Illustré par Chris Quilliams
Edité par Eggertspiele, Plan B Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2018-10
De 2 à 4 joueurs
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes
Thèmes : Renaissance
Mécanismes : Arbres/pistes de technologies, Collection/famille, Dés, Draft
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Un beau et gros jeu de gestion de cartes et de dés, avec de la collection, de l’interaction indirecte, des illustrations au top du top et du super matériel, ca vous dit ? Alors suivez-moi à travers ce test de Coimbra !
Depuis les sorties d'Azul et de Century, je suis avec intérêt les sorties de l’éditeur Plan B Games, et du même coup, de leur filiale « gros jeux », Eggerspiele. Coimbra m'a tout de suite fait de l’œil, avec son look particulièrement soigné, mais surtout avec sa mécanique de dés et de collection. C'est un type de jeux que j'apprécie très fortement.
J'ai pu jouer quelques parties avec des amis, parfois joueurs experts et parfois juste joueurs occasionnels, et voici donc mon retour d’expérience sur ce beau gros jeu !
ACCESSIBILITE DES REGLES 17,5
Le livret de règles est pour moi, très bien pensé et réalisé. Il décrit clairement la mise en place, le matériel, le tour de jeu, et donne de nombreux exemples illustrés, puis se termine en inventoriant tous les descriptifs d'effets que l'on peut trouver sur les cartes.
On a même droit à un petit rappel du tour de jeu et des scorings habilement glissé sur les plateaux personnels des joueurs, ce qui est vraiment bienvenu.
Coimbra reste tout de même un gros jeu, avec un livret épais de 16 grosses pages de règles au total, mais l'explication reste toujours claire, et de nombreux encarts colorés sont là pour vous aider.
Alors je vous avoue que pour moi, qui ne suis pas très habitué des gros jeux de gestion comme celui-là, certains points m'ont échappé lors de la première lecture, et cela a un peu affecté la première partie. Rien de critique, mais quelques oublis importants tout de même. Mais je ne peux m'en prendre qu'à moi, car tous ces points étaient très bien décrits dans la règle. C'est juste qu'il sont nombreux, et que je n'ai pas pu tous les retenir.
Vous aurez donc sûrement quelques petits retours au règles – brièvement – durant la première partie, mais qu'aucun point ne devrait réapparaître par la suite, et que vos retours au livret seront uniquement dédiés au déchiffrage de quelques icônes des nombreux pouvoirs du jeu.
QUALITE DU MATERIEL 17,5
La boite contient un thermoformage plutôt très bien pensé, qui laisse beaucoup de place pour le matériel : tout rentre aisément, et on peut même imaginer qu'il y a de la place pour certains éléments d'une possible extension.
Un bel effort à été fait sur le matériel, car mis à part les cubes et cylindres en bois plutôt classiques, les 13 dés sont plutôt gros, de belle couleur et agréable au toucher. On trouve également des petites tours en plastique, support aux dés pour signifier notre couleur : à la fois malin et esthétique. Un vrai petit plus pour l'ambiance et l'effet qualitatif général du jeu.
Les plateaux, central et personnels, sont épais et robustes, et les cartes sont également de bonne qualité, rien à redire là dessus.
Coté ergonomie, le jeu est dans son ensemble bien pensé. Les icônes sont claires, et rapidement identifiables. Alors bien sûr, devant la multiplicité des icônes présentes, vous aurez besoin de quelques passages aux règles pour comprendre certains effets, mais c'est assez légitime sur un jeu si riche qui se permet de luxe de se passer de texte sur les cartes. Bref, une réussite.
Coté illustration, le graphisme du polymorphe Chris Quilliams est très original, et du coup, potentiellement assez clivant. On aime ou on aime pas bien sûr, mais si on regarde un peu la couverture par exemple, elle n'est pas, à mon avis, la plus parlante et représentative du jeu. Elle est un peu fade et manque de punch, même si le style proposé est original, et que pour le coup elle se démarque beaucoup de la production actuelle.
Le plateau de jeu, très fonctionnel, est plutôt réussi sans être transcendant visuellement. Les cartes par contre sont pour moi une très belle réussite. Les personnages représentés sont agréables et vivants ; ils donnent vraiment corps au jeu.
Petit défaut "économique" si je peux ma permettre, c'est que la même illustration peut être utilisée plusieurs fois, pour des effets très différents. Il ne faut donc pas se laisser leurrer par l'image, et bien observer l'icône de pouvoir associé. Mais au vu du nombre de cartes, toutes uniques, je peux très bien comprendre que d'avoir à illustrer 56 cartes différentes aurait coûté bien trop cher.
En tout cas, je trouve le jeu très beau, et agréable à voir sorti sur une table.
THEME 9
Coté thème, on est loin de vivre une grande histoire. On imagine à peine de quoi ca parle, et on se contente de se préoccuper des effets indiqués sur les cartes, en bon mécaniciens que nous sommes.
En effet, je ne pense même pas avoir pris le temps de pitcher le jeu aux joueurs à qui je présentais le jeu, me concentrant uniquement sur les moyens de gagner des points et le déroulement du tour. Pas de temps à perdre avec des fioritures pourrait-on penser, et c'est assez vrai. Mais il faut avouer que nos actions ne nous font pas vraiment imaginer une histoire ou quelque soit d'autre. On va agir mécaniquement à récupérer des cartes personnages en posant de dés (qui représentent.. heu... je ne sais quoi). On remarque bien que l'on récupère des personnages, organise des voyages, et se déplace en pèlerinage, mais cela ne permet pas réellement d'y trouver un sens.
Par contre, j'ai beau apprécier qu'un jeu me raconte quelque chose d'habitude, cela ne m'a pas vraiment manqué dans Coimbra. Le jeu est tellement prenant et impliquant mécaniquement, que l'absence du thème ne se fait pas réellement sentir. Bref, un thème absent, mais dont l'absence ne se fait pas sentir.
DUREE DE VIE 12,5
Ne pas s'y tromper : Coimbra est un jeu costaud, que je conseille aux joueurs avertis. Il vous faudra bien 25/30 minutes d'explication pour présenter le structure du jeu et les imbrications de chaque élément entre eux. De plus, le nombre de pouvoirs différents que vous allez rencontrer est assez énorme.
Le fonctionnement du jeu étant assez figé (on se contente de placer un dé 12 fois dans la partie), les parties risquent de se ressembler pas mal d'une partie sur l'autre, et ce malgré le nombre conséquent d'éléments qui permet de modifier les parties, à savoir les différentes cartes objectifs et les étapes possibles sur la route de pèlerinage. Ces éléments typent un peu notre partie, mais on reste dans un fonctionnement très linéaire ; on l'on va essayer au mieux de monter sur des pistes de majorité.
Ceci étant dit, j'ai été surpris de l'envie de revenir au jeu une fois la partie terminée. Elle est très présente, et même si l'on ne risque pas d’enchaîner deux parties de suite (le temps de jeu étant quand même conséquent), on prend beaucoup de plaisir à le re-proposer et le ressortir rapidement (de préférence avec les mêmes joueurs pour s'épargner les explications et essayer d'aller un peu plus loin dans la maîtrise du jeu).
On aurait apprécié, pour un meilleur renouvellement, quelques cartes personnages en plus. En l’état, elles sont toute révélées durant la partie, alors que ce n'est pas le cas pour les voyages et les lieux de pèlerinages. Une dizaine de cartes personnages en plus aurait été un luxe apprécié.
Bref, une durée de vie qui ne s'annonce pas infinie, mais un plaisir de jeu bien présent qui donne envie de multiplier les parties tout de même.
MECANISMES 17,5
Qu'on se le dise, quand on met les doigts dans Coimbra, il faut s'attendre à être happé par ses mécanismes. Rien de révolutionnaire dans le jeu pourtant, car je n'y trouve pas un sentiment de jamais vu, mais une imbrication parfaite de multiples mécanismes qui prennent vie ensemble : collection, majorité, exploration, planification. Le jeu est un savant mélange de ses éléments dans un condensé que je trouve terriblement bien épuré.
En effet, le jeu se résume à jouer 12 coups. Pas un de plus. Nous allons sélectionner et placer 12 dés durant la partie, et c'est tout. Mais attention à ne pas croire que cela est réducteur, car chacun de vos choix, à savoir quelle valeur de dé, quelle couleur, et ou le placer, s’avérera diablement stratégique et complexe. Le nombre de nos coups étant limité, ils donnent l'impression d’être cruciaux, et donnent matière à d'intenses réflexions. Pour autant, je n'ai pas ressenti l'impression que "rater" l'un de ses coups me ferait perdre la partie, car tous les joueurs sont soumis aux même contraintes durant la partie, et auront forcement chacun à leur tours, des plans qui ne se déroulent pas parfaitement avec des choix maladroits, ou contrés par les adversaires.
Car oui, de l'interaction, on en trouve dans Coimbra. Alors pas de l'interaction direct à s'attaquer les uns les autres, on reste dans un jeu très posé et calme ou l'on s développe dans son coin. Par contre, tout le développement du jeu dépend des cartes personnages que l'on sélectionnent avec les dés, et là, je peux vous dire que vos adversaires ont de fortes chances de convoiter les même cartes que vous.
On essaye de planifier une sélection optimale de ses cartes, mais on est souvent dépassé par un adversaire qui fera une enchère supérieur à la votre avec un dés de plus haute valeur (et qui lui coûtera plus cher), afin de dérober sous votre nez la fameuse carte. Il est assez rare dans le jeu qu'un adversaire vous prenne une carte pour le plaisir, car c'est très pénalisant de prendre des cartes qui ne nous servent pas du tout, mais comptez sur eux pour ne pas hésiter si la carte fonctionne aussi bien dans leur stratégie que dans la votre.
Côté stratégies, j'ai pu découvrir que plusieurs existaient et étaient viables de manière assez équitables. Vous pourrez tenter de prioriser une rentabilisation de points de victoires à tous les tours, ou bien d'utiliser le parcours de fois afin de multiplier les effets bénéfiques.
De tout façon, il est impossible de répéter une stratégie identique d'une partie sur l'autre, car cela va dépendre en partie de vos cartes de départ, mais surtout des cartes qui vous sont accessibles, et que vous laissent vos adversaires. J'ai tenté de le faire pour ma part, après avoir remporté une belle partie sur uns stratégie Violette/Verte, mais il m'a été impossible de répéter mon schéma lors de la partie suivante.
L'opportunisme est donc bien présent dans le jeu, et il permet un vrai plaisir de jeu. On a beau essayer de préparer nos plans aux petits oignons, ils sont régulièrement contrecarrés par nos adversaires lors de la sélection des cartes, ce qui occasionne des échanges verbaux vigoureux durant la prise des cartes, qui obligent à repenser sa stratégie constamment en s'adaptant après chaque coups adverses (du moins ceux dans la ligne ou nos dés sont présents car il et vrai qu'on à tendance à ne pas du tout se préoccuper des lignes sur lesquelles ont est absent).
Coimbra m'a surpris : malgré un thème que l'on qualifiera de fantomatique ou de pauvre, on se repaît de ses mécanismes... qui pourtant, ne réinventent pas l'eau chaude. Cependant, leur enchevêtrement donne à Coimbra une aura intrigante qui donne envie de remettre le couvert, et qui, clairement, apportent une expérience ludique de qualité. Le tout soutenu par une édition vraiment très bonne, qu'il s'agisse de la direction artistique que du matériel, quand bien même les partis-pris seraient clivants car bien campés.
Je repars donc avec un jugement très enthousiaste. Certes, on est souvent portés sur l'innovation et on voudrait toujours une expérience renouvelée, mais dans ce cadre, Coimbra illustre à merveille la devise "c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes..." Un très bon jeu à réserver aux joueurs avertis en recherche de dilemmes cérébraux !
- Mécaniquement très réussi
- Illustration originale
- Un jeu très fluide !
- Renouvellement peut etre un peu juste
- Indigence thématique
- Illustration... clivante
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