X-ODUS, Movement of My Meeple
Une fois n’est pas coutume, je vais vous parler d’un jeu qui n’est pas encore sorti physiquement. Un « proto » comme on dit dans le milieu. Oui je sais, ça claque. Pis comme c’est une première pour moi, j’en profite aussi pour frimer un peu.
Je dis proto, mais X-ODUS : Rise of the Corruption de son petit nom, est plus qu’avancé. À tel point qu’une campagne de financement a débuté le 10 juin sur Kickstarter. Le jeu est proposé en français et en anglais. N’hésitez pas à aller y jeter un œil après la lecture cet article !
Le plateau modulaire lors d’une partie
Le Rift, c’est chic !
X-ODUS est le premier jeu de Romain Lesiuk et Yann Hilaire, deux auteurs du plat pays, qui pour l’occasion ont crée la boîte d’édition Bored Game Ink. Ils ont d’ailleurs l’art et la création dans le sang, le premier étant aussi écrivain et le second musicien. Leur envie commune de partager leurs mondes intérieurs les a conduit à créer un jeu de SF.
Dans X-ODUS, les voyages hyperspaces étant monnaie courante, l’Humanité a quitté notre système solaire et colonisé bon nombre de planètes, reculant toujours plus loin les confins de la Galaxie. Notamment grâce à une espèce extraterrestre, les Précurseurs, mais dont la civilisation a disparu depuis fort fort longtemps, tout en laissant des vestiges de sa technologie avancée de-ci de-là dans l’Univers.
L’Homme, avide, se met en tête de retrouver le cœur de l’empire des Précurseurs, désireux de s’accaparer toutes ces puissantes reliques technologiques. À cette occasion, les Hommes découvrent que les Précurseurs eux-mêmes ont du lutter contre une entité maléfique et destructrice : la Corruption.
Cette dernière vient de s’éveiller de nouveau pour décimer la Galaxie. Le Rift, le portail inter-dimensionnel dans lequel les Précurseurs l’avait confiné, s’affaiblit. La Corruption y déverse ses sbires, notamment les puissants Avatars, qui se répandent de planète en planète et attaquent l’Humanité. Et c’est à vous, valeureux capitaines, qu’il incombe donc de sceller ce rift après avoir retrouvé plusieurs artefacts précurseurs. Mais le temps vous est compté.
- Un Avatar
X-ODUS est un jeu entièrement coopératif, pour 1 à 4 joueurs, inspiré des jeux vidéos Rogue-like, c’est-à-dire des jeux générant leur univers de façon aléatoire. À la tête d’un des 6 vaisseaux aux compétences différentes, vous allez devoir explorer la Galaxie afin d’y découvrir quatre artefacts, tout en évitant ou combattant les vaisseaux ennemis de la Corruption.
Une fois ces éléments récupérés, vous devrez vous rendre sur le Rift et le sceller.
Une mécanique de compte à rebours est implémentée au jeu, mettant les joueurs sous pression. Vous ne disposerez donc que d’une douzaine de tours pour y parvenir. L’optimisation et la coordination de vos actions seront donc de rigueur pour pouvoir espérer vaincre le jeu.
Des adaptations sont prévues dans les règles à moins de quatre joueurs. Pour le mode solo, il est cependant conseillé de contrôler à minima trois vaisseaux. Et d’utiliser deux vaisseaux chacun à deux joueurs.
Un p’tit tour dans la soute
Le jeu étant encore à l’état de prototype, les composants sont encore susceptibles d’évoluer, notamment grâce aux différents paliers qui seront franchis lors du financement. Il y a donc peu d’intérêt à s’arrêter longuement sur ce que contient la boîte actuellement. Sachez simplement que vous y trouverez les éléments habituels : des jetons de toutes sortes, des cartes, des tuiles, des plateaux, des dés spécifiques, etc.
D’après les auteurs, la campagne vise d’abord à apporter une version « Deluxe » de ces différents éléments une fois le financement obtenu. Ils désirent un matériel de qualité et immersif, tout en restant dans un prix abordable. Il suffit de regarder la campagne pour s’en convaincre : le premier palier proposé sont les standees représentant vos vaisseaux en lieu et place de jetons de bois. Plus pratiques pour se repérer sur le plateau, et plus beaux. Mais pas de figurines, plus onéreuses et pas forcément utiles. Les fichiers 3D (format STL) sont d’ailleurs disponibles en add-on pour ceux qui le veulent, de quoi contenter les irréductibles.
De même, le plateau de bataille pour suivre vos combats et les points de vie des ennemis est un bel apport au jeu qui n’en dispose pas de base. Dans le même ordre d’idée (si les auteurs me lisent), des jetons permettant de relier la position des vaisseaux marchants sur les tuiles à la carte elle-même seraient un petit plus bien pratique pour se repérer facilement.
Quoi qu’il en soit, je tiens quand même à souligner la qualité du matériel proposé dans ce prototype, quasi intégralement fait à la main. En dehors des dés et de l’épaisseur du carton, cela fait déjà produit fini. C’est de bonne augure !
Enfin, impossible de conclure cette partie matériel sans évoquer la direction artistique d’X-ODUS. Les illustrations sont somptueuses. Le travail de Julia Wolter et Ryan Groskamp est parfaitement mis en valeur tant sur les plateaux personnels représentant les vaisseaux que sur l’ensemble des cartes du jeu (exploration, modules, ennemis, alliés…). Et c’est une réelle volonté de la part des auteurs. Lors d’échanges avec eux, je leur disais qu’il était un peu déroutant que l’iconographie (minimaliste mais efficace) ne soit pas forcément disposée aux même endroits sur les cartes Exploration. Leur réponse fût : les symboles sont placés de manière à laisser le plus de place aux illustrations, en cherchant le meilleur ratio entre l’esthétisme et les contraintes techniques/pratiques. C’est un choix, mais en effet la qualité visuelle est bien présente. On en vient à regretter que les tuiles Systèmes ne soient pas plus richement illustrées.
- Un des vaisseaux que vous incarnerez
De la mécanique
X-ODUS est avant tout un jeu d’exploration stratégique et coopératif, dans un monde fermé. Je m’explique. Lors de la mise en place du jeu, vous allez créer votre pile « Systèmes » contenant les 30 tuiles du jeu, disposées de manière aléatoire. Vous savez que cette pile contient 3 ou 4 tuiles Signaux précurseurs (suivant le nombre de joueurs) ainsi que la tuile Grand Rift à sceller. Et cela sera toujours ainsi. Vous devrez donc obligatoirement explorer, et vous adapter à ce que vous découvrez. La rejouabilité du jeu est induite par l’ordre de ses tuiles Systèmes ainsi que par les cartes Signaux précurseurs tirées aléatoirement parmi 12 disponibles. Votre espace de jeu est donc fini, c’est sa répartition qui est variable. Vos décisions devront être stratégiques pour accomplir votre mission dans le temps imparti.
Dans le système
Arrêtons-nous quelques instants sur ces tuiles Systèmes, qui sont le cœur du jeu.
Elles sont de trois types.
Bleues : vous venez de découvrir un système allié. Ces lieux ne sont pas souillés par la Corruption, et sont des zones sûres pour les joueurs. Des marchands seront parfois présents, vous permettant d’acheter des modules pour améliorer votre vaisseau. Souvent, des zones à explorer seront révélées. J’y reviendrai un peu plus tard. Et évidemment elles contiennent les Signaux précurseurs, objets de vos recherches, c’est là que vous pourrez récupérer une des quatre clés dont vous avez besoin pour ensuite sceller le Rift.
Les tuiles Orange représentent les systèmes ennemis. La Corruption s’y est installée et chacun de vos déplacements dans une de ces tuiles est soumis à un jet de Détection. Si vous le ratez, un combat s’engage. Si vous en sortez victorieux, vous pacifiez la zone pour deux tours. Là encore, vous pourrez explorer certaines zones.
Les tuiles Rouges sont des systèmes épuisés par la Corruption et n’apportent rien aux joueurs. Mais ce sont des zones reliées entre elles pour le mouvement des Avatars, leur facilitant le déplacement lorsqu’ils vous pourchassent.
- Les tuiles Systèmes formant la zone de jeu
Tour de jeu
Un tour de jeu se déroule en trois phases.
► La première phase correspond au tour des joueurs. Ces derniers décident eux-mêmes de l’ordre dans lequel ils veulent réaliser leurs actions. Suivant le vaisseau qu’il ont choisi, ils auront 3 ou 4 actions à utiliser.
Arrêtons-nous quelques instants sur ces vaisseaux. Au nombre de 6 actuellement, ils sont représentés par des cartes de grande taille, magnifiquement illustrées, sur lesquelles sont regroupées un certains nombres d’information. Chaque vaisseau vient avec son lot de modules spécifiques, c’est-à-dire avec des habilités qui lui sont propres. En plus des informations classiques (points de vie, type du vaisseau, dés à utiliser,…), la carte possède deux pistes. Celle du haut est la piste d’énergie. Elle sera utilisée pour payer le coût de déclenchement des compétences fournies par vos cartes modules. Celle du bas est la piste d’expérience. Elle est associée à une action spécifique. À chaque fois que vous réalisez cette action, vous gagnez de l’expérience. Lorsque vous atteignez certains paliers, vous pouvez améliorer votre vaisseau en choisissant une carte module spécifique parmi celles dont vous disposez en début de partie. Il y a ainsi quelques choix à faire dans l’évolution de votre vaisseau. Mais ceux-ci demeurent très orientés. Parmi les vaisseaux, l’un facilitera l’exploration, l’autre privilégiera la puissance de feu, le troisième permettra de se réparer, etc. Chacun a donc un rôle particulier duquel il ne peut pratiquement pas déroger.
- Un vaisseau de la classe Warrior
Vos parties se dérouleront donc différemment suivant vos choix de vaisseaux et suivant les modules spécifiques que vous décidez d’acquérir. Revers de la médaille, vous n’aurez pas une totale liberté dans l’évolution de votre vaisseau. Vous devrez suivre son orientation afin d’être le plus efficace possible. Les modules disponibles à l’achat auprès des vaisseaux alliés permettront d’atténuer légèrement cette sensation dirigiste.
► La seconde phase correspond à l’expansion de la Corruption et aux déplacements des éventuels Avatars présents sur le plateau.
Le marqueur de Corruption progresse d’un cran sur la piste du même nom. Lorsqu’il atteint une case rouge du plateau, un Avatar entre en jeu sur le système corrompu le plus proche d’un joueur. Et la pile d’ennemis augmente par ajout de vaisseaux ennemis plus puissants. Si le marqueur atteint la fin de la piste de temps, c’est la défaite.
Cette phase est essentielle. D’abord, elle régule la durée de la partie et empêche que les choses ne s’éternisent. Ensuite, elle apporte de la tension à la partie. Les Avatars, dont le mouvement est soumis à un lancé de dés, vont se déplacer pour attaquer, le joueur le plus proche qui n’est pas déjà engagé. Ainsi, plus il y a d’Avatars, plus les joueurs sont susceptibles d’être sous le feu de l’ennemi. Et ils se déplacent vite. Les Avatars ne rigolent pas, il faut être bien préparé, si possible à plusieurs, pour les faire temporairement reculer. Quoi qu’il en soit, ils perturberont vos plans, vos déplacements et peuvent vous faire perdre un temps précieux.
- La piste de Corruption
► Enfin la dernière phase permet de nettoyer le plateau et préparer le tour suivant.
Actions !
Vous avez maintenant un aperçu du tour de jeu, faisons un tour d’horizon galactique des actions dont vous disposez lors de votre tour pour tenter de sceller le Rift. Pour mémoire votre vaisseau va vous octroyer 3 ou 4 points d’actions à dépenser, chaque action ayant généralement un coup d’un point d’action.
Comme mentionné auparavant, l’exploration, au sens agrandir l’espace de jeu, est l’action centrale du jeu, et donc forcément le déplacement aussi.
Vous aurez donc accès au déplacement classique vers une tuile adjacente, ou bien au prix de deux actions, à un mouvement amélioré sur une plus grande distance.
Vous pourrez aussi révéler une tuile adjacente, ou bien directement sauter vers une tuile inconnue et en subir les conséquences. Chose intéressante, vous allez pouvoir choisir l’orientation de la tuile que vous révélez, tant qu’un côté ouvert (hyperspace) est adjacent. Au-delà de l’aspect visuel agréable qui en découle, on se rend compte après quelques parties, qu’il s’agit d’une étape importante. Va-t-on par exemple regrouper les systèmes pour gagner du temps sur ses déplacements, mais devenir ainsi des proies plus faciles pour les Avatars ?
Notons ici aussi que placer les systèmes ennemis doit être une source de réflexion. Rappelez-vous, les traverser implique un lancé de dé de Détection. Si vous échouez, vous devez engager un combat. Comme vous allez probablement devoir effectuer plusieurs allers-retours sur ces tuiles, et que le temps vous est compté, il est parfois préférable de pouvoir les éviter. C’est là que les tuiles disposant de trous de ver, de raccourcis en somme, peuvent s’avérer plus qu’utiles.
Certaines de ces tuiles vous permettront d’effectuer l’action Explorer, qui consiste à retirer le marqueur blanc placé sur une tuile Système. Se faisant, vous allez piocher une carte éponyme en provenance du deck approprié. Ces cartes représentent les différents événements et situations que vous rencontrez lors de vos recherches et ajoutent une légère composante narrative à votre partie, ainsi que de la variation du fait de leur apparition aléatoire.
Une carte Exploration Analysis
Elles sont de trois types.
Les cartes « Analysis » bleues vous seront généralement profitables et vous proposent trois options. À vous d’opter pour l’une de ces options. Une ou deux seront accessibles à tout type de vaisseau (récupérer des points de vie, de l’énergie, dévoiler une tuile, etc). Dans le même temps, l’option restante ne sera accessible qu’à certaines classes de vaisseaux (le jeu en propose trois). Vous pourrez même dépenser des actions additionnelles pour obtenir les gains de plusieurs options différentes.
Les cartes « Warning » seront un tantinet plus risqué. Parmi les options proposées, une sera plus puissante mais nécessitera un lancé de compétence. S’il est raté, on devra alors appliqué un effet négatif.
Enfin pour les cartes « Danger », une seule option est disponible et nécessite un jet de compétence. Le réussir n’apporte rien, mais échouer est souvent synonyme de problèmes.
Évidemment certaines cartes modules vous permettent de mitiger les lancés de dés.
- Une carte Exploration Warning
C’est le moment opportun pour vous parler d’une mécanique très intéressante du jeu : la formation de flotte. À tout moment, quand au moins deux joueurs sont sur la même tuile, le joueur actif peut décider de former une flotte, composée des vaisseaux présents sur sa tuile (les joueurs intégrés à la flotte ne doivent pas encore avoir effectué leur tour).
Dorénavant et jusqu’à la fin du tour, ils effectueront les actions ensemble, notamment les déplacements, mais aussi les explorations, et pourront donc se répartir les gains. Sachez que c’est quasiment une nécessité lorsque l’on doit combattre des ennemis puissants, et à plus forte raison les Avatars. En contrepartie, le nombre d’actions disponibles pour ce tour sera équivalent à celui qui en dispose le moins.
Pour faire court, trois joueurs avec trois actions chacun pourront effectuer un total de 9 actions différentes. Ces même trois joueurs dans une flotte ne feront que 3 actions identiques. Le timing de la formation d’une flotte est donc primordial et doit faire partie de votre stratégie.
Vous aurez moins d’actions pour explorer, marchander (sachant qu’on peut partager les ressources lors d’une flotte) ou vous déplacer, mais vous serez plus puissants. Vous subirez les conséquences de vos échecs ou réussites ensemble. Cette mécanique, en apparence simple, amène une vraie coopération entre les joueurs. Faire une flotte avec un joueur affaibli peut le conduire à la mort, et le sortir définitivement de la partie.
- Un vaisseau marchand allié
Parmi les actions restantes, citons les actions fouiller qui vous permet de gagner un « scrap », la ressource du jeu, utilisée principalement pour acheter des modules, de l’énergie ou réparer son vaisseau.
Enfin, au prix d’un lancé de dégâts à la fin de votre tour, vous pouvez aussi obtenir une action supplémentaire en poussant les limites de votre vaisseau. À situation catastrophique, moyen désespéré.
Fight !
Parlons quelques instant des combats. Ils sont dynamiques et relativement courts. Une fois engagé, un combat ne se termine qu’avec la destruction de l’ennemi, ou la vôtre. Et si vous perdez votre dernier point de vie, vous êtes définitivement sorti du jeu.
Les ennemis sont répartis selon 4 niveaux de difficulté, plus les Avatars. Les combats ne sont pas à prendre à la légère, à moins d’être à plusieurs et/ou lourdement armé.
- Un ennemi de niveau 3
Au début du combat, vous optez soit pour une manœuvre offensive, vous permettant de lancer vos deux dés d’attaque (différents suivant les vaisseaux incarnés) – vous êtes potentiellement plus puissant, mais vous vous augmentez les risques d’obtenir un raté, c’est-à-dire des dommages de riposte – soit vous optez pour une manœuvre défensive, moins puissante mais moins risquée pour vous.
Si vous êtes en flotte, tous les joueurs jouent leurs dés ensembles. Après avoir lancé vos dés, et suivant les résultats, vous pouvez activer des modules. Certains ennemis déclencheront aussi des capacités en fonction de vos résultats. La somme des touches réussies moins la valeur de bouclier de l’ennemi sont les dégâts infligés, tandis que les ratés sont les dommages que vous subissez. Et l’assaut se poursuit, à moins que vous ne décidiez de fuir, auquel cas vous subissez un dernier lancé de dégâts avant de battre en retraite.
Les ennemis situés sur une même tuile ne s’affrontent pas simultanément mais un par un.
- Des cartes Modules spécifiques à un vaisseau
Les combats sont efficaces en ce sens où le rythme du jeu est respecté. Néanmoins, ils manquent d’un souffle épique sur la durée et auraient peut-être mérité d’un peu plus de profondeur.
Des cartes Modules communes
Les règles reprennent tous ces éléments, et même plus, de manière claire et précise. Elles sont bien écrites et illustrées. Ce n’est qu’en cours de partie qu’on s’aperçoit que certains points mériteraient d’être approfondis. On peut citer la notion de flotte, mécanique prépondérante du jeu, qui pourrait avoir un peu plus d’exemples et de cas particuliers ; ou bien faire mieux la distinction entre les modules spécifiques aux vaisseaux qui ont des emplacements réservés autour du plateau joueur et les modules génériques qui n’en ont pas. Mais n’oublions pas qu’il s’agit d’un proto, et peut-être que le produit final sera plus complet.
Du ressenti
X-ODUS est un premier jeu pleins de promesses.
Tout d’abord, il possède une charte graphique forte et qui lui est propre. Les joueurs et joueuses qui l’ont essayé ont tous été unanimes sur ce point, ce qui n’est pas rien lorsqu’on aborde le thème de la science-fiction.
Accessible, il l’est aussi en termes de règles et de matériel. Ni trop, ni trop peu. Les parties démarrent vite, et les tours s’enchaînent bien, sans temps mort, ce qui est important dans un jeu coopératif.
La mécanique de flotte est bien pensée, aussi bien en termes de réflexion stratégique que pour obliger chacun à se sentir concerné, même hors de son tour.
Au niveau de la difficulté, autant le mode découverte nous a semblé assez facile, autant le mode héroïque propose un réel défi, notamment grâce aux cartes Signaux précurseurs rouges (les missions à remplir pour récupérer les clés) qui relèvent vraiment le niveau. Cela rend le jeu vraiment intéressant, on livre une véritable course contre les Avatars et leur puissance.
Je pense que X-ODUS possède tout ce qu’il faut pour atteindre sa cible, à savoir « un jeu qui possède une certaine profondeur mais reste accessible aussi à un public moins initié », pour reprendre les mots de Romain Lesiuk. De ce point de vue, c’est une réussite.
En ce qui me concerne, en tant qu’habitué des jeux plus complexes (type Xia par exemple), je regrette un peu ce parti pris. X-ODUS pose les bases d’un bel univers, et propose plusieurs mécaniques intéressantes. Ce genre de jeux coopératifs, difficiles, évolutifs et modulaires, le tout en français, n’est pas monnaie courante. Approfondir un peu les mécaniques des combats, avoir des vaisseaux moins orientés et les faire évoluer vers le rôle que l’on décide réellement, accroître la sensation de liberté du joueur, tout cela aurait, à mes yeux, donner ce souffle épique qui manque un peu au jeu.
Qui sait, cela sera peut-être le cas pour de futures extensions ?
Quoi qu’il en soit, on ne peut que souligner la qualité du travail accompli sur ce projet.
Récap !
Points faibles :
- Un jeu assez dirigiste (développement des vaisseaux, nécessité d’explorer) ;
- le jeu manque d’un souffle épique ;
- les combats sont un peu redondants ;
- les missions des cartes signaux précurseurs manquent d’ambition.
Points forts :
- Des illustrations somptueuses ;
- la mécanique de flotte ;
- un défi relevé en multi ou en solo en mode avancé ;
- l’évolution du plateau modulaire en cours de partie ;
- la nécessité de coopérer pour établir une stratégie ;
- la gestion de l’IA ennemie.
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
Shanouillette 13/06/2019
Merci M3thod m3n pour ce super retour très complet ! alors tu vas plegder ? ^^
M3th 13/06/2019
Merci:)
Si je dois rendre le proto, oui^^
Galuf 13/06/2019
Au vue des SG oublie le proto 🙂
leith 13/06/2019
C’est vrai que cela a l’air intéressant.
je vais regarder quelques vidéos proposées sur le KS pour me faire une idée.
Merci pour la découverte.
Caracole 18/06/2019
Merci pour ce test complet. Il semble clair que les combats ne soient pas le point fort, moi ça me va ainsi.
Par contre, le « manque de souffle épique », c’est plus embêtant, je trouve.
M3th 21/06/2019
C’est le but de cet article. T aider à te faire un avis au plus près de tes envies