living forest Duel – il n’y a plus que deux saisons ma p’tite dame

2025 est à n’en pas douter une année marquée par l’explosion du jeu à deux. Parmi ceux-ci nous avons vu fleurir les déclinaisons de grands succès multijoueurs (oui, à deux, on peut déjà parmi de multi, mais vous m’avez compris). Sortis un peu plus tôt dans l’année, nous pouvons citer Azul duel, King of Tokyo Duel, Les charlatans de belcastel, Dorf Romantik le duel ; plus récement Everdell duel et Château blanc duel (Just Played). On peut se demander si les éditeurs se reposent juste sur le succès du titre d’origine ou si ces jeux apportent quelque chose de nouveau à leur grand frère. Aujourd’hui, intéressons-nous à Living Forest Duel.

 

Rallumer la flamme

J’étais particulièrement curieux de découvrir ce jeu, autant j’aime beaucoup Living Forest à 3 ou 4 joueurs, autant je trouve qu’il ne fonctionne pas très bien à deux, car la condition de victoire Feu est bien plus rapide à atteindre que les deux autres dans cette configuration, ce qui fait qu’on est forcé d’éteindre des feux juste pour freiner son adversaire. Et je n’aime pas avoir des coups forcés dans des jeux qui offrent plusieurs axes stratégiques. Certains pourraient me rétorquer que c’est ce qui apporte de l’interaction au jeu. Personnellement, dans un jeu de course, je préfère essayer d’avancer le plus vite possible sur ma voie plutôt que de passer mon énergie, autrement dit mes actions, à mettre des bâtons dans les roues de mon adversaire. Tout est question de goûts et de profils de joueurs. Pour celles et ceux qui n’ont plus les règles de Living Forest en tête, voici une piqûre de rappel. Ça vous permettra de mieux suivre la suite, car je ne redétaillerai pas les éléments communs entre les deux jeux.

 

Cartes arbres. Elles sont différentes (en coût, effet bonus et forme de rivière) au sein d’une même pile.

 

Ensemble dans la forêt

Après ce préambule, passons au sujet qui nous intéresse, Living Forest Duel. Nous retrouvons le principe de Living Forest, c’est-à-dire atteindre en premier une condition de victoire en exploitant des lignes d’action, mais la mise en œuvre est très différente. Tout d’abord nous n’avons plus de deck personnel, mais un deck commun qui pourra être enrichi de quelques cartes personnelles en cours de partie, les autres étant utilisables par n’importe quelle joueuse. À son tour, on a le choix entre révéler et ajouter une nouvelle carte à la frise commune, ou bien placer une de ses deux flèches d’action sur la frise pour consommer les icônes de l’action correspondante. Ces ressources ne sont plus disponibles pour l’adversaire. Il y a toujours le principe d’animaux solitaires qui peuvent faire perdre une flèche action aux DEUX joueuses (sauf si elles ont un animal grégaire devant elles, nous y reviendrons plus tard). La mécanique de stop ou encore est bien plus forte que dans le jeu de base. On risque de révéler des ressources qui intéressent mon adversaire ou alors elle risque de prendre la ligne que je vise.

Frise commune. Chaque joueur a déjà utilisé une de ses deux flèches action.

 

Attardons-nous un moment sur les conditions de victoire et ce qu’elles apportent comme nouveauté. Cette fois, il y en a quatre.

  • avoir 8 jetons flammes. Pas de changement avec Living Forest, ils se récupèrent grâce aux icônes goutte d’eau.
  • avoir constitué un carré de 3×3 arbres. Il est possible d’acheter plusieurs arbres au même tour, par contre il y a des contraintes de pose des cartes. Sur chacune est représentée aussi une rivière qui relie deux ou trois côtés de la carte. Il faudra obligatoirement que la rivière soit connectée au lac de notre carte de départ. Ces arbres apportent des bonus passifs (comme dans le jeu d’origine) mais aussi potentiellement des actions bonus si les demi icônes en bord de carte correspondent.
  • avoir sept cartes de sa couleur (de sa saison) visibles sur le marché. Initialement le marché est constitué de 3 cartes de chacun des joueurs et d’une carte neutre. Quand on achète une carte, elle est renouvelée par une carte de notre deck personnel. Si on achète une carte de notre saison, elle reste devant nous pour la manche en cours et on peut ainsi, mais seulement nous, bénéficier des icônes présentes dessus (ressources ou icône animal grégaire). Par contre si on achète un animal de notre adversaire, la carte est défaussée. Elle pourra revenir plus tard dans la partie.
  • faire traverser deux fois la clairière (ligne de 7 cartes) à Onibi (représenté par un standee). Cette piste de clairière est l’équivalent du plateau Cercle des esprits de Living Forest, elle vous permet elle aussi de faire une action selon la case sur laquelle vous atterrissez. 

Pour le reste des règles, je vous renvoie au ludochrono.

En résumé, on a deux conditions de victoire où on va construire et forcément progresser : collection de jetons flammes ou carré d’arbres ; et deux conditions plus mouvantes car elles peuvent être défaites : le marché de cartes et le tir à la corde d’Onibi. Les premières sont moins source de frustration car l’adversaire ne peut pas casser ce que l’on fait, tandis que les dernières font plus monter le niveau d’adrénaline, car à chaque tour la tendance peut être inversée.

Clairière d’Onibi (en haut)

 

Dans ce nouvel opus la condition de victoire par flammes me semble plus équilibrée. J’entends par là qu’on peut tout à fait ne jamais utiliser ses flèches d’action pour faire l’action goutte et freiner indirectement son adversaire tout en avançant dans sa stratégie, par exemple en avançant Onibi sur la clairière sur l’action bonus goutte, ou grâce aux actions bonus goutte en connectant bien ses arbres. Et même sans cela, je n’ai plus l’impression que la stratégie feu soit plus rapide que les trois autres.

La connexion entre l’arbre rouge et jaune permet d’avoir une action bonus « goutte ».

 

Un faux deck-builing

Dans cet opus, quand on achète des cartes, ce n’est pas dans l’intention d’orienter sur le long terme son deck dans une direction ou bien de diluer ses animaux solitaires pour jouer des tours plus riches en cartes, puisque les cartes sont tirées qu’une seule à la fois lors d’un tour. Les sensations sont complètement différentes de Living Forest. Une carte achetée doit servir lors du tour où on la récupère, car ensuite elle mettra beaucoup de temps à revenir en jeu (contrairement au jeu d’origine, une carte achetée va dans la défausse à la fin du tour). En moyenne, dans une partie on remélangera entre une et deux fois le deck commun, donc une carte ne servira qu’une à trois fois.

Le jeu propose un petit twist jouissif ou mesquin (selon de quel côté de la table on se trouve) : la première fois que l’on fait traverser la clairière à Onibi, l’adversaire récupère la carte Onibi. Tant qu’il est en possession de cette carte, si une carte animal de sa saison est révélée depuis le deck commun, elle reste dans celui-ci. Elle ne lui est pas réservée et les deux joueurs pourront en bénéficier. Ainsi, il est possible qu’une carte que l’on a achetée soit exploitée par l’adversaire. Ça peut faire grincer des dents. Pour se prémunir de cela, on peut utiliser une carte Sanki, que l’on gagne en formant un symbole lotus avec deux cartes arbres, ou lors de certains déplacements sur la clairière d’Onibi. Cette carte Sanki permet de jouer une flèche Action juste après avoir révélé une carte animal particulièrement intéressante. L’effet est fort, mais les cartes Sanki sont précieuses, puisqu’elles permettent aussi de se débarrasser des cartes varan (à l’image des fragments dans Living Forest).

Cartes Sanki et carte Onibi.

Versions été et hiver de certaines cartes animal.

 

Bosquet épineux

Ce Living Forest Duel augmente d’un bon cran l’interaction par rapport à son grand frère. L’affrontement y est plus frontal. Dans le premier on avait trois conditions de victoire où on construisait quelque chose de son côté, et tout au plus on pouvait essayer de freiner ses adversaires sur une seule d’entre elles (le feu). Ici, nous avons deux conditions sur quatre qui sont des sortes de tir à la corde (le marché de cartes animaux et la clairière d’Onibi) : on va forcément faire reculer l’adversaire quand on avance. L’aspect deckbuilding a été mis en retrait pour laisser place à plus de Stop ou Encore et la tension inhérente à cette mécanique.

Living Forest Duel a su conserver l’ADN du jeu d’origine pour proposer des sensations différentes et offrir une bien meilleure expérience de jeu quand on est à deux.

 

 

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