Rencontre avec le studio Grand Cauldron et son boss

La semaine dernière, je rencontrais le studio de jeux vidéo lyonnais Grand Cauldron pour leur application mobile Battlefleet Gothic – Leviathan.
Il s’agit d’une adaptation de la défunte gamme Battlefleet Gothic, ce jeu de bataille spatiale (dans l’univers Warhammer 40 000), avec moult figurine et du dé à la pelle : vous y incarnez un commandant de flotte qui va se frotter aux Tyranides et leur Esprit de la Ruche. Au rendez-vous, stratégie aux tour par tour, canons spatiaux, missiles, lasers et coques qui grincent et explosent !
L’appli devrait sortir sur iOS dès le 7 juillet 2016 (aujourd’hui, si vous suivez bien). J’ai pu jouer au jeu – on y reviendra – et aussi, interviewer le patron de l’entreprise, Stéphane Surget. Il va nous en dire plus sur le projet Battlefleet Gothic, sur l’histoire de son studio, et nous raconter ce qu’il a dans les fourneaux pour la suite ! Qu’est-ce qui mijote dans le chaudron ?

 

Ludovox : Qui es-tu ?

Stéphane Surget : Je m’appelle Stéphane, j’ai trente deux ans, trente trois la semaine prochaine. J’ai créé la société Grand Caudron, un studio de développement de jeux vidéo, en juin 2014. On vient de fêter nos deux ans. À l’origine, on voulait porter un projet de jeu de rôle dans un univers celtique, Eternal Forest, sur lequel je travaillais déjà depuis un moment. De fil en aiguille, j’ai monté la boîte, cherché des freelances pour habiller la partie graphique, pour avoir un prototype qui ait de la gueule, et avec lequel on a commencé à démarcher à droite à gauche, du côté des financiers.

Dans le même temps, avec Boris Moncel, le directeur artistique de la boîte, à l’époque freelance, on s’est découvert une passion commune pour la licence Games Workshop Warhammer 40 000. Autour d’un verre, on s’était dit un peu comme ça « Ah, ça serait quand même bien une adaptation de Battlefleet Gothic, c’est une bonne licence. Elle est un peu passée à la trappe depuis que Games Workshop a arrêté les jeux de spécialiste, mais une adaptation mobile, ce serait quand même super bien. Et éventuellement sur PC. 

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Des visuels qui respectent la licence, ça oui.

 

On a contacté Games Workshop en septembre 2014 pour savoir comment fonctionnait leur système de licensing. Le coût des licences, si c’était disponible ou pas, etc. Ils nous ont recontactés hyper rapidement en nous disant « ça a l’air hyper intéressant. Si vous êtes à la Game Co en Octobre, on peut se rencontrer et en discuter. » On a dit qu’on y serait, on se retrouve à Paris un mois après, avec un petit proto fait à la va-vite et un dossier histoire de montrer que l’on avait la capacité de faire quelque chose même si le studio était tout neuf et ne pesait pas bien lourd. Quand on leur a présenté ce qu’on avait fait et ce qu’on allait faire, ils ont trouvé ça très intéressant, et l’ont soumis au vote dans leur assemblée de licensing. Ils sont toute une équipe à choisir les projets. En décembre 2014, nous avons eu une réponse favorable.

Ça a pris six mois avant qu’on puisse commencer la production. Avec une boîte de cette taille, les contrats et les détails juridiques peuvent prendre du temps. Ce qui fait qu’on a pu commencer la production de Battlefleet en juin 2015. On a travaillé à plein régime dessus depuis, pour le sortir maintenant.

 

Ludovox : Un an de développement pour un jeu, six mois d’attente… Vous avez fait de la préproduction sur Battlefleet Gothic, ou pas ?

 SS : La préprod de Battlefleet… Je dirais qu’on n’en a pas fait assez. Voilà mon retour d’expérience… On l’a fait en attendant que les aspects juridiques soient réglés : on a travaillé sur les protos, fait des recherches. Au niveau du design, tout est fait puisqu’on se base sur une licence existante, un univers graphique sur lequel on n’a pas besoin de retravailler. Donc c’était déjà tout travaillé. On a fait essentiellement des recherches sur l’UI (interface utilisateur), et l’expérience de jeu avec les contrôles. Les règles sont assez touffues, donc les retranscrire sur un écran tactile, pour que ce soit intuitif, ce n’était pas évident ! On a fait beaucoup d’essais, même avant de lancer la prod, on a dû changer trois fois le système de contrôle parce qu’il n’était pas agréable à utiliser ou intuitif, ou que le doigt passait devant l’écran. Ça ne permettait pas de voir où on allait, et du coup ce n’était pas possible. On a donc déplacé les contrôles.

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Gérer l’interface d’un gros ameritrash sur mobile, c’est pas EZ-PZ.

 

Ludovox : Quel est votre modèle économique sur Battlefleet Gothic ? Appli gratuite avec micro-transactions ?

SS : Non, on va faire un modèle premium, avec le jeu à 6€, sachant que c’est un jeu à gros contenu. Rien que la campagne solo devrait prendre entre 20 et 30 heures, sans compter toutes les parties multijoueur, en ligne ou sur la même tablette, ou contre l’IA en escarmouche. C’était une volonté de faire un jeu premium, à l’ancienne, sans micro-transactions. Les gens achètent un jeu par envie, et ils y jouent. Même hors-ligne, ils peuvent y jouer. 6€ en modèle premium, avec des mises à jour gratuites : petites améliorations ou trucs comme ça. Si l’on doit rajouter des armées, une extension de la campagne, ce sera probablement par une mise à jour payante. Pour le moment, on reste sur l’idée des gens qui paient pour jouer.

 

Ludovox : Et puis 6 euros pour trente heures, c’est pas cher du tout !

SS : C’est sûr, mais le marché mobile est particulier. Même si on a une équipe de plusieurs personnes qui travaillent depuis un an sur le jeu… En général, les gens ont du mal à dépenser. Pour eux, un jeu mobile, c’est pas cher.

 

Ludovox : Est-ce que tu peux me parler de vos autres projets ?

SS : On va commencer par Eternal Forest. Il s’agit du premier jeu sur lequel on a travaillé. C’est un jeu de rôle qui se déroule dans un univers celtique, dans un monde pseudo-apocalyptique. Avant, c’était une période médiévale classique, avec châteaux-forts, chevaliers et tout. Mais un cataclysme est survenu et a fait disparaître la plupart des esprits de la nature. Il ne reste que les esprits de la forêt ; l’équilibre est rompu. En conséquence, les forêts ont recouvert le monde, détruisant les habitations de pierre, les châteaux. On se retourne en arrière, avec des animaux qui reviennent à la vie sauvage et attaquent tout le monde, une harmonie avec la nature nécessaire pour survivre…

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Concept art pour Eternal Forest.

 

Mais ça reste un jeu très très humoristique, avec beaucoup de références aux livres, aux films et aux comics d’heroic fantasy. On s’est pas mal inspirés de Pratchett, Tolkien, GRR Martin, etc. Ce jeu de rôle suivait l’aventure d’Arne, un magicien en pleine enquête sur un peuple champignon qui surgit de nulle part. C’était un premier prototype validé sur Steam Greenlight, même si pour le faire, on va changer pas mal de choses, parce que c’est un projet très ambitieux. On n’avait pas forcément les moyens de le faire au niveau de qualité qu’on souhaite. Mais l’univers a été travaillé pendant deux ans avec tout un écosystème, ses peuples, qui aime quoi, qui aime qui, quels sont les différents environnements. C’est un univers que l’on veut porter sur le transmedia, et c’est pour cela que l’on s’est lancé sur un autre projet, Inn’s Mouth (littéralement, dans la gueule de l’auberge). Vous aurez repéré le jeu de mots avec la ville décrite par H.P. Lovecraft.

Le but est de gérer une auberge dans le monde d’Eternal Forest, avec un patron un peu cynique, son grimoire parlant qui lui donne des conseils pas toujours de bon goût. Le but est d’essorer les clients qui viennent à l’auberge après leur quête, leur tendre des pièges pour qu’il reviennent en boitant, pour qu’ils achètent des potions de soin. Il faut essayer de comprendre les interactions entre les différents peuples. Ce sera essentiellement basé sur les visuels : on aura très peu d’UI ou de texte : quand un personnage arrive au comptoir, il faut deviner qui il est et ce qu’il veut grâce à ce qu’il porte sur lui, de sa gestuelle, de ce qu’il va dire. On devra lui servir la bonne potion : chacun a ses goûts et si un client n’est pas content, il se barre de l’auberge sans payer. On va essayer de trouver des choses qui lui plaisent, et il faut le placer dans l’auberge. S’ils ne sont pas contents, ils peuvent casser des meubles achetés avec notre or durement gagné, etc. Il s’agit donc d’un jeu de gestion avec beaucoup beaucoup d’indices et de détails sur l’univers.

 

Ludovox : Est-ce que vous allez rester sur une plate-forme mobile ?

SS : Non. Eternal Forest était prévu sur PC et console, et il en va de même pour Inn’s Mouth. Ce sera sur PC, Playstation, Xbox, avec la possibilité de jouer en réalité virtuelle. Pour l’instant, on part sur 4 casques de RV : Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR et le Razer.

 

Ludovox : Après la sortie de Battlefleet Gothic, est-ce que vous allez tout de suite travailler sur les extension dont tu parlais, ou alors sur les autres projets ?

SS : On va continuer à développer Battlefleet Gothic. C’est un univers très fouillé, et les joueurs vont nous attendre. On va développer l’offre de Battlefleet, mais ça ne va pas demander l’effort de toute l’équipe : la base est déjà là. Il faudra simplement rajouter du contenu. C’est du travail d’écriture et de graphiste. En terme de développement pur et dur, on part sur Inn’s Mouth.

 

Ludovox : Idéalement, Inn’s Mouth sortirait quand ?

SS : Idéalement… (rires) Ce serait octobre 2017.

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L’équipe de joyeux drilles !

 

Ludovox : Tu envisages une sortie physique ou dématérialisée ?

SS : Dématérialisée. Les sorties physiques, c’est compliqué, même avec un éditeur. Focus interactive, par exemple, ne sort pas tous ses jeux en physique. Ça entraine des coûts énormes, pose des problèmes de stockage, d’achat/revente. Concrètement, on ne peut pas se le permettre.

 

Ludovox : Est-ce que tu prévois une grosse différence entre le travail sur Inn’s Mouth et ce que tu as fait sur Battlefleet ? Quelles contraintes pour les projets ?

SS : C’est très différent. En termes de contraintes artistiques, sur Battlefleet Gothic, il fallait respecter l’univers de Warhammer 40 000. C’était une contrainte sans en être une : nous sommes de gros fans de l’univers, et on aurait respecté la licence même s’ils ne l’avaient pas demandé. Les trucs les plus embêtants, c’était au niveau des règles, qui datent des années 90. Le système est très bien mais très complexe. En termes de développement comme de design, il y avait beaucoup de boulot, là où sur un jeu comme Inn’s Mouth, on va pouvoir beaucoup plus se lâcher sur la direction artistique. Comme c’est du temps réel avec plein de petites interactions, ça va être beaucoup plus souple en termes de développement, mais aussi beaucoup plus technique.

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Concept art pour Inn’s Mouth

 

Ludovox : Tu parlais de transmédia pour l’univers d’Eternal Forest. Tu prévois un jeu de société ? Tu as pensé au financement participatif ?

SS : Oui, on aimerait faire un jeu de société. On a déjà la base des règles et l’histoire que ça raconte. Pour le réaliser, il faudra par contre attendre de voir ce qu’Inn’s Mouth donne, et probablement trouver un partenaire dans le milieu. Quant au financement participatif… Pour le jeu vidéo, c’est pas fou (hormis les quelques succès dont tout le monde parle, il y a énormément d’échecs dont personne ne parle). Du Kickstarter pour du physique ou en complément de budget pourquoi pas, mais une campagne prend beaucoup de temps à préparer, et ce n’est pas notre priorité.

 

Ludovox : Merci de nous avoir accordé cette interview !

 

Pour rappel, Battlefleet Gothic: Leviathan sort le 07/07/16 (aujourd’hui !), pour 6€, sur iOS.

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