Illustré par Gong Studios, Scott Hartman
Edité par Action Phase Games, Matagot
Distribué par Surfin' Meeple
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-12
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Coopératif, Deckbuilding, Draft, Gestion de main, Legacy, Phases à ordre variable
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Ce test tentera de limiter les spoilers ! Car en effet nous sommes en présence d’un Legacy et qui dit legacy dit surprises.
Pour ceux qui ne connaissent pas du tout, Aeon’s End est un pur jeu de deck-building coopératif dans un univers de fantasy bien sombre, imaginé de toutes pièces pour l’occasion.
Vous incarnez un Mage de la Brèche qui tente avec ses amis de combattre une Nemesis pour sauver le monde (ou la cité de Gravehold, c’est déjà un bon départ).
Vous avez dans le marché 3 types de cartes à acheter : les Gemmes, qui sont ni plus ni moins la monnaie du jeu, les Reliques qui sont des cartes de support, généralement elles pourront aider les copains, et les Sorts, qui sont les attaques. Contrairement à la majorité des jeux de ce type, les attaques ne sont pas directes : elles sont placées sur des « brèches » de votre plateau (des emplacements qu’il faudra débloquer), et seront activées le tour suivant (si vous le souhaitez). Il faudra donc toujours avoir un petit tour d’avance et bien se coordonner pour maximiser nos chances de réussir.
Aeon's End Legacy, de Nick Little & Kevin Riley, est un KS anglophone reçu en décembre suite à notre pledge.
Nous avions bien hâte de le tester car le Aeon's End classique nous avait séduit pour ses nombreuses particularités (test).
Il est important de noter que je n'ai jamais joué avec les extensions du jeu de base.
Nous avons enchaîné les parties à deux joueurs en quelques jours pour jouer toute la campagne quasiment d'une traite. Spoiler alert : ça nous a beaucoup plu. ;-)
ACCESSIBILITE DES REGLES 15,5
Le livret de règles est très bien pensé, nous n'avons pas eu de problème à la lecture (en anglais). Après, je le mentionnais ci-dessus, nous connaissions déjà le jeu de base, donc nous n'étions pas en terres inconnues.
On peut tenir les comptes des parties (victoires et défaites) sur la dernière page, ce qui est toujours appréciable dans une campagne.
Des encarts colorés permettent de bien mettre en valeur les exemples illustrés et les points de règles qui peuvent poser problème. Les info additionnelles concernant la vie du jeu post-campagne sont listées dans un livret différencié pour éviter de se mettre des spoils partout.
Bref : bien joué, R.A.S. !
QUALITE DU MATERIEL 14
Il y a un effort notable de fait dans l'organisation de la boîte, avec tout ce qu'il faut pour séparer les cartes et les divers matériaux sans tomber dans le thermo "too much" hyper précis et contraignant. Après, nous avons quand même rajouté une petite boîte pour ranger les divers pitits jetons.
Les composants du jeu sont tout à fait corrects, plutôt solides et dans la moyenne de ce que l'on est en droit d'attendre d'une production actuellement. Les illustrations des cartes et des Nemesis sont améliorées par rapport à la version de base du jeu, certaines plutôt réussies même. En revanche, les artworks sur les plateaux joueurs ne sont pas franchement transcendants. Il y a d'ailleurs quelques soucis d'autocollants qui ne sont pas très adaptés (dans notre boîte en tout cas), ne tenant pas tout à fait à l'endroit où ils sont censés être placés. Une illustration sur un des Mages a du connaître une petite erreur à la production (l'image qui aurait du être celle du sticker était déjà présente). Rien de tout cela ne vient diminuer l'expérience de jeu à moins d'être un grand maniaque, mais mérite tout de même d'être mentionné ici.
THEME 13,5
Nous apprécions quand le deck-building est au service de quelque chose, au-delà de lui-même (comme c'est le cas dans Dominion, par exemple). Ici, nous avons un adversaire à combattre, et une histoire se tisse de partie en partie (attention il faut quand même un bon niveau d'anglais car pas mal de texte !).
Il n'y a pas de gros twists en fonction de nos résultats, ce qui peut être un peu décevant. En cas d'échec, on peut recommencer avec quelques coups de main bienvenus pour passer le cap et reprendre la route, toute tracée.
Néanmoins, l'histoire, même si plutôt simpliste, ne manque pas de soin. Elle nous permet de vraiment entrer dans le monde d'Aeon's End, clairement plus que dans le jeu de base, qui était déjà assez bien thématisé.
Nous avons adoré prendre ses petits apprentis et les voir évoluer, progresser, se spécialiser jusqu'à devenir suffisamment forts pour pouvoir être joués avec les autres Mages (les autres de la boîte de base). Chaque Nemesis apporte également son lot d'effets et de sbires et les réactions sont plutôt bien thématisées.
Avec chaque partie nous avons vraiment la sensation de vivre un combat ensemble où l'entraide est nécessaire à la survie, où l'on tente de se coordonner mais où les (mauvaises) surprises peuvent toujours survenir (avec l'ordre du tour aléatoire en particulier).
DUREE DE VIE 13,5
Avec l'expérience "Legacy", on ouvre régulièrement de nouvelles options qui nous obligent à stratégiser entre les parties et à réfléchir ensemble à la direction que l'on voudra avoir pour son jeu. Chaque partie sera différente, avec des changements constants qui nécessiteront une adaptation de nos combos et une amélioration de nos complémentarités. Chaque étape dans l'histoire apporte un gameplay légèrement repensé. Dans d'autres Legacy, comme Pandemic Legacy Saison 1, on peut parfois enchaîner des parties qui se ressemblent quand même assez. Là, les propositions et vos choix entre les parties vous amènent à chaque fois face à une nouvelle physionomie, un challenge particulier. Chaque partie suit un script qui lui est propre et c'est vraiment plaisant à découvrir et d'explorer les nouvelles options de jeu.
Par contre, la campagne (8-15 parties) passe vite (les scénarios peuvent être refaits une fois à chaque fois qu'on a perdu avec des petits changements pour nous aider, et la possibilité de changer deux cartes du marché avec la réserve pour réajuster les combo à tester). On est loin des 80 scénarios d'un Gloomhaven et en-dessous du 12-24 parties d'un Pandemic Legacy. C'est un peu court, jeune homme !
Quelques contraintes annexes : les personnes avec qui vous jouez la campagne doivent rester les mêmes et on ne peut pas accueillir de nouveaux joueurs en cours.
C'est une campagne "one shot", si vous voulez en refaire une, il conviendra de prendre le "reset pack". Certaines décisions étant définitives (du genre retirer tel paquet de cartes), il sera intéressant de refaire la campagne si vous le souhaitez pour explorer de nouvelles combinaisons et monter de nouveaux héros.
Il y a des petits aspects très sympathiques concernant la rejouabilité : un livret détaille comment continuer à jouer à Aeon's end en dehors de la campagne, explique comment ajuster le niveau de difficulté, et nous dit également comment faire pour intégrer ce matériel avec la boîte de base.
MECANISMES 14,5
Comme la campagne nécessite de garder les mêmes joueurs, nous nous sommes lancés à deux seulement, pour être certains de pouvoir la terminer sans problème. Après discussions avec d'autres amateurs du jeu, il en ressort que la configuration 2 joueurs semble vraiment idéale (confirmé par BGG). Il n'y a pas de temps mort, ça tourne avec une super fluidité, on collabore sans cesse sur le choix des cartes à acheter, à mettre dans le marché, nos pouvoirs, etc de sorte à créer un max de synergies.
Dans Aeon's End, j'aime l'aspect "programmation" des sorts (plutôt que de procéder à des attaques directes) avec l'augmentation progressive de nos capacités de nuisance liée à l'ouverture graduelle des brèches, j'aime l'ordre du tour aléatoire qui ajoute une part de stress (avec ce genre de discussions : "si la Nemesis joue juste avant moi, il vaut mieux que tu achètes tel sort, si elle joue après, il faut absolument soigner la ville tout de suite...", etc), et le fait que l'on ne mélange pas son deck mais qu'on le replace dans un ordre précis ce qui permet d'augmenter un peu les chances de sortir ses combo, tout en diminuant la manutention qui s'avère laborieuse à la longue (pioche pioche pioche et re-mélange ; pioche pioche pioche et re-mélange ; pioche pioche pioche pioche et re-mélange...).
Avec le Legacy, on a des choix (dont des décisions "long terme") à faire, en plus de retrouver tous ces aspects-là. On va avoir trois niveaux de personnalisation : d'abord, on construit classiquement notre paquet durant la partie, mais on va aussi construire les possibilités de combo elles-mêmes en choisissant les cartes du marché. Cela amène à de vraies petites discussions d'état-major entre les parties.
Petit à petit, notre avatar va lui aussi s'étoffer de pouvoirs qui - là encore - nécessiteront des discussions afin d'avoir une équipe complémentaire efficace, avec parfois des effets de synergie super agréables (en tout cas dans ce que nous avons pratiqué).
Chaque héros a ses spécificités : son pouvoir spécial, sa carte(s) spéciale, sa configuration de brèche particulière, son setup de cartes de départ (Étincelles et Gemmes). À vous de bien choisir, en fonction de votre partenaire, ce qui sera le plus pertinent (booster le soin, l'attaque, les effets de support, le pouvoir d'achat ?).
En plus de tout ça, les Nemesis, toujours très différentes, nous mettent au défi de faire certains choix parfois cornéliens : faut-il combattre telle menace tout de suite, ou mettre un petit sticker dessus quitte à ce qu'elle évolue en quelque chose de bien plus redoutable ensuite ? Je ne spoilerais pas mais certaines sont vraiment bien senties. Cela m'amène aussi à souligner que l'aspect "autocollant" n'est pas juste un gadget pour "faire legacy" (contrairement à ma prime impression, j'avoue), les évolutions du matériel se cumulent jusqu'à créer un ensemble significatif qui impact clairement le jeu.
Pour chaque partie, nous avons réussi à nous adapter et à faire fonctionner (plus ou moins bien, mais plutôt plus que moins) nos combos. Mais ce que j'ai apprécié, c'est que chaque Nemesis bousculait vraiment nos habitudes.
Vous le voyez, l'interaction est omniprésente : pour réussir, il faut se compléter. C'est une des grandes réussites du jeu, qui nous pousse sans cesse à l'entraide. De nombreuses cartes Relique ne font qu'aider un partenaire (lui apportant de la pioche, etc) ne vous apportant rien à vous. Pas le choix : si on veut réussir ensemble, il faudra construire son deck en pensant à l'autre, et que ça soit réciproque !
Je peux dire que notre campagne fut excessivement prenante, nous avons réussi à développer des personnages qui se complétaient bien et nous avons adoré découvrir les défis de chaque Nemesis. Chacune apportait vraiment quelque chose d'original. Même (surtout) si vous ne connaissez pas le jeu de base et ses extensions, cette version Legacy est très bien pensée.
On a toujours des choix à faire, pendant le tour, sur nos actions, sur la Nemesis, entre les parties... et aucun n'est négligeable. L'entraide est au cœur du jeu, on doit sans cesse lever le nez de son plateau pour voir ce que fait l'autre et prendre des décisions ensemble.
À deux joueurs, l'ensemble est particulièrement agréable, fluide, et dynamique, je ne peux que conseiller cette configuration. C'est d'ailleurs plus pratique pour mener la campagne à bien, étant donné que cette dernière n'a pas la souplesse de pouvoir accueillir de nouveaux partenaires en cours de route.
- Beaucoup de décisions collectives
- La variété des Nemesis
- L'entraide, une grande réussite
- La progression des personnages
- Pas super souple en termes de config
- Histoire très linéaire
- campagne courte
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