► E.D.I.T.O. Covid : les problématiques de production et de distribution

Il y a un an, en février 2020, nous commencions à lire des articles scientifiques nous expliquant que la pandémie serait inarrêtable. Quelques jours plus tard, l’Italie se confinait pour la première fois. De notre côté, un article paraissait sur Ludovox, qui titrait “Covid 19, quels impacts sur le jeu de société ?”. 

2020, une bonne année pour l’édition française ? 

Après l’annulation des salons, les fermetures des cafés-jeux, celles des boutiques, le click and collect, les réouvertures… Quel bilan tirer de cette année chaotique ?
Si on interroge du côté des éditeurs et des distributeurs, le témoignage s’avère quasiment toujours identique : l’année 2020, au final, fut plutôt une « bonne année » malgré tout. Il va sans dire que vous n’aurez pas le même son de cloche du côté des cafés ludiques (notre article consacré à la question est à lire ici) ou de l’événementiel… 
Mais après avoir questionné une vingtaine d’éditeurs et de distributeurs, le bilan est clairement positif pour eux : “Pas de gros effet catastrophe, il nous a fallu trouver de nouveaux moyens pour communiquer avec les joueurs, mais au final, on est plutôt contents” nous dit-on par exemple du côté de Blue orange.

Chez Lucky Duck Games, même tonalité rassurante : “La crise sanitaire n’a pas vraiment eu d’impact au final”. Funforge va dans le même sens, et parle même d’une hausse des ventes. Du côté de Repos Prod, on ne se plaint pas non plus : “La crise a chamboulé des choses, on a dû décaler un peu des projets, mais 7 Wonders Duel a bien cartonné durant le confinement”. Bertrand Arpino, fondateur de Bankiiz Editions et responsable des localisations France des jeux de société Lifestyle, témoigne : “Oui, l’un dans l’autre, on retombe sur nos pattes. Par exemple le budget économisé sur les salons a permis d’aider à encaisser les mois difficiles. » explique-t-il. Certains hits ont même connu leur record de vente en 2020, comme Colt Express ou Concept.

Vers La boite de jeu, Benoit Bannier tempère un peu : “On a eu une excellente année. Mais aussi parce qu’on est en progression sur pas mal de titres qui s’installent bien (Cerbère, IWW, Au creux de ta main, etc). Donc est-ce que cette année aurait pu être meilleure sans le Covid ? Sans doute aussi. On a bien senti des ralentissements à l’étranger sur le marché US où pas mal de gens nous ont signalé avoir perdu leur travail à cause du Covid.” 

En effet, si le marché du jeu s’est (plus que) bien maintenu sur le sol français (où les éditeurs n’ont finalement pas tellement ralenti sur leur nombre de sorties), ce n’est pas le cas partout dans le monde, notamment aux US mais aussi en Pologne. Certains pays ont effectivement connu un très gros ralentissement dans le secteur du jeu, symptomatique d’un ensemble de répercussions lié au Covid. On sait que les Etats-Unis restent l’un des endroits du monde les plus touchés par la pandémie avec une économie fortement ébranlée. Dans un pays comme celui-ci, sans dispositif d’activité partielle, les destructions d’emplois sont conséquentes (on parle de 22,4 millions de salariés pour les US).

En France, on peut constater que les deux confinements ont momentanément ralenti toute l’économie de façon impressionnante (surtout le premier, trois fois plus impactant que le deuxième), mais, dans le secteur du j2s au moins, les autres mois ont permis de bien compenser ces pertes d’activité. Si le ralentissement économique a plus ou moins stoppé le secteur à un instant T, le public intéressé s’est aussi élargi, et le jeu a bénéficié d’une visibilité fortement accrue (cf notre article). La réactivité des boutiques qui sont passées en click and collect a aidé toute la chaîne à bien se maintenir. Les boutiques que nous avons contactées confirment d’ailleurs qu’elles ont vécu un mois de décembre exceptionnel, permettant de rattraper les mois trop calmes. 

L’acheminement en crise

Aujourd’hui, si une réelle tension existe, en particulier du côté des distributeurs, elle provient d’un élément auquel on ne pense pas forcément de prime abord (et pourtant, on l’avait vu venir à la Rédac – cf notre Edito de l’an dernier ;)). La reprise du fret maritime après le premier confinement a créé des goulots d’étranglement dans les grands ports du monde entier. Depuis quelques mois, la place sur les bateaux se fait rare, et les prix flambent, triplent, quadruplent.


Tous les produits en provenance d’Asie connaissent de gros retards de livraison. L’acheminement est non seulement plus cher, mais aussi plus lent et plus incertain. Le nombre de conteneu
rs perdus dans les eaux, ou mal desservis, augmente de façon notable depuis quelques mois (à lire). Il faut dire que l’organisation des ports est largement ébranlée par la crise Covid : d’un côté, la demande explose mais de l’autre, le travail est souvent effectué en sous-effectif.

Et c’est sans compter sur le Nouvel An chinois qui, pour rappel, entraine un break d’un mois pour tous ceux qui travaillent avec l’Empire du Milieu. L’événement se déroule entre le 22 janvier et le 19 février selon les années, et la plupart des entreprises chinoises ferment pendant plusieurs semaines à ce moment. En général, les prix des transports augmentent alors de 25%. 

 

 

Effet boule-de-neige, la pénurie de moyens de transport touche aussi les trains et les camions. “On a vu des camions attendre jusqu’à plusieurs jours sur les quais avant de pouvoir accéder aux marchandises.” raconte Bertrand Arpino. “À ce stade, même le train n’est pas une option plus intéressante, car il comprend aussi beaucoup de rechargements en camion.” Il n’est d’ailleurs pas rare que les solutions logistiques proposent uniquement de ramener les produits de Chine jusqu’en Allemagne et qu’il faille terminer l’acheminement via camion, à des prix parfois exorbitants. 

“Sur Daimyo, on a ramené par train mais pas parce que c’est mieux. Juste parce qu’au final vu le prix du container maritime, c’était moins cher de ramener par train, raconte Benoit Bannier. Mais quand le fret ferroviaire va être pris d’assaut et va exploser, ça va être le même schmilblick. Notre problème, c’est qu’actuellement faire partir un container peu importe le moyen est une gageure. Et les prix fluctuent en permanence de 1 à 10. On se fait reroll de bateaux en bateaux ou de trains en trains.” 

En parallèle se joue une augmentation notable du prix de la matière première. En effet, le réapprovisionnement en Chine, la constitution des stocks et la reprise économique ont fait grimper toutes les matières premières, y compris le bois et le plastique très utilisés dans nos jeux (à lire : pourquoi la Chine fait flamber les prix des matières premières). Face à l’augmentation des coûts de production et du transport, plusieurs papetiers ont dernièrement annoncé une augmentation du coût du papier (source). “Oui, le plastique et le bois surtout ont augmenté, je dirais de 30%. Même si le jeu marche bien, avec tout ça, ça devient trop cher pour être vraiment rentable !” s’inquiète Gaëtan Beaujannot, co-fondateur des sociétés Forgenext et Instaplay.

Quelles conséquences ? 

Alors, une hausse de prix guette-t-elle les ludistes vous demandez-vous peut-être ? A priori, pas dans l’immédiat. Actuellement, ces problématiques impactent directement les marges des distributeurs et des éditeurs qui font le dos rond en attendant le retour à la normale – retour espéré d’ici avril. “A court terme, tout ça impacte les marges, à moyen terme, je pense que ça va redevenir normal simplement parce qu’on n’a pas eu de changement structurel de ce marché en réalité. C’est juste le temps que ça se stabilise et que le monde reprenne une activité non cyclique et non erratique. Que le Covid se termine ou pas, l’activité économique va s’adapter à la nouvelle donne.” nous confie Benoit Bannier.  

 

Pour les éditeurs, quoi qu’il arrive, il faut continuer à sortir des jeux et occuper le terrain (la preuve en est, si besoin était, avec les jeux estampillés « Covid » apparus cette année – Cf images ci-dessus). Surtout en ce moment. En effet, comme toujours en temps de crise, tout le monde se replie sur les valeurs refuges. C’est pourquoi, ces jours-ci plus que jamais, les jeux qui trouvent leur public cartonnent très fort, et ceux qui passent inaperçus ne décollent pas. Vraiment pas. “Le fossé se creuse entre les gros hit et le reste, il n’y a plus de ventres mous. La crise sanitaire a vraiment clivé la carrière des jeux” nous explique Gaëtan Beaujannot. La prise de risque est donc toujours plus grande pour les maisons d’édition. Autre conséquence, un jeu qui est un succès tombe vite en rupture, et ne peut plus être réapprovisionné avant plusieurs semaines, voire plusieurs mois, à cause de la situation actuelle. À ce stade, c’est surtout sur ce niveau-là, sur la question des délais et des ruptures, que le consommateur ludiste sera aujourd’hui directement impacté.   

On pourrait croire que tout ce contexte favoriserait le Made in France, mais comme vous le savez (nous en parlons régulièrement dans nos colonnes), cela n’est pas si simple. Il faut que tout le produit ait été pensé en amont dès le départ dans cette optique, avec toutes les contraintes techniques et budgétaires que cela implique, comme le font les Jeux Opla et Bioviva, pour que cela demeure vivable. “Avec Bankiiiz, je préfère le Made in Europe, comme ça je limite les problématiques des ruptures de stock, mais je le fais avant tout par conviction personnelle, car si on regarde les marges, la Chine reste plus performante” confirme Bertrand Arpino. 

Sur la question fondamentale, à la fois économique et écologique, de l’éco-conception, l’UEJ (Union des Editeurs de Jeux) prévoit de partager prochainement à ses adhérents un “livre blanc de l’éco-conception”, résultat d’un an de travail sur la problématique de l’impact des jeux, d’étude sur les différents lieux de production, mais aussi sur le thermoformage et les modes de transport (souvenez-vous, nous vous en parlions il y a un an). Nul doute que nous reviendrons là-dessus dès que nous en saurons plus !

 

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Laisser un commentaire