LE TEST DE TIDES OF TIME
Un jeu de Kristian Čurla
Illustré par Artur Sadlos, Blake Rottinger, Dan Pellow, Krzysztof Ostrowski, Rafał Szyma, Tomasz Jedruszek
Edité par Portal Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-07-30
De 2 à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 10 et 20 minutes

Thèmes : Historique
Mécanismes : Draft, Objectif secret
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Tides of times est un jeu « minimaliste » de draft pour deux joueurs. Les joueurs commencent avec 5 cartes dans les mains, en choisissent une qu’ils jouent et passent les cartes restantes à leur adversaire.

On recommence jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées. Le jeu se joue en 3 manches, et on gardera à chaque fois une des cartes jouée pendant la manche en cours pour les manches suivantes. À la fin on regarde comment nos cartes se combinent entre elles pour marquer nos points. Bon, si vous voulez plus de détails, je vous invite à lire le Just Played ou à regarder le LudoChrono, mais vous savez à peu prêt tout !

Contexte

J'ai récupéré le jeu un peu à l'aveugle, juste parce que le combo "chouettes illustrations + jeu rapide + 2 joueurs +  draft" m'a intrigué. Je ne savais pas trop à quoi m'attendre. J'ai essayé de le faire jouer à un maximum de gens autour de moi, et j'ai pas mal varié mes adversaires. Du coup, j'ai rapidement eu un peu plus d'expérience, ce qui a pas mal déséquilibré mes dernières parties, face à des gens qui jouaient pour la première fois.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Pas de retours aux règles. Aide de jeu parfaite

Le jeu est très accessible, et les règles sont très courtes. On a vite compris comment ça marche, et il n'y a pas vraiment de question à se poser, à part sur une ou deux combinaison de cartes. Il y a une petite erreur dans les règles, mais on repère rapidement que c'en est une. Bref, vite appris, vite expliqué.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Objet d'art


Le jeu est minimaliste, il ne contient que 18 cartes + un bloc note et 4 jetons mais la boîte est un peu grande par rapport à ce que l'on fait au Japon par exemple avec autant de matériel. En revanche, pas de rangements à l'intérieur, mais est-ce nécessaire ?

Le matériel est de très bonne qualité, les cartes sont très grandes et solides. Par contre, l'ergonomie mériterait d'être un peu revue : le bloc-note pour marquer les scores est assez mal fichu, on ne sait pas trop dans quel sens l'attraper, et les endroits utilisés pour placer les informations sur les cartes rendent leur lisibilité un peu compliquée quand on les tient dans la main. Dommage.

Bon, pour les illustrations, n'y allons pas par quatre chemins, elles sont superbes. C'est vraiment surprenant de trouver de telles illustrations dans un jeu de ce gabarit. Je me demandais même si elles n'étaient pas tirées d'autre chose. Mais non, elles sont bien originales. Bravo !

THEME
7
Objectifs du jeu clairs
Un joueur sait de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
C'est un peu alambiqué
Cohérence du thème
Artificiel

Bon, y a t-il vraiment un thème à ce jeu ? Je ne sais pas trop. Le titre et les illustrations donnent l'impression d'un univers riche et vivant, mais cela ne transparait pas du tout dans la mécanique. Les effets des cartes n'ont pas trop de lien avec leurs illustrations (un petit peu quand même). On peut imaginer que deux civilisations se battent pour contrôler des lieux de pouvoir, qui changent de main au fur et à mesure du temps, que d'autres sont construits ou détruits, etc. Mais bon, il faut vraiment vouloir se forcer ou être très imaginatif. Dommage, les illustrations donneraient envie...

DUREE DE VIE
10,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
On peut prédire les parties

Point noir du jeu : j'ai fait 15 parties, et j'ai le sentiment d'en avoir fait le tour depuis un moment. Bon, il ne se joue qu'à deux, mais les parties sont assez rapides, idéal pour attendre l'arrivée des autres joueurs. Par contre, les parties se différencieront assez peu d'une fois à l'autre. On jouera avec toutes les cartes à chaque fois et donc le jeu ne variera pas trop. On peut assez rapidement voir comment chaque manche va tourner une fois que l'on a vu les deux paquets de cartes, car on joue avec assez peu de cartes à chaque manche. Il faudra quand même quelques parties pour bien saisir comment avoir le contrôle sur le jeu, et le petit déclic quand cela arrive est toujours agréable.

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Aucun problème de fluidité, c'est du draft après tout, donc on n'attend pas. Il faudra être attentif à ce que prend notre adversaire, pas seulement pour l'empêcher de faire des points, mais comme il y a plusieurs façons de scorer autour de la majorité... Bon, les stratégies sont un peu variées, mais il n'y en n'a pas des tonnes non plus. Comme on recommence à zéro à chaque manche, on pourrait se dire que le retard est toujours rattrapable. Seulement voilà, en gardant une carte et en repartant avec en main 3 des cartes jouées pendant la manche précédente, c'est assez facile de ressortir les combinaisons de cartes qui nous ont fait marquer dans une manche. Surtout que quelques cartes rapportent beaucoup plus de points que d'autres - il ne faut pas les laisser passer. Je pense surtout aux cartes qui permettent de marquer grâce à des combinaisons de cartes, pas si difficiles à réaliser et qui rapportent pas mal.

Il faudra bien sûr adapter sa stratégie aux choix de notre adversaire, mais ceux-ci restent prévisibles, et on pourra rapidement contrôler ce qu'il se passe.



19
16
7
10,5
16


74%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/01/2016

Tides of times est un jeu assez atypique. Je ne connais pas beaucoup de jeux de draft à deux joueurs.

Certes, on en fait assez rapidement le tour, mais il n'en devient pas pour autant ennuyeux.

Le thème est figuratif malgré des illustrations très soignées dont je ne me lasse pas.

Les parties sont rapides, et il offre toujours un petit moyen agréable de passer le temps. Ce ne sera pas le plat de résistance d'une soirée jeu, mais bon, on passe un agréable moment à y jouer et il y a quand même un temps où l'on comprend comment jouer plus finement, ce qui est assez délectable, d'autant qu'il arrive assez vite.

Bref, jetez-y un oeil à l'occasion.


  • Illustrations superbes
  • Très accessible
  • Le petit déclic du "Oh, c'est comme ça que je devrais jouer!"

  • On en fait vite le tour
  • Les illustrations ne sont pas au service d'un thème fort
L'AVIS DES JOUEURS

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