Warhammer Quest le jeu de cartes – je crawle, tu crawles…
Il y a tout juste un an, je découvrais Warhammer Quest à la GenCon 2015. Il s’agit d’un jeu de cartes coopératif comme on a pu en voir avec Pathfinder ou Shadowrun Crossfire, voire Xenoshyft. Comme on le verra, ce titre FFG ne se cantonne pas à surfer sur la vague, mais propose un bouquet de mécanismes plutôt bien enrobé.
La grande question est de savoir si Warhammer Quest saura aviver ma flamme de dungeon crawler, celle-là même qui commençait jadis avec Hero Quest…
Le principe
En gros, on a un aventurier constitué par des cartes de compétence (quatre, si vous voulez tout savoir). Chacune correspond a une action précise, et ces actions permettent de faire avancer le jeu : on dispose d’une action d’exploration, une d’attaque, une de repos (de soin) et une dernière qui permet de donner des jetons de succès automatiques à nos confrères aventuriers.
Cependant, les héros ne sont pas tous équilibrés pareil : le nain aime attirer la masse grouillante d’ennemis à lui quand la sorcière flamboyante crame littéralement ses points de vie pour mieux réussir ses actions, par exemple. Et au-delà de ces grosses différences de gameplay, de petites subtilités apparaissent. Le nain est le seul à pouvoir défausser les cartes donjon importunes, quand la forestière (comprenez l’elfe) joue avec les ombres et les monstres devant les autres joueurs ! Globalement, les héros corps à corps sont un tantinet plus faciles à prendre en main, leurs actions demandant un brin moins de choix.
Chacune de ces actions devra être inclinée pour être résolue, et, suivant le nombre de joueurs, on disposera d’une ou deux actions (il y a quatre actions par tour de table, et si vous jouez en solo, vous incarnez deux personnages à la fois).
Bien entendu, une action inclinée ne peut pas être activée à nouveau. En revanche, une action parmi vos quatre (différente pour chaque joueur) permet de tout redresser. Et devinez quoi ? C’est la moins forte.
Chaque action se résout avec un certain nombre de dés, qui mesureront les succès et les protections que vous aurez.
On agit pour résoudre des scénarios, au nombre de cinq, constituant une campagne. Les scénarios proposent une variété de situations, basée sur une alchimie de lieux et d’ennemis particuliers, avec des événements et conditions un peu particuliers à chaque fois. Bien souvent, il s’agira d’explorer un lieu pour passer au suivant, et ainsi de suite.
Parlons explo et baston
La plupart du temps, il s’agira d’explorer différents lieux. Pour ce faire, on utilisera une action d’exploration, et chaque succès sera placé sur la carte représentant le lieu en question.
Chaque endroit a ses contraintes et ses règles spéciales ! Par exemple, la rivière, qui peut emporter les monstres mais vous avec… Le tombeau qui peut ranimer les ennemis… Les égouts qui peuvent vous rendre malade…
Quand vous explorez, vous piocherez une carte dite de « donjon ». Parmi celles-ci, de bonnes surprises comme montré ci-dessous, mais parfois, on se frottera à des pièges ou à des menaces imprévues…
Et en fin de tour, si le lieu a suffisamment de pions progression, hop, on révèle la carte suivante du paquet de lieux à la place !
Warhammer oblige, il faut castagner sans férir. À chaque lieu révélé correspond un certain nombre d’ennemis qui seront répartis entre les joueurs, mais aussi placés face cachée dans une zone au nom de bon aloi : les Ombres.
À la fin de chaque tour, les ennemis s’activeront un par un, ennemis dans les Ombres compris. Seulement, on ne sait pas ce qu’ils sont, et les crasses qu’ils vont nous faire nous sont tout aussi inconnues. Comment fonctionnent-ils ?
C’est bien simple : chaque ennemi est régi par un ensemble de mots-clé, comme Frappe, Affliction (donne la maladie), repli (dans les ombres) ou proie (l’ennemi va vers le personnage le plus blessé.
Ce système plutôt malin permet de donner aux différents méchants un comportement facile à rationaliser et un feeling tout à fait particulier. Les archers auront tendance à se replier dans les ombres, malgré les tentatives des joueurs pour les ramener au corps à corps, tandis que les guerriers orques viendront braver le fer, et prendre les coups à la place des autres. Chaque ennemi dispose, en sus de ces mots-clé, une valeur d’attaque, d’armure et de points de vie.
Un ennemi engagé par un joueur (devant lui) pose un certain nombre de contraintes, notamment pour le déroulement de toutes les actions : pour chaque méchant, il faudra jeter un dé ennemi. Ce dé a trois faces différentes : une face d’attaque, une face vide et une face de némésis. S’il vous attaque, il faudra éponger les points de dégât avec les boucliers de vos dés blancs. Si c’est un symbole némésis… Préparez-vous à en baver.
Les Némésis
Différentes à chaque scénario, les némésis sont des ennemis uniques et en général assez puissants. Certaines reviendront en jeu lors des parties suivantes.
Ainsi, Grump l’Odieux sera la plaie de nombreux joueurs. Lorsqu’une némésis est en jeu et qu’une face de dé némésis est lancée, vous résolvez l’effet némésis sur la carte. Grump inflige des dégâts au groupe, Unkel le skaven vous rend malade ou vous affaiblit, et pour le reste, je crois que je vais vous laisser les découvrir par vous-même, cher lecteur.
La fin d’un scénario
Lorsque vous finissez une quête, vous rentrez au village plein de trésors. Et devinez quoi ? Avec, vous pourrez vous équiper, passer des niveaux entre les quêtes. Vous aurez le choix entre deux progressions parmi trois :
Améliorer l’une de vos quatre compétences. Vous prendrez sa version avancée, plus forte d’un dé et des brouettes. Si vous pensez qu’il n’y a pas de quoi en faire des caisses au début, vous vous rendrez vite compte qu’il s’agit d’un passage sine qua non du leveling.
Augmenter sa capacité d’inventaire de 1. Là aussi, passage assez important : au début, vous ne pouvez équiper qu’un objet, pour graduellement augmenter le poids de votre barda. À noter qu’il existe plein de petites restrictions sur les diverses armes et armures, histoire que vous puissiez vous y croire. Perso, ça m’a un peu gonflé de devoir rappeler qu’on n’a pas le droit à plus d’une armure et un casque et deux armes par joueur. Vraiment, avait-on besoin de s’embarrasser de ça, vu la limite si rapidement atteinte ?
Acquérir un objet parmi deux tirés au hasard de la pile d’équipements. Les objets obtenus en cours d’aventure peuvent mal s’accorder avec votre façon de jouer, ou alors il sera possible d’aller pêcher l’équipement légendaire.
Les équipements légendaires sont au nombre de trois par joueur et peuvent être récupérés au hasard des aventures. La synergie avec le personnage est réelle ; le nain pourra bien s’occuper des ennemis en lui donnant de la défense et des dégâts gratos s’il se fait attaquer, on permet au prêtre-guerrier de soigner et de bénir plus que de nécessité… Bref, c’est aussi par cela que passe le sentiment de montée en puissance, et c’est ma foi fort agréable.
Une fois cette phase de village achevée, hop, on range la boîte et on est prêt à entamer le scénario suivant.
Modes de jeu
Warhammer Quest se joue de un à quatre joueurs, avec une modalité simple : il faudra quatre actions par tour de table. À deux ou à quatre, il est bien simple de diviser tout cela, mais à trois, un chef de groupe tournant gagne le bénéfice de ces deux actions. Seul, vous incarnez deux personnages et faites comme si.
Comme le jeu seul ou à deux vous permet d’effectuer deux actions pour chaque personnages, vous profitez au mieux des synergies internes de votre avatar. En revanche, à trois ou à quatre, vos tours sont vite expédiés, souvent par nécessité. Et plutôt que de vous pencher sur les combinaisons qui vous sont inhérentes, il faut composer avec les contraintes du groupe. Cela revient à passer d’un casse-tête en forme de donjon à une coopération avec évaluation des risques et des besoins de chacun. Pas du tout les mêmes sensations ! J’ai tendance à préférer la version deux personnages, car elle permet de véritablement tirer parti de ses capacités sans faire de compromis, alors qu’à plus, on se sent contraint et bridé dans sa créativité de joueur.
La campagne s’achève vite, et mon groupe de joueurs a même trouvé l’ensemble un peu facile. Sommes-nous des optimisateurs forcenés ? Sans aucun doute. Il n’empêche que si l’on veut corser ses parties, il suffit de changer quelques paramètres. Rajouter une petite règle maison ou un monstre par lieu peut largement suffire.
Pour les mordus, il existe aussi un mode raid, qui permet de tirer la substantifique moelle de la campagne en un scénario un peu plus long. Utile pour faire des parties à l’intensité croissantes, un peu plus longues, et randomisées. J’ai apprécié l’effort autant que l’expérience, un peu frénétique.
Bilan
Malgré un abord difficile à cause de règles pas hyper faciles d’accès (mais ça va, hein, le tableau n’est pas noir pour autant), Warhammer Quest s’avère simple à prendre en main, mais difficile à maîtriser. Je ne retrouve pas tout à fait le goût de mon Hero Quest d’enfance, faute de plateau, mais il faut bien admettre que l’essentiel est là. Des prises de risque, des monstres, des trésors, des lieux contraignants. Bref, il s’agit là d’une expérience solide, qui pourrait même être accessible à des joueurs novices. Cependant, gare à l’effet de meneur qui fait vite de prendre le pas. J’ai eu beaucoup de plaisir à plonger dans les tréfonds de la ville de Schompf, et j’aurais bien aimé quelques scénarios de plus ! Mais si j’en crois mon petit doigt, ce jeu est taillé pour des extensions : nouveaux personnages, nouveaux niveaux, nouveaux lieux et scénarios (sans parler des ennemis et némésis qui vont avec !).
Plus léger et moins répétitif que Pathfinder, moins guidé et long qu’un Xenoshyft, Warhammer Quest part avec pas mal de cordes à son arc. Reste à savoir s’il trouvera son public…
Warhammer Quest: The Adventure Card Game
Un jeu de Adam Sadler, Brady Sadler, Justin Kemppainen
Edité par Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais, Français
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
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Ackero 25/08/2016
Si je peux me permettre il y a deux erreurs/précisions :
– Dans la première quête, Grump n’est pas mélangé dans le paquet monstre, c’est dans la deuxième.
– La limite d’Equipements est de 1 au début de l’aventure et non de deux.
Sinon je trouve que c’est un très bon jeu. Personnellement je ne le trouve pas si facile, il m’a fallu cinq parties pour remporter le premier scénario 😀
Autrement oui c’est un jeu qui se prête clairement à un format d’extensions mais il semblerait qu’il y ait de l’eau dans le gaz entre FFG et Games Workshop. Le suivi du jeu n’est donc malheureusement pas assuré. On parle de fin d’exploitation de licence Games Workshop pour FFG. Ce sont des « on dit » mais il n’y a ni démenti ni confirmation pour le moment. On croise les doigts ! Par contre, quelques fans ont créé des quêtes supplémentaires, pour ceux que ça intéresse.
Umberling 25/08/2016
Effectivement, j’ai été un peu vite en restituant ces points de règles de mémoire ! 😀 Merci du signalement.
Pour la bisbille FFG/GW, on m’en a parlé aussi, mais je n’ai pas vu passer d’annonce officielle. Donc je ne me suis pas avancé. Perso, on m’a parlé d’une extension avec un répurgateur et un autre perso, plus d’autres scénarios et ce qu’il faut pour les jouer.
Ackero 25/08/2016
Si tel est le cas, vous enchantez ma journée Monsieur Umberling ! 😀
Dr. Jacoby 25/08/2016
je n’ai pas l’habitude de ce genre de jeu mais « étonnamment » j’ai trouvé celui-ci relativement accessible ! Et tout comme Ackero je ne l’ai pas trouvé si facile que ça (avec toujours ces réserves sur mon inexpérience dans le domaine)
BARISELE 25/08/2016
Il risque de rester avec une seule corde le pauvre arc. FFG ayant l’air d’avoir abandonné le jeu…
Wraith75 25/08/2016
Et ceci ne se ferait pas alors ?
C’est une news du 16-06-2016.
Umberling 25/08/2016
C’est dispo sur des boutiques en ligne US. 😉
Je n’ai pas vérifié la date !
Cormyr 25/08/2016
C’est dommage si il n’y a pas de suivi. Ayant été un peu déçu par la repetitivité de Pathfinder, je suis bien tenté par celui là à la lecture de cet article. Mais si il est abandonné ….
c’est un peu le problème avec les jeux à licence, faut pouvoir conserver la licence. Il pourrait aussi reprendre le jeu dans leur propre univers. Cela complèterait bien les runewars, Runebound & cie.
Nelijah 25/08/2016
Merci pour cet article, ce jeu m’intéressait mais sans plus. là du coup je vais peut-être craquer^^
BARISELE 25/08/2016
2 nouveaux personnages pour refaire la même campagne, ce n’est pas une extension pour moi.
Et vu que la gamme semble s’arrêter là…
PG 26/08/2016
C’est quand même très bizarre en effet que l’on ai pas eu des nouvelles sorties (hormis les 2 decks personnages) pour ce jeu … pour lequel on attend quand même rapidement une suite car le contenu est assez « pauvre » (15 h de jeu environ – 3-4x sessions).
Une explication est qu’officiellement ils ne communiquent pas sur la license … d’autres disent qu’ils ont été prit de court (mmh gros doute car ils ne sont pas novice en la matière quand même).
Reste qu’avec les autres jeux de cartes annoncés + GW qui relance toute sa gamme de figurines … ils se sont peut-être dit que ce n’est pas plus mal de temporiser pour ne pas englutiner le marché.
fouilloux 09/09/2016
Et bien voilà, fin du partenariat entre FFG et Games Workshop. Voilà pourquoi il n’y avait plus de nouvelles… Bye bye les extensions!