Illustré par Christine Alcouffe
Edité par Catch Up Games
Distribué par Blackrock Editions
Pays d'origine : Japon
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2017-09-29
De 2 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Draft, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Paper Tales de Masato Uesugi, est un jeu connu sous le nom de Vorpals dans sa première (auto-) édition. Ayant eu un succès d’estime mais peu de diffusion, Vorpals tomba dans l’oubli pour être repêché quelques années plus tard par les Lyonnais de Catch Up Games, et redesigné au passage. Dans Paper Tales, les joueurs incarnent des royaumes qui se dirigent sur deux cent ans à l’aide de cartes. Les unités que vous allez récupérer vieilliront et mourront. Gestion minimaliste, certes, mais tendue : ces unités, on les récupérera lors d’une phase de draft cruelle.
J'ai joué souvent avec beaucoup de joueurs, et n'ai découvert le mode deux joueurs que tardivement. Quelle erreur ! La profondeur stratégique y est plus fine, car le draft est moins hasardeux et on choisit véritablement ce qu'on donne ou ce qu'on laisse à l'adversaire. Le corpus de règles est assez organique, mais il y en a un certain nombre et le jeu est clairement familial + / expert. Mais après une partie, même les joueurs les plus débutants ont compris, surtout grâce au travail d'ergonomie et aux phases de tour bien distinctes.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17,5
Ici, pas grand-chose à signaler. Lorsque certaines cartes posent problème, elles sont explicitées par le livret de règles, et ce sera quasiment le seul retour aux règles que j'aurai eu. Le design étant plutôt élégant et organique une fois qu'on s'est imbibé du système, on ne se posera des questions que lors des interactions avec certaines cartes... Hé, mais c'est explicité dans le livret ! Cool. Bref, les règles, bien qu'un peu denses, fonctionnent en symbiose avec le thème.
QUALITE DU MATERIEL 16
Si l'intérieur de la boîte de Paper Tales fait un peu pauvre comparé au reste du matériel, on ne se sent pas lésé non plus. (Ceci était l'instant superficialité : finalement, l'intérieur de boîte, on s'en fout un peu, non ?) Le rendu papier des illustrations en ravira certains (dont votre serviteur, qui apprécie les directions artistiques ambitieuses et réussies), la cover du jeu présente une superbe mosaïque des illustrations du jeu avec un parti-pris sobre, et quant aux composants, ils sont de bonne facture et dureront longtemps.
Si certaines cartes (les aides de jeu, les bâtiments) sont chargées, l'ergonomie n'est pas mauvaise pour autant, très loin s'en faut. Décidément, Paper Tales a du beau matériel sous le capot.
THEME 16
Paper Tales fait beaucoup d'efforts pour que le point de victoire, la ressource et la carte ne soient pas des supports vides de sens : chaque carte a son goût, son unicité, et on va vers un bel équilibre thématique/mécanique, se plaisant à raconter l'histoire de son royaume, mais cherchant souvent l'optimisation qui nous sauvera. Tant pis si mon royaume de soldats anime un golem !
Seul élément qui pourrait vous sortir de la thématique, surtout si vous êtes féru de guerre : la bataille menée à chaque manche ne fait pas de morts, n'endommage personne. N'est pas punitive. Mais d'un autre côté... on s'en accommode bien car le jeu a son charme.
DUREE DE VIE 15
Paper Tales tient très bien la durée. Non seulement il se joue parfaitement bien de deux à cinq (et à deux, quel plaisir d'optimisation !), mais en plus, grâce au draft et aux cinq bâtiments différents à ériger, vous n'aurez jamais les mêmes compositions, les mêmes situations, et les mêmes choix d'écart (de contre-draft) à faire. La rareté des cartes (en 1, 2 ou 3 exemplaires) participe aussi à cela et souvent vous voudrez faire d'une carte rare la pierre angulaire de votre stratégie, et vous aurez bien raison : c'est très fun ! On ne pourra pas tout jouer dans une partie, et ça, c'est un brin frustrant... mais nécessaire.
En revanche, la première partie sera nécessaire pour apprendre les mécanismes implicites du jeu et quelques unes des cartes, des synergies.
MECANISMES 16
Côté mécanique, la fludité est assurée par une simultanéité des tours, même si pendant la phase de draft il peut y avoir des "embouteillages" de mains si un joueur est en proie à un dilemme plus complexe pour lui.
Et idem pour l'interaction : on fait tous les actions ensemble, ce qui veut dire que si vous quittez la table, vous changez la durée du jeu. Si l'expertise est nécessaire à la réussite dans le jeu, les scores peuvent paraître un peu serrés : parfois, le contre-draft est plus efficace que le draft lui-même et il faudra soupeser la question à chaque fois ou presque. Ainsi, la première partie sera un peu sacrifiée, ou du moins, sera difficile. Mais comme le jeu n'est pas si long...
Le nombre de possibilités dépend beaucoup des joueurs, mais on se sent rarement démuni (sauf si on ne connait pas le jeu). Et parfois, savoir économiser est un choix plus rentable que flamber ses pièces !
Paper Tales a, sur le papier, tout d'un 7 Wonders dopé au sang de dragon. Et vous savez quoi ? Pas loin. La construction de tableaux n'est certes pas pharaonique, mais la micro-gestion, l'interaction fine et les mécanismes parfaitement huilés ont un charme très particulier, sublimés par le travail d'illustration de Christine Alcouffe. Les effets diversifiés parviennent à raconter une histoire, à tracer une carte de ce royaume que l'on veut bâtir. À monter des châteaux de cartes et de papier, pour le temps d'une partie.
Si l'entrée dans Paper Tales parait un peu confuse, les brumes de l'incompréhension s'éparpillent vite et on accède à un niveau de maîtrise très appréciable dans un jeu de cet acabit : on sait pourquoi on a réussi un coup, pourquoi tel autre a échoué.
En attendant, moi, je tire mon chapeau à l'auteur, à l'illustratrice et aux éditeurs.
- Illustrations originales et belles
- Mécanismes huilés
- Diversité des stratégies
- Première partie difficile
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