoir mettre son masque pour jouer en aveugle après avoir repéré le parcours, car une fois les yeux bandés, il va prendre le bateau en 3D à fond ouvert, et le faire circuler d’un bord à l’autre en essayant de récupérer les déchets de l’objectif, tout en évitant les animaux sinon on rejette tout à la mer.

 

Mécanique intéressante, là Marco ne nous déçoit pas, seulement le jeu devient assez difficile, il faut apprendre à repérer et viser à l’aveuglette dans une mer de plus en plus peuplée des animaux à préserver. Tout cela sans communiquer, ou juste une fois durant la partie.

Le défi est élevé pour une proposition qui cible les enfants à partir de 6 ans.,

-Natosaurus

 
Un jeu de Marco Teubner
Illustré par Michel Verdu
Edité par Schmidt
 

Dans un futur pas si lointain (?) le gouvernement NCG (on vous laisse le choix d’imaginer ce que cela signifie) à tendance répressive, se débat contre une faction renégate, les Dragonflies, œuvrant pour mettre en lumière les sales méthodes étatiques. Dans ce jeu à deux joueurs, il faudra incarner l’un des deux camps (mais moi je veux pas jouer les méchaaaaants !!!).

 

 

Jeu minimaliste, la boîte contient vingt cartes et une cinquantaine de jetons. Les règles simples permettent de jouer direct. C’est après que ça se gâte, car il va falloir gérer ses actions et leur activation. Le jeu est asymétrique. Les rebelles ont pour objectif de récupérer 15 jetons libellule, le NCG se focalisera sur l’arrestation des trois leaders adverses. Chaque camp a ses propres cartes. Les rebelles pourront, en prenant des risques, accumuler des logos, libérer un leader arrêté, contrer une action… La majorité de leurs effets concerne la récupération de jetons. Le gouvernement sera concentré, via ses agents, sur l’arrestation des leaders, avoir des crédits pour se développer et freiner la pose de cartes rebelles.

Deux actions à jouer parmi quatre disponibles à son tour : Piocher/ défausser pour gagner des crédits / Poser et activer le pouvoir en payant le coût / Activer un personnage (leader/agent) posé devant soi. Quand l’un des deux camps parvient à remplir son objectif, la partie est terminée.

La liberté ou la mort ?

Après un roll & write (Tag city) et un jeu d’associations de mots (En un mot), Runes revient à ses premières amours : le jeu de cartes à pouvoirs (Harald). Avec seulement 20 cartes ornées de magnifiques illustrations, le jeu parvient vite, après une partie, à devenir tendu. Pourquoi une partie ? Car la connaissance des pouvoirs adverses est nécessaire pour appréhender, anticiper ou temporiser par rapport au jeu ennemi. Poser des cartes a un prix, et il vaut mieux être fortuné au bon moment pour éviter de voir un coup percutant vous passer sous le nez. Comme il vaut mieux avoir le choix de lâcher une carte pour prendre des crédits que d’être obligé de le faire. Car ce jeu est également une course. Les Dragonflies peuvent récupérer à tour de bras des jetons et ne pas briser leur moteur peut leur laisser le champ libre et accélérer la fin de partie. Il faut donc observer ce qui part dans la défausse (le NCG peut arrêter un leader dans la défausse), calculer ce qui reste en main (les deux camps peuvent regarder le jeu adversaire et défausser une carte) et préparer ses coups.

Le jeu est rapide, dense et malgré le peu de cartes à disposition, oblige à une certaine rigueur. Bien sûr, suivant les parties, la bonne carte au bon moment peut faire la différence mais la durée étant rapide, on oubliera ce coup du sort.

 

Huit cartes pour changer la donne

 

L’existence de deux packs de quatre cartes supplémentaires pour chaque faction, permet déjà de varier les plaisirs et les parties (mais attention de bien construire son paquet, certaines cartes sont faites pour comboter avec d’autres). On se dit déjà qu’une petite extension serait une bonne idée, voire impératif si vous enchaînez les parties. Retour réussi au jeu de cartes à effets pour Runes. Battez-vous, le futur c’est maintenant !

– Morlockbob

Un jeu de Feng Yi
Illustré par Alice Vuillet
Edité par Runes Éditions

 

 

Après 1960:Kennedy contre Nixon ou Campaign Manager : Obama vs Mc Cain dans des jeux approchants, à vous d’incarner Chirac ou Mitterrand dans la course à l’élection. Même si cela fait moins rêver, (l’Amérique serait-elle plus glamour ?) le combat sera âpre. Choisissez votre camp, et essayez de convaincre les électeurs en utilisant votre charisme, votre courage et intégrité pour gagner le trône de France, la bataille.

 

Les élections… c’est dans la poche !

 

Sur un principe de tir à la corde (il faut amener le jeton de chaque compétence dans son camp), les deux adversaires auront une vingtaine de cartes à disposition pour s’affronter. Principe bien rodé de ce type de jeu (card driven), les actions des cartes pourront être utilisées par les deux camps ou uniquement par Mitterand ou Jack selon la couleur (rose ou bleue). À votre tour piochez trois cartes, et choisissez une action. Première subtilité, si vous optez pour votre couleur vous déplacez le(s) jeton(s) plus loin sur la piste. MAIS agir ainsi va augmenter l’usure de votre pouvoir. Sorte de garde-fou qui se déclenche au bout de deux cartes accumulées, il permet à l’adversaire de choisir un bonus de campagne électorale, lui donnant un avantage. C’est un choix que l’on fait parfois par obligation (ce n’est donc plus vraiment un choix) des cartes ou de la situation. Une façon supplémentaire de pourrir l’autre est de pousser un des jetons hors extrémité de ligne. Vous pourrez ainsi récupérer le jeton média (une protection) ou si vous l’avez, ajouter une carte à la réserve d’usure du pouvoir adverse. Votre tour terminé, vous donnerez les deux cartes non utilisées à votre adversaire, qui pourra les utiliser plus tard. Là encore, il faut faire attention à ne pas lui offrir du lourd si possible. Lorsqu’il reste trois cartes à chacun, on joue un dernier tour. Puis on regarde l’avancée des jetons. On peut perdre si on a six usures du pouvoir. À noter qu’un mode solo est également inclus dans la boîte.

Le Bien et le Mal ?

Dans la lignée de Iron Curtain ou 13 jours, ce petit format paquet de cartes franchouillard, n’a rien à envier à ses prédécesseurs. Le jeu est peaufiné, pensé, les choix sont rudes afin d’avancer, tout en laissant le moins de marge de manœuvre à l’adversaire. Il faut prendre des risques, certes, mais choisir le bon moment. Le choix des événements apporte son lot de souvenirs, voire d’informations sur l’époque. Son lot de désillusions également puisqu’au final, rien ne change, de la victoire de l’Argentine au Mondial à la grève des cheminots pour Noël, Le Pen ou les mensonges étatiques (le nuage de Tchernobyl). Pour ceux qui ont connu les années 80, on se surprend à imiter les deux protagonistes le temps d’une partie. Bel exercice de style, cet affrontement rapide rentre complètement dans cette gamme des enfants de Twilight Struggle.

– Morlockbob

Un jeu de Jean Gabe
Edité par Worldwide Games

Ludochrono

 
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3 Commentaires

  1. m 02/05/2023
    Répondre

    Civilization dure deux heures maximum sauf si l’extension, très réussie, est en place et rallonge la partie. Bonne idée d’avoir reparlé de cet excellent jeu

  2. Ihmotep 02/05/2023
    Répondre

    Super idée de rubrique, histoire d’avoir un retour rapide sur quelques jeux ^^

  3. atom 30/05/2023
    Répondre

    [Inception] [humour]

    Je ne sais pas qui a écrit le retour sur Darwin Journey, mais c’est vraiment n’importe quoi, oui c’est vrai que c’est classique, mais c’est quand même bien imbriqué et en rejouant on perçoit plus la profondeur du jeu et sa finesse. C’est vrai que ce n’est pas original, mais s’il faut mettre 3 roues pour cacher le manque d’originalité, il vaut peut être mieux faire dans le classique et le maîtriser.
    Bref, depuis j’ai rejoué (5 parties) et si je ne renie pas mon retour initial, je trouve au contraire qu’il a de jolies qualités, on va d’ailleurs en reparler très bientôt 🙂 

     

    [/Inception] [/humour]

     

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