Three Kingdoms Redux – C’est le Cao Cao !
Les jeux qui passent sous le buzz sont nombreux, souvent des jeux à fort potentiel mais qui ne fonctionnent pas avec tout le monde. Three Kingdoms Redux est un champion dans cette catégorie. Quand notre hôte des soirées Jeuxdi a expliqué en avoir fait l’acquisition, je n’en avais absolument jamais entendu parler. Et pourtant…
- Three Kingdoms Redux est noté 8.2/10 sur BGG !
- Il caracole dans le top des meilleurs jeux 2015 de Rock Paper & Shotgun
- Il s’agit de pose d’ouvrier couplé à un jeu de majorité sans hasard (hormis les tirages de cartes)
J’imagine que le prix incroyablement élevé, probablement lié à un petit tirage, y est pour beaucoup, surtout que ce jeu est le premier de l’éditeur, un éditeur qui n’a pas dû penser envoyer des services de presse aux gros reviewers/Youtubeurs américains…
Trois royaumes, donc trois joueurs.
Ce soir là, nous étions trois joueurs, ce qui tombe plutôt bien, parce qu’à deux ou quatre joueurs, nous n’aurions pas pu y jouer : ce titre se joue uniquement à trois. Étonnant, non ? À la réflexion, il existe beaucoup de jeux pour deux joueurs uniquement, pourquoi pas à trois ? C’est une configuration assez courante.
Sur la table nous attendait un immense plateau, rivalisant sans rougir avec les dimensions que l’on trouve habituellement dans les belles boites d’ameritrash (ces jeux avec des pelletées de dés et de figurines). Il y avait également des tonnes de jetons indiquant des ressources, des troupes, des chevaux, des bateaux, plusieurs paquets de cartes, et une pile impressionnante de jetons pour représenter les généraux de chaque joueur, tous différents, et une très grande aide de jeu par tête de pipe, avec une police bien petite… La table, pourtant grande, était utilisée sur l’intégralité de sa surface, et l’ensemble nous indiquait clairement qu’il ne fallait pas espérer se coucher tôt ce soir là.
L’explication des règles a pris entre 30 et 40 minutes. Le plateau est visuellement assez hétérogène : assez détaillé, découpé en divers espaces, sans charte graphique vraiment cohérente, il ne plonge pas particulièrement dans l’ambiance. Par contre, j’avais devant moi la carte de mon général, superbe, magnifique… et c’est lui qui m’invitait à passer aux choses sérieuses. Parce que oui, les choses sont sérieuses.
Placement d’ouvriers
Très surprenant pour jeu de gestion à l’allemande, le jeu propose des clans asymétriques. Je jouais le Shu, face aux Wei et au Wu. Oui ça parle un peu moins que Romains, Grecs et Carthaginois. Toutes nos actions sont réalisées via nos généraux. Ce sont l’équivalent des ouvriers dans un jeu de placement d’ouvriers. Mais là où c’est étonnant, c’est qu’ils sont tous uniques. Pour commencer la partie, j’ai pioché six cartes de général et je devais en sélectionner deux pour les ajouter à mon général principal (moi-même). Chaque général a alors une illustration propre , un nom, des statistiques (administration, guerre et influence), une affinité avec un ou deux types d’armée et surtout un pouvoir particulier.
Ces choix de début de partie sont critiques. En fonction des généraux choisis, on s’inscrit dans des stratégies radicalement différentes. J’avais également un paquet de technologies et d’améliorations de royaume à disposition. Parmi ces cartes et les 6 généraux, j’ai repéré une première synergie. Je suis certain qu’un joueur expérimenté aurait trouvé des choses plus subtiles, mais pour une première partie, j’ai décidé de m’y tenir : je pouvais construire un marché qui me permettait, à la fin de chaque tour, de vendre une lance pour deux riz, et une armure spécifique qui me faisait gagner des points de victoire pour les fantassins (armées avec une lance donc) que je placerais sur mes frontières. Or j’avais dans mon deck un général, Chen Dao, qui me fournissait gratuitement une lance pour chaque action de recrutement ou d’entraînement qu’il effectuait. En marge, j’ai pris un autre général avec 5 en administration (le maximum) pour assurer ce type d’action, et un pouvoir qui me paraissait très puissant en début de partie (apport d’or ou de riz). Malheureusement, il n’avait que 1 en guerre (on ne peut pas tout avoir).
Des bonus de début de partie, il m’en fallait : si je commençais avec 3 généraux, mes adversaires commençaient avec 4 et 5 respectivement. Premier point : si mémoriser les pouvoirs de mes trois généraux n’était pas trop difficile, impossible de se rappeler ce que faisaient les 9 autres de mes adversaires. Pour éviter les mauvaises surprises, nous rappelions systématiquement de quel effet il fallait se méfier, ce qui ralentissait un peu la partie. Précisons tout de suite que les paquets de généraux sont énormes, et tous différents. Ce qui assure probablement une durée de vie formidable au jeu.
Ou jeu d’enchère ?
Ouuuuh, que le jeu est méchant. Au second tour (sur douze maximum), j’ai effectué une seule action, quand mes adversaires en faisaient quatre ! Il y tout un tas d’actions disponibles : recruter des armées, prendre des ressources, faire des échanges, construire une amélioration de royaume, développer ses fermes ou son marché… En tout, il y en a une douzaine. Ces actions relèvent du militaire ou de l’administration. Si je pose un général sur une action, je ne suis pas assuré de la faire. Mes adversaires peuvent venir sur la même action. On peut tous mettre un ou plusieurs généraux sur une même action. Sauf qu’à la fin, quand tout le monde a passé, pour chaque zone, on additionne les statistiques (administration ou guerre, en fonction de la bataille). Le gagnant fait l’action et le perdant a ses yeux pour pleurer.
Au moins, dans Lancaster, quand mon chevalier se fait expulser par un chevalier plus fort, je le récupère pour le poser ailleurs. Au moins, dans Argent: the Consortium, quand mon mage se fait blesser, je récupère une compensation et j’ai une chance de pouvoir le réutiliser. Ici non, je peux juste pleurer. Mon joli général à 5 en administration se faisait systématiquement tailler par le général principal du Wei,lui aussi possédant 5 aussi en administration, mais avec le pouvoir de gagner les égalités. Et comme le Wei souhaitait faire les mêmes actions que moi…
La guerre
Très vite, Wei a fait la guerre. C’est compliqué la guerre, mais une fois passé les premiers tours, c’est parfaitement logique. Il existe une zone entre chaque joueur représentant la guerre. Un général peut s’y placer (comme toutes les zones d’actions classiques) avec une ou deux armées (du même type) selon son influence. Une armée, c’est une troupe entraînée équipée d’une arme (lance, arbalète, cheval ou bateau). Comme toutes les zones d’action, elle peut être contestée avec un système d’enchères. Si je viens avec un général plus fort (ou plusieurs généraux pour assurer le coup), je gagne l’action. Le général qui a gagné l’action peut prendre possession d’une partie de la frontière. Il existe une frontière entre chaque joueur, divisée en 5 cases : une pour chaque type d’armée + une en double.
Une fois bien compris ce principe, j’ai rapidement porté une attention particulière aux actions de mes adversaires sur ce sujet précis, parce qu’il n’y avait qu’une seule case pour les fantassins sur chacune de mes frontières, si mes adversaires me prenaient de vitesse, je n’aurais pas pu placer les miens, et ma stratégie avec l’armure spéciale qui apporte des points de victoire serait tombé à l’eau.
Wei donc très rapidement pris pied sur une frontière. Quel intérêt ? Eh bien, à la fin de chaque tour, on gagne un nombre de points de victoire égal au nombre de troupes sur les frontières ! Donc plus on le fait tôt, et plus ça paye. Mais il y a deux grosses contreparties : il faut aussi payer ces troupes stationnées en riz et en or, et le général qui les accompagne reste avec, il n’est plus utilisable pour le reste de la partie ! (comme les nourrices et les objectifs dans Myrmes).
Mais comment gagne-t-on ?
Donc, bonne nouvelle : Wei avait un peu rééquilibré notre écart de généraux. Mauvaise nouvelle : il engrangeait les points de victoire. Le moment de se poser deux questions :
- Comment rattraper mon retard ?
- Comment gagner ?
Et les réponses à ces deux questions ce sont merveilleusement combinées. Aux tours 3, 5 et 9, nous piochions et choisissions de nouveaux généraux. Et quand Wei par exemple en gardait 1, je pouvais en garder 2. Donc mon retard se rattrapait au fur et mesure de la partie. Et cela me permettait de m’adapter plus aisément.
Si l’explication de comment on gagne avait été donnée à l’explication des règles, tout devient beaucoup plus clair après quelques tours.
Three Kingdoms Redux est clairement un jeu de majorité. Nous sommes évalués à la fin de la partie sur tous les aspects de notre royaume, et à chaque fois, le premier gagne 5 points, le second 2, et le dernier 0. Or, mes adversaires semblaient viser les frontières, amélioraient fortement leurs champs et marchés pour pouvoir maintenir aisément les troupes au front, mais délaissaient d’autres aspects que je n’ai pas détaillés parce qu’il y a trop de choses dont il faudrait parler : les relations avec l’empereur et les relations avec les clans tribaux.
J’ai donc décidé de changer de stratégie, de viser les aspects que mes adversaires ignoraient et pour ça, j’ai sélectionné des généraux dont les pouvoirs allaient dans ce sens.
Alors, au final ?
Ça a été très efficace. Mes adversaires m’ont laissé prendre l’influence sur l’empereur sans me la disputer, j’ai pu également assurer la première position sur les relations tribales et j’ai pu appliquer la stratégie visée en début de partie : j’ai pu placer deux fois deux armées de fantassins sur les frontières. Victoire après trois heures trente de partie.
Ce fut long, mais ça aurait pu l’être bien plus encore. Nous avons rempli deux conditions qui mettent fin à la partie (Wu a placé 5 armées sur ces frontières et moi-même j’ai atteint le stade d’Empereur. Je suppose que, thématiquement, j’ai volé le titre au tenant officiel) au tour 9. Sans ça, nous aurions pu jouer encore 3 tours de plus.
Deux choses peuvent expliquer ces 3h30 :
– nous ne connaissions pas le jeu et en découvrir tous les aspects prend du temps. Par exemple, les phases de sélection de nouveaux généraux étaient très longues. Lire les pouvoirs de 4 à 6 généraux, en comprendre les applications concrètes, décrypter les synergies possibles, etc.
– tous les choix sont cruciaux. « Ok, je dois vendre trois armes pour 7 or. Sinon, je peux ne pas payer mes armées et je me prends 3 points de pénalité. Je peux donc réserver le général A avec Administration 4 pour ça et utiliser B pour voler l’action d’amélioration de royaume à Wei… mais Wei a encore un général avec Administration 5, est-ce qu’il reviendrait prendre l’action que je lui vole, ou voudra-t-il me dérober l’action de commerce ? Le commerce ne lui servirait pas mais il a peut-être vu que je peux pas payer mes troupes… »
On arrive doucement à la conclusion. Je ne me permettrai pas de donner un jugement final sur ce jeu au bout d’une seule partie, surtout un tel jeu ! Mais je peux faire l’inventaire de ce que j’ai aimé.
Et justement, ces choix difficiles, où l’erreur n’est pas pardonnée, je les adore. Je suis un grand fan de Lancaster ou Argent: the Consortium déjà cités, parce qu’ils créent cette même tension quand on pose un ouvrier : ce n’est pas parce qu’on se pose en premier que l’on est sorti d’affaire. Bien contraire, on indique aux autres joueurs les actions qui nous tiennent à cœur, et on s’expose à leur vindicte…
J’ai adoré aussi les généraux : une illustration unique, un pouvoir unique, des statistiques… on se met à les aimer ou à les détester au fil de la partie.
Les différents mécanismes (pose d’ouvriers, enchère et prise de majorité) s’imbriquent vraiment bien, et le tout fonctionne. Même si à chaque tour, il faut réfléchir à court terme à comment poser ces généraux pour éviter de les voir contrés, il y a grosse inertie dans le jeu. Les prises de majorités sont lentes à prendre, ce qui impose vraiment des stratégies à moyen et à long terme. C’est élément qui m’a beaucoup plu.
D’un autre côté, pour donner cette inertie, les auteurs ont ajouté des micro-étapes parfois un peu pénibles. Je vais prendre pour exemple les frontières. Pour placer mes fantassins sur les frontières, il me fallait d’abord des troupes, que l’on recrute via certaines actions. Mais elles ne sont toujours pas utilisables, il faut les entraîner. Autre type d’action. Mauvaise idée, du coup, les jetons d’armée sont double-face : un coté inexpérimenté, un coté expérimenté… avec les joueurs maladroits comme moi, c’est un coup à rapidement perdre le fil. Bref, ces armées sont toujours inutilisables, il faut également leur associer une arme, donc une lance dans le cas de fantassins, que l’on récupère via d’autres actions encore. Ensuite il faut faire l’action de guerre (et gagner l’enchère) pour pouvoir les placer sur la frontière au bon emplacement, et si le général qui les emmène a une affinité avec fantassins, je peux en plus prendre un point de victoire immédiatement. Toutes ces étapes poussent à réfléchir, à planifier, et surtout à faire attention aux actions des autres pour ne pas se faire prendre de vitesse. Ce qui est bien. Mais ça fait vraiment beaucoup de choses à gérer, ce qui n’était pas évident pour une première partie.
C’est surtout la partie trois joueurs qui fonctionne à merveille. Je n’ai pas précisé que lorsqu’un joueur effectue plus d’actions que les autres, les deux autres peuvent s’associer sur une action choisie au tour suivant. Ils additionnent alors les valeurs de leurs généraux et peuvent faire tous les deux l’action. Mécanique excellemment bien trouvée, tout comme le principe des frontières entre les joueurs qui ajoutent des interactions assez sympathiques. Exemple : Wei avait deux armées d’arbalétriers à sa disposition. J’avais un général qui avait comme pouvoir de pouvoir prendre place sur la frontière sans armée. J’ai donc pris de vitesse Wei en plaçant mon général sur l’espace entre nous dédié aux archers : il ne pouvait donc plus diriger ces armées vers moi, et s’est donc tourné sur sa frontière avec le Wu. Bref dans l’ensemble, l’aspect « trois joueurs uniquement » est pleinement exploité et l’asymétrie ajoute du sel.
En terme de complexité et profondeur, je pourrais rapprocher Three Kingdoms de Kanban (surtout par manque de référence et d’expérience sur les gros jeux de gestion de ce calibre). Mais Kanban est un jeu parfaitement calibré, huilé, une belle mécanique vraiment bien travaillée. Je ne sais pas pourquoi mais Three Kingdoms Redux ne renvoie pas cette même impression, on sent que c’est premier jeu pour l’éditeur. Certains éléments auraient pu être simplifiés, le plateau est détaillé mais manque un peu de cohérence, les armées entraînées ou non ne se distinguent pas assez, etc.
Donc final, comme tous les gros jeux de gestion complexes, il appelle d’autres parties. Il est évident que nous n’avons fait qu’effleurer le potentiel du jeu, et ma victoire est surtout liée à l’inattention de mes adversaires qui m’ont laissé des boulevards sans venir me disputer certaines majorités. Je suis certain que la prochaine ne se passera pas du tout de la même façon, et j’espère que ça sera bientôt !
Un jeu de Christina Ng Zhen Wei, Yeo Keng Leong
Illustré par Ray Toh
Edité par Starting Player
Date de sortie : 2014
De 3 à 3 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 165 minutes
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Grovast 03/03/2016
Merci pour cet éclairage sur un jeu en effet passé quasi inaperçu.
Ils en ont parlé sur Heavy Cardboards, mais à part quelques fondus, pas sûr que grand monde écoute ce podcast de niche par chez nous…
Avec ton article ça donne une idée bien plus concrète, et… je le note du coup dans mon radar des noms de jeux « à retenir au cas improbable où ils passeraient à portée ».
Sébastien V 03/03/2016
Merci reveur pour le compte-rendu. Mon analyse rejoint la tienne, tant sur les aspects positifs que négatifs. Le jeu est parfois un peu trop compliqué pour son propre bien, et nécessite trop de manipulations. Côté immersion, je ne peux que supposer qu’une bonne connaissance de l’histoire des trois royaumes doit être un énorme plus !
J’espère vous l’infliger à nouveau un de ces jours, et je reste volontiers le préposé aux jeux improbables 🙂
M3th 04/03/2016
Merci pour léclairage sur ce jeu. J’espère avoir l’occasion d’y jouer un jour je suis assez fan de l univers et ta référence à argent the consortium finit de me motiver.
Hugues Richard 06/03/2016
Très beau compte-rendu de ce voyage qu’est une partie de TKR. Il est à noter qu’en plus du tirage, le prix s’explique aussi par les qualités esthétiques du jeu et sa durabilité, donc son poids et donc, le shipping puisque distribué par la même micro-compagnie de Singapour.
@SebV: Avoir lu le roman ou avoir joué à ROTK le rend effectivement jouissif. Par exemple, Hao Zhao a historiquement ralenti pendant plusieurs mois l’armée de Zhuge Liang avec une poignée d’hommes et d’excellentes défenses. Dans le jeu, c’est un excellent général qui construit des améliorations lorsque placé dans une région avec une seule unité. Le lien est cependant encore plus poussé car Hao Zhao, presque inconnu, fut recommandé par Sima Yi, l’un des meilleures stratège de son époque et le père de la prochaine dynastie. Dans TKR, le pouvoir de Sima Yi est de pigé 2 améliorations au lieu d’une. Hao Zhao et Sima Yi font ensemble l’un des meilleures combo du jeu.
morlockbob 06/03/2016
Voilà un jeu dont le nom passe de temps à autre, maintenant c est beaucoup plus clair. Reste à trouver les joueurs qui ont envie de faire plusieurs parties .. et le jeu. Déjà Zanghuo c’était pas gagné, celui là encore moins j ai l impression. Très belles illustrations. Noté également sur le liste des jeux que « un jour peut être… »
reveur81 06/03/2016
L’éditrice co-auteur vient de me contacter via BGG pour me remercier pour cet article. C’est sympa.
dav ilde 18/04/2019
Bonjour, Je vien s d’acquérir TKR et au commencé à m’atteler aux règles… mais n’étant pas super à l’aise avec l’anglais je trime un peu…tu n’aurais pas des fois fait une traduction en français, même sous forme de règles synthétiques?
Shanouillette 19/04/2019
Tu trouveras un bon coup de main ici !