SOLO IS BEAUTIFUL #7 – Bad Bones, Paper Tales – Au-delà des portes, L’Auberge Sanglante
Salut les solistes ! De retour pour la chronique quasi-mensuelle sur le mode solo de nos jeux préférés !
Comme d’hab, du tout nouveau et du un peu moins nouveau (mais du bon), GO !
BAD BONES
- Auteur : David Flies
- Type : 1 à 6 joueurs
- Sortie : 2019
- Mécanique de solo : Survivre aux 10 tours de jeu
- Installation/rangement : 5 minutes / 2 minutes
- Durée : 15 minutes
- Thème : Médiéval-Fantastique
- Place sur la table : jouable sur un tapis de 60×60
- En résumé : Tuiles, cartes à effets, déplacements sur une grille, tower defense
Nouveau venu dans la catégorie des jeux de tower defense façon applications mobile, voici Bad Bones, sorti en 2019 chez Sit Down Games (voir le Ludochrono ici). Nous y incarnons un brave héros chargé de défendre sa tour et son village contre une nuée de squelettes venus tout ravager.
Bad Bones est un jeu multi entièrement compatible en solo. Pour rappel, un tour se compose de 5 phases successives : bouger le héros, poser ou récupéré un piège sur le plateau, déplacer les squelettes, ajouter 3 squelettes ainsi que le reliquat se trouvant au cimetière (ceux sorti du plateau via des pièges au tour précédent), avancer le marqueur de tour. Très simple.
Ce qui change par rapport au jeu multi c’est que notre zolie tour en 3D ne comporte qu’un étage et notre village qu’une seule maison. Donc si un squelette entre dans l’un ou l’autre, c’est la défaite immédiate.
Autre changement dans la version avancée, le nombre de tuiles de pièges disponibles sur le marché est réduit. Donc pas possible de se la jouer Daenerys avec une armée de dragons et on doit se monter un stock varié de pièges.
Comme indiqué et assumé clairement dans la règle, le mode solo est pensé comme une version « test » des combinaisons de pièges et d’armes… Amis solistes vous êtes donc des « testeurs » et pas des joueurs…
Ce mode test consiste donc à survire 10 tours en conservant sa tour et son village intacts, ce qui n’est pas chose aisée. Pour gagner de façon héroïque, il est possible de continuer à jouer une fois le 10e tour achevé en essayant de détruire tous les squelettes du plateau. Bon courage !
Niveau rejouabilité, on va s’amuser à tester plusieurs configurations (« tiens, et si je prenais une bombe, un ressort et des catapultes avec mon épée à deux main? »), et les joueurs les plus organisés/passionnés inventeront peut-être des configurations à thème pour exploiter la panoplie disponible.
Petite déception personnelle à propos des armes : leur usage est circonstanciel (détruire simultanément 3 squelettes au minimum pour l’activer) ce qui n’est pas toujours chose facile et les circonstances font qu’on pourra passer toute une partie sans dégainer notre arbalète ou épée à deux mains. Donc soit on a de la chance, soit on la provoque en posant (si les circonstances le permettent) le piège qui va réorienter les squelettes au bon endroit au bon moment pour faire un massacre au tour suivant. Avec un peu d’observation et d’expérience on commence à voir des synergies intéressantes ! Personnellement, j’aurais préféré une jauge qui se remplit à chaque squelette tué et quand elle est pleine, PAF pastèque !
La deuxième déception vient du temps de préparation et des manipulations de chaque troupes qui devient déséquilibré par rapport au temps de réflexion et à la durée de la partie.
Quand on a fait le tour des troupes de base, on peut renouveler l’intérêt en intégrant des squelettes améliorés bien plus casse-pieds (comme le nécromant qui vous fait piocher 3 squelettes de plus ! Bam !). Grâce à ces petits ajouts le jeu pourrait vous occuper une dizaine de parties histoire de trouver vos configurations préférées. À cela s’ajoute un temps de partie avoisinant les 15-20 minutes, auxquelles on doit ajouter quelques minutes d’achat au Marché des pièges et armes avant de débuter ce qui déséquilibre le rapport temps de préparation/durée de la partie évoqué plus haut.
En résumé, je dirais que Bad Bones est une adaptation fidèle de jeux mobiles de tower defense, prenant ici la forme d’un casse-tête. Son intérêt va résider dans son temps de partie court et le plaisir de découvrir des configurations différentes. Mais une fois cet effet de nouveauté passé, le jeu souffre de ne pas avoir été plus optimisé pour le solo et le sentiment de refaire toujours la même chose nous détourne du titre. Bad Bones fait le boulot en solitaire mais reste plus intéressant en multijoueur.
PAPER TALES – AU-DELÀ DES PORTES
- Auteur : Masato Uesugi
- Type : 1-7 joueurs
- Sortie : 2017 pour le jeu de base, 2018 pour l’extension
- Mécanique de solo : Battre un adversaire virtuel
- Durée : 30-35 minutes + 2 minutes d’installation
- Thème : Fantasy
- Place sur la table : Se joue sur un tapis de 60×60
- En résumé : Combos de cartes, Draft
Sorti en 2017 chez Catch up Games en France, Paper Tales nous place à la tête d’un royaume à faire prospérer en 4 tours (le test du jeu multi est ici et le Ludochrono ici). Dès la lecture des règles, on sent la filiation avec le jeu à 2 Twelve Heroes, du même auteur, et avec un certain 7 Wonders mais avec une phase de vieillissement des unités qu’on va devoir gérer et renouveler astucieusement.
Contrairement à 7 Wonders, notre moteur va se modifier au gré des unités qui vont quitter la partie rendant notre développement non-linéaire. Mais tout ne disparaît pas dans les limbes du temps et les bâtiments qui peuvent être achetés lors de la phase 5 nous servent de fil conducteur.
Attention, pour jouer en solo, l’extension Au-delà des Portes est indispensable. Elle ajoute, entre autre, 20 nouvelles unités, 6 nouveaux bâtiments, des modifications pour simuler le Draft de cartes lors de la phase de Recrutement ou de la phase de Guerre en proposant un adversaire virtuel : le Roi Liche.
On va donc commencer la mise en place par ce charmant monarque. Pour cela on réalise une piste de 5 cartes Nécropole qui seront révélées au rythme d’une par tour. Ces dernières indiquent la force des armées de gauche et de droite que nous combattrons (rien à voir avec le PS et LR), les points de Légende que le Roi Liche va gagner immédiatement ainsi que des points bonus qui sont déterminés par la condition indiquée sur la carte du style « +1 pt pour chaque unité qui produit du bois » parmi les unités que nous aurons rejeté lors du draft. Ce qui veut dire que même seul, on peut faire du contre-draft pour ne pas lui donner trop de points. Malin !
Après la première partie, on est sous le charme et on a envie d’en refaire une ! L’extension rajoute des cartes Unité, ce qui donne envie de les découvrir.
Après plusieurs parties, on commence à s’intéresser aux synergies de bâtiments et certains « combotent » bien ensemble. Je parlais de fil conducteur plus haut, et orienter notre stratégie dans ce sens devient intéressant voir déterminant lorsqu’on augmente la difficulté du Roi Liche. Cette difficulté est assurée par un paquet de 4 cartes qu’on peut rajouter à loisir en début de partie et qui augmentent les points qu’il va engranger.
La rejouabilité est également prolongée par le tirage des bâtiments en début de partie. Quatre d’entre eux sont fixes et 3 sont piochés au hasard ce qui permet un renouvellement des stratégies et orienter notre choix de cartes lors du draft.
L’un point de vue narratif et immersion, on est dans un jeu d’affrontement alors c’est principalement par les illustrations que l’ambiance va passer. Sur cet aspect, on est servi par le travail de Christine Alcouffe qui nous propose des visuels façon pliages/collages de carton qui donne un style si particulier au titre (son interview sur Ludovox est ici). Et comme l’avait déjà souligné Umberling dans son test (pour le plaisir de remettre des liens : ici), l’iconographie est assez intuitive et on retrouve vite ses petits (en même temps il y a une dizaine d’icônes à tout casser).
Enfin, côté durée, les parties se jouent en 30 minutes et dure 2 minutes à installer, le temps de piocher les cartes du Roi Liche, les bâtiments, préparer les cartes à drafter…
En résumé je dirais que Paper Tales – Au-delà des portes est une extension qui apporte un mode solo bien pensé, intelligent et adaptant parfaitement des mécaniques de jeu multijoueurs (le draft et les combats). Il est jouable en 30 minutes, se renouvelle, intéressant, à la difficulté paramétrable et au un style graphique original. Carton plein ! C’est un jeu solo de poids moyen qui doit être dans votre ludothèque.
L’AUBERGE SANGLANTE
- Auteur : Nicolas Robert
- Type : 1 à 4 joueurs
- Sortie : 2015
- Mécanique de solo : Battre un score
- Durée : 25 minutes + 1 minute d’installation
- Thème : Historique
- Place sur la table : 60×30
- En résumé : Cartes à effets, collection
Basé sur un fait-divers datant de 1831 en Ardèche, L’Auberge Sanglante nous met dans la peau de charmants aubergistes préférant tuer et détrousser leurs clients plutôt que de s’enrichir honnêtement. Déjà, thématiquement, on sort des sentiers battus !
La mise en place est la même qu’à 2 joueurs : 4 chambres sont ouvertes 3 neutres et une de notre couleur. Chaque client qui réussi à quitter notre chambre sain et sauf au petit matin nous rapportera 1 franc.
Pour rappel, la phase de jeu donne ça : on accueille les clients de la manche, pendant la nuit on a 2 actions à réaliser parmi les 5 possibles (corrompre un client, tuer un client, construire une dépendance, enterrer un corps, blanchir de l’argent). Enfin, les forces de l’ordre enquêtent et les clients vivants quittent l’auberge, Fin de la manche. On accueille 4 nouveaux clients et le tour suivant débute.
Le jeu s’arrête lorsque la pioche est épuisée pour la deuxième fois ou si a oublié d’enterrer un cadavre lors de l’enquête des forces de l’ordre, et là c’est la défaite immédiate.
La mécanique intéressante du jeu, c’est la présence du plateau central symbolisant notre niveau d’argent et ce dernier est limité à 40 Francs. Cela signifie que l’on doit gérer nos liquidités et Blanchir de l’argent au bon moment pour ne pas dépasser le seuil de 40 en enterrant un client trop « riche », car l’excédent inévitablement serait perdu.
Nous devons donc peser nos choix et accepter de voir passer de bonnes cartes sous notre nez car d’autres actions sont plus urgentes à ce moment-là.
Lors des premières parties, on ne sait pas trop dans quelle direction partir. Il y a beaucoup d’informations et notamment des pouvoirs de cartes intéressants et comme quand on découvre un jeu, on part un peu dans tout les sens, porté par nos envies. Mais tout se met en place petit à petit : On investit plus sur des clients de rang « 3 » pour leurs pouvoirs, on essaie de trouver des combos pertinents afin d’optimiser notre entreprise macabre…
Concernant la rejouabilité, ce qui est intéressant c’est qu’en écartant 26 cartes par parties, la stratégie gagnante n’existe pas. Elle est au contraire très dépendante cartes conservées. C’est en faisant tourner la pioche une première fois qu’on aura une vision de l’ensemble des clients et donc, des possibilités de combos offertes (lesquels tuer, épargner ou garder sous forme de dépendances pour marquer à la fin de la partie). À nous d’optimiser le tout.
En terme de fluidité, les tours s’enchaînent bien et on a toujours cette frustration de manquer d’une dernière action ce qui nous oblige à faire de la micro-optimisation. Comme on ne gère pas d’IA, il n’y a pas de manipulation de matériel superflue.
La durée de la partie avoisine les 25 minutes pour une installation et un rangement de 1 minute. Il est possible de faire une partie courte (en enlevant 34 cartes au lieu de 26) mais cela fausse le score final et ne nous permet pas de nous comparer aux 4 rangs de l’échelle de score.
Côté difficulté, il n’y a qu’un seul niveau de proposé. Malgré tout, on est servi puisque après 10 parties, on a encore de la marge pour atteindre les rangs d’aubergiste démoniaque. Pas facile de devenir un génie du mal !
Enfin en terme de sensations de jeu, la frustration nous tenaille pendant toute la partie. On part pour faire cette action géniale et là, une super carte sort et on a envie de la faire aussi ! De plus, la montée en puissance de notre moteur est lente et donne au jeu un côté poussif.
En résumé, je dirais que l’Auberge Sanglante est un jeu de cartes fluide et agréable en solo. La rejouabilité est assurée par le fait d’écarter des cartes avant de commencer ce qui nous oblige à revoir notre stratégie à chaque partie. Le thème original, la difficulté présente et la frustration de choix difficiles à faire rendent le jeu accrocheur et nous donnent envie d’y revenir.
Clap de fin d’épisode ! Une réaction, une suggestion, on en parle vite en commentaires (ou en MP). À bientôt les solistes… et les autres aussi, bien évidemment. 😉
little 29/03/2019
Il y a une erreur dans la fin de partie pour l’auberge sanglante. A la fin du tour, si on a un cadavre non enterré, il faut faire appel au fossoyeur, perdre un chèque de 10f et se défausser du cadavre mais ensuite le jeu continue.
keltys 30/03/2019
ERRATA! Bien vu, merci pour la précision.
Fab 05/03/2020
Il n’y à pas d’erreur, dans le mode SOLO, condition de DEFAITE IMMEDIATE si on a :
– au moins un cadavre non enterré lors d’une enquête des forces de l’ordre à la fin d’un tour
– cadavre(s) non enterré(s) à la de fin de la partie
(L’action » Appel au Fossoyeur » n’est pas autorisé pour ce mode de jeu).