À la découverte d’Edoul, auteur illustrateur (Kirpourkoi)
Après avoir découvert la fantaisie et la poésie de Kipourkoi (un just played lui est consacré), j’ai eu envie d’en savoir plus sur la création de ce monde, sur son auteur illustrateur, Edoul. Peu de personnes remplissent ces deux fonctions dans le monde du jeu, on pense à Ryan Laukat ou à Michael Menzel, aujourd’hui nous allons à la rencontre d’un créateur français.
Bonjour Edoul, le monde du jeu de société découvre ton premier travail édité, Kipourkoi qui sort mi mai chez Blue Orange. Je parle de travail car c’est tout le projet qui est le tien, le jeu mécanique et les illustrations. Peux-tu te présenter : es-tu plutôt auteur, plutôt illustrateur ou plutôt les deux ?
J’ai toujours aimé imaginer des personnages sans pour autant leur donner vie. J’ai fait quelques bandes dessinées et animations mais c’est les jeux de société qui m’ont permis de faire vivre des aventures à mes gugusses. Dans un premier temps j’ai créé des jeux pour le plaisir de les illustrer. Aujourd’hui le dessin et la création de règles me passionnent tout autant. Quand j’invente des personnages pour un jeu, je cherche à raconter à travers leurs postures, leurs vêtements, ou leurs regards qui ils sont. Et c’est tout l’enjeu de Kipourkoi d’imaginer ensemble la vie de mes zigotos en se contentant de les observer.
Quand on découvre Kipourkoi, on ressent une cohérence dans l’univers. Les zigotos semblent venir de la même galaxie, mais avec un fonctionnement vital différent et très étrange pour chacun. Ils sont très touchants et expressifs ces personnages, tu travailles depuis longtemps sur cet univers ?
Les gugusses, les zigotos, les bonshommes, m’accompagnent depuis toujours. Ils étaient déjà présents dans le coin de mes cahiers de cours. Ces zigotos sont créés tout spécifiquement pour permettre la meilleure expérience de jeu. J’ai pensé qu’il serait idéal pour Kipourkoi d’avoir des personnages plus variés les uns que les autres mais dans un style graphique marqué et lisible, afin qu’on ait l’impression qu’ils sont tous voisins. Certains n’ont plus de tête mais je suis convaincu qu’ils s’entendent très bien avec ceux qui en ont deux.
Tu te définis comme character designer. Est-ce uniquement au service de tes jeux ou un métier que tu exerces ?
Je suis illustrateur spécialisé dans le dessin de personnage. Je réponds à tout type de projets : affiche, pochette d’album, livre pour enfant, jeux vidéos etc… J’aime varier le style de mes dessins et je m’adapte aux commandes.
On voit sur ton site que tu as d’autres créations en cours et en attente d’éditeurs intéressés. Peux-tu nous parler de tes projets, sont-ils construits aussi autour des personnages que tu dessines ?
J’ai créé d’autres jeux dans des univers assez différents. J’aime adapter mon style pour servir un propos et créer l’ambiance du jeu. Je cherche toujours des mécaniques drôles et surprenantes, pour m’éloigner le plus possible d’un jeu qui se résout de manière mathématique. Parmi mes projets, il y a « Péril Pirate » un jeu où les joueurs incarnent une bande de Piratesses qui fait face à une horde de monstres venant des mers. La mécanique principale consiste à se défendre à coup de canon, cela se traduit dans le jeu par des pichenettes dans des billes. La dextérité est donc au cœur du jeu.
Je compte prochainement présenter aux maisons d’édition, « Cliff Warrior » un jeu d’affrontement avec programmation où la ruse et la malice des joueurs leur permettent d’emporter la victoire.
Tu es auteur et illustrateur, tu avances toujours en créant l’univers, les personnages. Aussi ta proposition pour les éditeurs est un tout. Est-ce plus simple ou plus difficile de convaincre l’éditeur ?
Proposer un jeu déjà illustré n’est pas conventionnel, en général c’est déconseillé, mais si comme moi c’est quelque chose qui vous passionne alors faites-le !
Durant la phase de création j’alterne les phases de conceptualisation de règles et d’illustrations. Je pense qu’un jeu de société ne devrait pas idéalement être pensé comme un système de règles auquel on ajoute une identité graphique, mais comme une expérience globale, ou les cinq sens du joueurs devront être pris en compte. Enfin peut-être pas le goût, encore que ça me donne une idée…
Il est logique que certains éditeurs préfèrent gérer la partie illustrative. Proposer un jeu proche d’être achevé me pousse à avoir un niveau d’exigence supplémentaire. L’avantage est que cette manière de procéder permet aux éditeurs et testeurs d’avoir accès à mes jeux dans leurs pleins potentiels.
De plus, je présente mes créations comme des propositions susceptibles de changer en fonction du regard et avis des professionnels. L’idée n’est pas d’imposer mais de proposer une vraie vision d’artiste dans lequel l’éditeur peut se projeter.
Ainsi c’est l’œuvre dans son entier avec Kipourkoi qui a séduit l’éditeur Blue orange. Le jeu était alors complet ou t’a t’on demandé d’ajouter des personnages et des questions ? Y a-t’il eu encore du travail graphique ?
Lorsque je suis venu présenter Kipourkoi, mon jeu était proche de sa version définitive. Cela ne nous a pas empêché avec l’équipe de Blue Orange de questionner chacune des règles, afin d’expérimenter et de voir ce qui sied le mieux au jeu. L’objectif étant de créer un jeu pour toute la famille, original et drôle avec un univers farfelu et poétique. Après quelques ajustements de règles, j’ai pu travailler sur le visuel de la boîte et ajouter quelques cartes questions et le tour était joué. J’espère qu’il plaira autant au public qu’à tous mes amis et si c’est le cas je serais ravi de créer de nouveaux zigotos…
Merci pour cette rencontre Edoul !
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