Illustré par Alexandr Elichev, Josh T. McDowell
Edité par Cephalofair Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-01
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes
Thèmes : Aventure, Exploration, Fantastique
Mécanismes : cartes multi-usage, Cartes personnages, Communication restreinte, Coopératif, Déplacement, Gestion de main, Legacy, Plateau modulable, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Gloomhaven, deuxième projet d’Isaacs Childres produit via Kickstarter, édité chez Cephalofair Games, est un dungeon crawler scénarisé, purement coopératif. Mais si vous décidiez de vous arrêter à cette description basique, vous passeriez à côté d’un véritable mastodonte ludique, un futur monument, tant ce jeu est bien plus que cela. Il fourmille de bonnes idées dans les moindres détails et possède une richesse narrative incroyable. Gloomhaven, où la volonté de donner le meilleur de l’améritrash, en le dotant d’une mécanique approfondie tendant vers l’eurogame.
Envahi par une certaine lassitude des gros jeux de gestion à l'allemande, manquant d'un thème fort, j'avais besoin de quelque chose de nouveau. Quelque chose me racontant vraiment une histoire, dans lequel je puisse évoluer sur la longueur, mais avec une certaine richesse et profondeur au niveau des mécaniques. Balancer des brouettes de dés et en subir les conséquences, ça a aussi ses limites. À l'occasion d'une rencontre, un ami pose sur la table une boîte imposante, aux illustrations plutôt originales. "Je pense avoir ce qu'il te faut" me dit-il. "C'est la première édition d'un jeu proposé sur Kickstarter en 2015" ajoute-t-il, "il y a un reprint en cours, et à mon avis tu vas craquer après y avoir goûté."
Et il avait raison...
ACCESSIBILITE DES REGLES 17
Le jeu contient un livre de règles de 52 pages et un livret de scénarios bien plus épais. Les deux sont d'excellente qualité au niveau de l'impression et du papier glacé utilisé.
Les règles sont aérées, claires et précises, et décrites dans un ordre logique. Elles couvrent, d'une manière générale, l'ensemble des différentes phases du jeu et des actions possibles, l'iconographie des pouvoirs et des effets, ainsi que des autres modes disponibles. Attention, une seconde lecture sera sans doute nécessaire pour bien assimiler les quelques exceptions qui se présenteront. Cependant cette présentation est générique. Le reste, c'est-à-dire l'action précise que vous ferez, sera décrite sur les cartes elles-mêmes.
Cela dit, lors d'une partie, vous n'aurez que peu de retours vers les règles. Et un index vous facilitera la chose le cas échéant.
Au dos du livret de règles, on trouvera pratique la page récapitulative de l'iconographie utilisée, ainsi que de plusieurs autres petits éléments.
Pour être tatillon, on pourrait reprocher le manque d'exemples imagés, mais les règles étant particulièrement précises, on s'en sort aisément.
Le livret de scénario est conséquent. Là encore, aucun détail n'est laissé au hasard. Vous ouvrez la page d'un scénario et vous avez immédiatement l'intégralité des informations nécessaires : les prérequis pour réaliser ce scénario ainsi que son objectif, les tuiles représentant la zone de jeu, les différents monstres rencontrés, les items/coffres/obstacles à utiliser, etc, etc. Les puristes diront que celui installant le jeu va forcément plus ou moins se spoiler. C'est vrai en ce qui concerne la disposition générale des monstres et des objets à looter.
Une grande part de narration est disponible avec le scénario : un texte d'ambiance de départ, parfois long, pour vous immerger dans ce qui se prépare sous vos yeux, et une seconde, à lire après votre victoire, afin de poursuivre la trame générale de l'histoire. Le tout est plutôt classique, mais non dépourvu de rebondissements.
Enfin, les pages finales regroupent les objets que votre compagnie obtiendra en parvenant à récupérer le ou les coffres présents dans les scénarios.
Quatre cartes recto verso font office d'aide de jeu, et les différentes phases d'un tour sont repris sur chaque plateau individuel. Largement suffisant, d'autant que, encore une fois, l'iconographie fait parfaitement son travail.
Une remarque importante : pour les joueurs réfractaires à l'anglais, il existe le groupe Facebook Gloomhaven VF: Havrenuit. Dans ce groupe plusieurs membres ont effectué un travail titanesque de traduction de Gloomhaven : les règles, les scénarios, l'intégralité des cartes et bien plus encore. Chapeau, et un très grand merci à eux.
QUALITE DU MATERIEL 12,5
Haaa, la boîte de Gloomhaven... Un joli bébé de presque 10 kilos débarque chez vous.
Et même si l'habit ne fait généralement pas le moine, un format aussi impressionnant est rarement vu, le terme massif me vient à l'esprit. La boîte elle même en impose, glacée, solide.
À l'ouverture, c'est vraiment l'orgie de matériel : 14 punchboards de jetons, standees de monstres et de tuiles "terrain", des boîtes pour chacun de vos héros, autant de figurines, des enveloppes scellés, des cartes de petits et grands formats à profusion.
Dépuncher puis ranger l'ensemble vous prendra au minimum une heure. Ce qui me permet d'aborder le premier point négatif. Même si la boîte propose un thermoformage de bonne qualité, et utile puisqu'il vous permettra de ranger les cartes, les boîtes des héros et leurs figurines, il est pratiquement impossible de toute faire entrer dans la boîte après dépunchage. Et ce malgré sa taille conséquente. J'avoue trouver cela surprenant et peu pratique.
Ben oui, du coup, c'est la première fois que j'ai du investir dans des boîtes de bricolage pour ranger les nombreux standees de monstres, les tokens divers et variés (et ils sont légions), dans une pochette range cd pour les decks et fiches des monstres et enfin un porte-documents pour les tuiles formant la zone de jeu. Résultat, impossible d'aller jouer ailleurs que chez moi avec tout ce barda. Corollaire : c'est pratique. Un gain de temps indéniable pour mettre en place la partie, avoir une zone de jeu ergonomique et ranger le tout.
En ce qui concerne la qualité générale du matériel, elle est variable suivant l'élément examiné.
On peut déjà aborder le problème majeur de ce reprint : certains punchboards sont mal prédécoupés, ou présentent des problèmes d'alignement d'impression, et enfin ont souvent des soucis de décollement pour les tuiles "terrain". Si vous n'avez pas dépunché avec précaution et en utilisant une lame fine et quelques points de colle, quelques désagréments sont à prévoir.
De plus, globalement, le carton utilisé sur l'ensemble du jeu (tuiles, tokens,...) n'est pas particulièrement épais, niveau capital confiance, on a déjà vu mieux.
De même, les cartes sont relativement fines. Bon, ce n'est pas du papier à cigarette non plus, mais certaines devront être sleevées.
Après avoir discuté avec certains joueurs, il semble que ces remarques ne pouvaient être formulées à l'encontre de la V1.
Durant le jeu, vous allez manipuler de nombreux jetons d'états, de points de vie, d'argent. Le tout se fait aisément pour peu qu'on organise un peu la zone de jeu
(d'où le côté pratique des boîtes de rangement).
Une mention spéciale pour les pochettes accueillant les fiches des ennemis, elles permettent de tracer facilement leur point de vie, simple et efficace.
Enfin, l'iconographie est adaptée et plutôt intuitive. Les cartes comportent régulièrement du texte en anglais, mais jamais de gros pavés illisibles.
Un sans-faute en terme d'ergonomie.
L'univers, d'inspiration médiéval fantastique, a le mérite de proposer des races assez originales, au moins visuellement.
Son background est très fouillé : chaque personnage a son histoire personnelle évoluant durant la campagne, ses cartes spécifiques, etc.
Cela dit, cette richesse ne transparaît pas particulièrement dans les illustrations. Le jeu n'en regorge pas, préférant le coté ergonomique.
THEME 18
Pour chacune de vos parties, vous devrez choisir un scénario à effectuer, souvent parmi plusieurs disponibles. Dans tous les cas, il sera clairement stipuler quelles sont les conditions de victoire : tuer tous les ennemis, ouvrir tous les coffres, battre ce boss, découvrir telle tuile de la map... Vous ferez votre choix suivant vos envies d'une part, et suivant les prérequis demandés par le scénario d'autre part. En effet, le jeu propose au total 95 scénarios, sachant que l'histoire elle-même se joue sur environ 65 d'entre-eux.
Cela implique plusieurs choses.
Tout d'abord, une victoire vous permettra généralement de rendre disponible(s) un ou plusieurs scénarios. Vous les matérialisez en collant des autocollants sur le plateau de jeu (il y a un véritable aspect legacy dans Gloomhaven, sachez-le). Mais cette même victoire pourra aussi vous bloquer l'accès à un autre scénario que vous n'avez pas encore effectué.
Vos choix impacteront donc directement votre histoire, et les gains qui en découlent. De même, votre compagnie de héros, à force de parcourir les contrées de Gloomhaven, finira par se faire une réputation. Par vos actes, cette dernière sera tantôt positive - vous êtes des gentils héros -, ou négative - vous êtes des mercenaires sans scrupules -. Là encore, cela influencera certains événements dans votre partie.
Mais ce n'est pas tout ! Ainsi, vous serez amenés à subir des événements aléatoires lors de votre passage dans la ville de Gloomhaven. Passage obligé s'il en est, car c'est là que vous pourrez acheter vos équipements et divers bonus bien pratiques. Puis, lorsque vous reprenez la route pour tenter la mission choisie, vous subissez de nouveau un événement aléatoire. Chaque événement étant une mini scène narrative se produisant devant vos héros, vous aurez deux choix proposés. Une fois votre choix effectué, vous en subirez les conséquences, bonnes ou mauvaises pour votre groupe, puis la plupart du temps, la carte est complètement sortie du jeu. Sachant qu'en progressant dans la partie, vous allez régulièrement en ajouter, et qu'ils seront liés à vos choix ou actes.
Mais ce n'est pas tout (bis) ! À la création de votre personnage, il lui sera attribué aléatoirement une quête personnelle parmi une vingtaine disponibles. Lors de vos parties, vous aller progresser dans vos quêtes personnelles. Une fois celle-ci terminée, le personnage concerné partira couler une retraite paisible dans la ville, bouter du monstres semblant devenu quelque peu éreintant. Mais il suivra encore le groupe de loin, notamment en apportant ses propres cartes événements dans les decks mentionnés auparavant. Cette mise en retraite forcée va de plus vous permettre d'obtenir une nouvelle classe de personnage, possédant sa propre histoire et caractéristique.
Un jeu qui vous propose une telle histoire, aussi riche, et dont les nombreux petits mécanismes incorporés permettent de faire évoluer le background en fonction de vos décisions, admettez que cela ne court pas les rues.
Et je viens seulement de vous décrire ce qui entoure vos parties en campagne. Pour ce qui est du jeu lui-même, Mister Childres nous a concocté une mécanique aux petits oignons, qui permet une grande immersion dans le thème.
Au début de la partie, votre personnage dispose d'un certain nombre de cartes compétences qui lui sont propres, différentes des autres héros. Certains personnages se déplaceront plus vite, d'autre attaqueront plutôt à distance, certains soigneront le groupe, un autre pourra tenter de contrôler les ennemis, certains pourront invoquer des familiers... Et je parle ici uniquement des 6 héros de base. Lorsque votre personnage évolue, vous avez la possibilité d'améliorer votre paquet de cartes et de choisir une nouvelle carte compétence. Ces éléments de leveling s'inscrivent parfaitement dans le background de vos héros et la mécanique du jeu. À chaque montée de niveau, vous n'avez qu'une hâte : tester vos nouvelles capacités !
Les combats sont aussi très immersifs. Quand on choisit son action, on a le droit de discuter avec les autres mais sans jamais annoncer clairement les cartes que l'on va jouer. On lève le voile quand on révèle nos cartes, et là seulement on comprend qui va pouvoir faire quoi, et quand (le timing est essentiel). Il n'est pas rare que l'on établisse de superbes plans d'actions (la richesse des héros permet pas mal de situations) qui finalement ne se déroulent pas du tout comme prévu, et bien sûr, cela engendre beaucoup de fun autour de la table.
Vous l'aurez compris, Gloomhaven repousse les limites de la narration évolutive en y intégrant des mécaniques parfaitement intégrées au jeu lui-même.
DUREE DE VIE 15,5
Alors oui, la taille de la boîte, guère pratique à balader partout avec vous, ne vous permettra pas de faire une partie comme ça au pied levé. Vous ne pourrez pas non plus le proposer aux adeptes des parties one shot. Gloomhaven se déguste sur la durée, en mode campagne. Il faut donc trouver des joueurs qui apprécient un jeu de ce type, qui aiment découvrir une histoire et voir leur personnages évoluer tout du long, partie après partie. Ils doivent être prêts à s'investir plusieurs heures. C'est seulement ainsi que ce jeu révélera toute sa saveur.
Cela dit, avoir un groupe régulier est l'idéal, mais il est tout à fait possible de faire un pool de personnages dans lequel vos joueurs piocheront au grès de leur disponibilité. Le jeu s'y prête plutôt bien. D'ailleurs, vous pourrez jouer autant en solo qu'à deux, trois ou quatre protagonistes. Le jeu s'adapte au nombre de personnages en jeu. Les héros forment un groupe de mercenaires mais demeurent indépendants les uns des autres, ce qui rend les arrivées et les départs tout à fait possibles.
Pour les parties solo, je conseille quand même de prendre deux ou trois héros pour profiter pleinement de ce que le jeu peut vous proposer. Vous pouvez bien sûr utiliser qu'un seul héros, mais je trouve qu'il manque un petit quelque chose dans cette configuration.
Pour les mêmes raisons, il est préférable d'opter pour deux personnages par joueurs à deux joueurs si cela ne vous dérange pas. Cela vous permettra de maintenir un niveau homogène dans votre compagnie, fait non négligeable, certains personnages semblent plus performants sur certains scénarios.
En bref, Gloomhaven est plutôt souple en ce qui concerne le nombre de joueurs. Au niveau de leur profil aussi d'ailleurs, en admettant que le thème ne rebute pas. Les mécaniques de jeu sont abordables. Pour peu que l'on découvre le jeu avec quelqu'un qui le pratique déjà, en vingt minutes, vous pourrez vous lancer dans l'aventure. Bon, sans tenir compte du temps d'installation.
Une partie s'effectue en général en une heure, une heure et demie à 2 ou 3 joueurs. Mettons environ deux heures à quatre habitués. Mais ajouter à cela encore une heure entre l'installation du matériel, la préparation de la quête et le débriefing d'après mission, notamment lors de montée de niveau des personnages. Une telle richesse de jeu prend forcément du temps.
Je l'ai déjà dit, l'auteur vous propose 95 scénarios potentiels. En soi, le renouvellement des parties est déjà assuré. Et je n'inclus pas les scénarios solos (un pour chaque classe de personnage, à faire avec un unique personnage) crées lors du second tirage. Bien sûr, certains objectifs seront des redites (tuer tous les ennemis par exemple), mais la configuration des tuiles varient, ce qui influe énormément sur le déroulement de la partie. Et comme si cela ne suffisait pas, dans certains cas, vous débuterez avec des bonus ou des malus (ajouter trois cartes -1 à votre deck modificateur, commencer la partie avec deux cartes défaussées...).
De plus, même si lors de la mise en place les ennemis sont disposés à des endroits définis, leur mécanique d'activation fait que les choses ne se déroulent quasiment jamais à l'identique d'une partie à l'autre. Enfin, souvenez-vous, vous allez débloquer de nouvelles classes de héros au fur et à mesure du jeu. Il est donc peu vraisemblable d'avoir une sensation de répétition au cours de votre campagne.
À l'heure actuelle, on ne peut pas vraiment dire que le jeu propose de variantes modifiant le gameplay a proprement parlé. En revanche, vous pouvez aussi bien effectuer les scénarios en mode campagne qu'en mode libre. Ce dernier mode ne vous permettra pas de faire évoluer l'histoire, mais vous permettra de faire gagner de l'expérience à vos héros, de l'argent pour les équiper, tenter de les faire avancer lors de leur quête personnelle. Pour les complétistes, vous pourrez même tenter de récupérer un coffre que vous avez raté dans une tentative précédente. Bien pratique.
Enfin, le jeu intègre un système de création de dongeons aléatoires, d'un niveau relevé. Vous avez envie de faire découvrir le jeu sans spoiler vos invités ? Vous avez juste envie de jouer rapidement sans installer tout le reste autour ? Vous avez envie de tester une configuration de héros particulière ? Ce mode est fait pour vous.
Au final, avant de se lasser ou d'avoir fait le tour de Gloomhaven, vous allez pouvoir poser un certain nombre de RTT. D'autant qu'une extension est en cours de préparation...
MECANISMES 16,5
Lors d'un tour de jeu, on se concerte sans avoir le droit d'exprimer clairement ce qu'on va jouer et à quelle initiative. On échafaude des plans, on cherche les actions optimales pour looter un maximum, avancer le plus rapidement possible (faire du sur place trop longtemps c'est jouer avec le feu, du fait du timer intégré) et bien sûr on tente de scrabouiller le plus vite les ennemis, parce qu'eux, ils cognent généralement assez fort. Et vous êtes loin d'être immortels.
Après, on retourne nos deux cartes choisies, notamment celle qui indique notre initiative. On retourne une carte action pour chaque type de monstre. On découvre que notre plan tombe à l'eau car les différentes initiatives ne vont pas forcément dans notre sens. On peste. On rage. On pleure. Puis on passe à la phase action en improvisant.
Ces cartes "action" sont divisées en deux parties. À votre tour, vous serez obligés de jouer deux cartes, et vous activerez forcément la partie haute de l'une et la partie basse de l'autre afin d'effectuer vos actions. Vous pourrez faire le choix de la combinaison à la toute dernière minute, ce qui vous permet de changer de plan si la configuration n'est finalement pas celle que vous aviez imaginée.
Elles seront ensuite défaussées ou perdues, suivant l'icône sur l'action en question. Evidemment une action très puissante sera généralement à usage unique, alors qu'une action moins forte sera simplement défaussée. Mais la subtilité, c'est que ces cartes représentent aussi votre énergie. Si à un moment donné vous êtes sans carte, vous êtes exténué et votre héros sort de la partie. Il faudra anticiper cela en choisissant les moments opportuns pour se reposer ! Un repos signifie reprendre vos cartes défaussées, avec l'obligation d'en perdre une au passage. Ainsi, plus la partie dure, plus vous allez vous fatiguer inexorablement, et prendre le risque de ne pas pouvoir terminer votre scénario. Cette mécanique vous obligera à réfléchir à chaque action, et intégrant un timer naturel au jeu, elle évite que les héros traînent en chemin inutilement.
De plus, votre personnage dispose d'un paquet de vingt cartes "modificateur". Ces cartes sont, à la base, toutes identiques. Elles représentent la part aléatoire dans la résolution de vos actions de combats, en leur attribuant un bonus de modification et remplacent avantageusement l'utilisation classique des dés. Bien entendu, ce deck va être modifié au cours des parties, en fonction de votre progression et de certaines de vos actions (si je vais prier à la ville, je récolterais une bénédiction, soit une carte bonus one shot dans mon deck, etc).
Donc on se retrouve avec une interaction maximale, les décisions se faisant collégialement et en même temps, et une part suffisante d'inconnu (deck modificateur, initiative des autres) pour que chaque tour soit unique, dynamique, vivant.
Chaque héros ne jouera que deux cartes actions. L'attente se fait surtout dans les choix des cartes pour ce tour d'action. Mais rien de bien gênant, car là encore, on joue en groupe.
On pourra reprocher que finalement, le plus difficile est de jouer les ennemis. Notamment quand on découvre la mécanique, on peut hésiter, ne pas être certain du choix à faire, ou se perdre dans les petites particularités (zut, j'ai oublié, le zombie avait un bouclier !). Mais cela s'améliore avec la pratique, l'idéal étant de se répartir les tâches autour de la table.
Dans ce type de jeu, avec autant de personnage aux pouvoirs bien différents et une telle multitude de scénarios, qui peut se targuer d'avoir une stratégie victorieuse établie ? Il est probable que certaines associations de héros soient plus efficientes suivant le scénario. Mais je ne l'ai pas encore ressenti particulièrement. De même, avec ce système de quête personnelle, impossible d'avoir un personnage "gros bill" qui va perdurer sur l’ensemble de la campagne et vous la faire gagner à lui seul... il finira par partir à la retraite, le rendant indisponible pour le combat.
Vous devrez donc sans cesse vous triturer les méninges pour arriver à la victoire, et elles seront très régulièrement sur le fil du rasoir, rendant chaque partie épique. Un impressionnant travail d'équilibrage semble avoir été fait sur chaque scénario pour obtenir cet effet.
Vous planifiez une stratégie, tout en tenant compte des paramètres aléatoires du jeu : l'initiative de vos coéquipiers, celles de monstres et l’éventuel modificateurs de combat. Parfois cela passera, parfois vous devrez réévaluer la situation pour optimiser le tour, tout en gérant votre main de cartes et vos points de vie. Parfois il faudra accepter de passer un mauvais tour, il faudra aussi daigner se reposer, pour pouvoir revenir en force ensuite. Chacun aura son moment pour briller. C'est là tout le sel du jeu.
L'imaginaire débordant, la créativité et le perfectionnisme de Monsieur Childres explose dans Gloomhaven. Il nous livre ici un jeu incroyable, complet, abouti, où la mécanique passionnante se met au service du thème, pour vous faire vivre une vraie aventure et de beaux combats.
Vous serez littéralement immergés dans l'univers du jeu. Aucun détail n'est laissé au hasard, chaque parcelle du jeu s'imbrique parfaitement dans le gameplay et/ou dans l'histoire. Vous n'aurez qu'une envie après avoir entamé votre campagne : continuer.
- Sa profondeur et sa richesse
- Les mécaniques de jeu
- On s'attache à nos personnages
- Un jeu travaillé dans les moindres détails
- L'enveloppe cachée
- tout ne rentre pas dans la boite
- matériel de qualité moyenne
- pas d’échange possible d’équipement entre joueurs
- insuffisance côté illustration
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