Le nouveau Days of Wonder : Quadropolis
Quadropolis (anciennement Quadropolis devenu City Mania redevenu Quadropolis) est un jeu pour 2 à 4 joueurs de développement de ville de Francois Gandon qui sortira chez Days Of Wonder. L’éditeur proposait au festival des jeux de Cannes deux tables du jeu dans une version prototype et l’auteur était présent sur le stand, les cordes vocales déjà bien atteintes dès le deuxième jour du salon. Il nous explique les règles et guide notre partie en mode Standard effectuée à 3 joueurs.
Je vous propose une présentation du jeu et une interview de l’auteur en fin d’article dans laquelle on en apprend un peu plus sur l’historique du projet encore en cours d’élaboration.
La tactique de la thématique
Décidément le thème de la gestion de construction de ville est à la mode avec plusieurs autres sorties prévues en 2015 ayant pour toile de fond cet univers (New-York 1901 chez Blue Orange, Between Two Cities chez Morning Players), sans compter tous les autres jeux récents (tous très bien) couvrant la même thématique (Doodle City, Suburbia, City Tycoon, Minivilles, Ginkgopolis…) et je ne parle pas des jeux de ville plus anciens (City Skyline, Big City, The City…).
La bonne nouvelle, c’est que le jeu parvient à se démarquer de ses prédécesseurs en proposant des mécanismes bien différents. Le jeu est simple, efficace, plaisant : une aventure urbaine dans lequel j’ai tout de suite ressenti de bonnes vibrations ludiques alors que le matériel est encore à l’état de prototype. Bon signe !
But du jeu et déroulement de la partie
Le but du jeu est de construire, à base de bâtiments, une ville rapportant le plus de points de victoire en fin de partie : rien de bien original de ce côté ci !
Une partie en mode de base se déroule en 4 manches constituées chacune de 4 phases de construction : presque tout marche par 4 dans ce jeu !
Chaque joueur dispose :
- d’un plateau carré ville personnelle vierge en début de partie, constitué de 4×4 cases à sa couleur pouvant accueillir des tuiles bâtiment
- de 4 flèches-architecte numérotées de 1 à 4, à sa couleur (qu’il récupère toutes en début de manche)
Un chantier commun carré de 5×5 cases expose les tuiles bâtiment à l’étalage. A chaque début de manche, on remplit le chantier collectif de tuiles bâtiment piochées de la pile de la manche en cours.
Comment construit-on sa ville ?
A son tour de jeu, on choisit une tuile bâtiment parmi celles disponibles sur le chantier commun en plaçant l’une de ses 4 flèche-architecte numérotée de 1 à 4 sur un coté libre, sélectionnant ainsi une rangée. Vous verrez sur la photo ci-dessous, j’ai « prolongé » les flèches sous photoshop pour que vous visualisiez mieux ce qu’elles indiquent. Le numéro de l’architecte indique l’emplacement correspondant de la tuile convoitée dans la rangée à partir de la flèche-architecte. Dans l’exemple ci-dessous, l’architecte bleu de valeur 1 a pris la tuile bâtiment qui se trouvait sur le 1er emplacement de la rangée sélectionnée, l’architecte jaune de valeur 3 la 3ème tuile bâtiment qui se trouvait dans la rangée sélectionnée.
Un repère remplace la tuile retirée indiquant que le prochain joueur ne pourra pas viser une tuile présente sur cette ligne et colonne. Il s’agit d’un moyen de bloquer ses adversaires : effet qui doit être très méchant à 2 joueurs. De plus, les architectes sur le côté restent et occupent la place : les choix se restreignent donc au fil des tours de la manche.
La deuxième étape de son tour consiste à placer la tuile construite dans sa ville en faisant correspondre le numéro de ligne / colonne à celui de l’architecte qui a permis la construction (valeur de la grosse flèche). Par exemple, la tuile bâtiment sélectionnée sur le chantier commun par l’architecte n°2 devra être construite sur une case de la 2ème ligne ou 2ème colonne de sa cité.
Un cas particulier concerne les bâtiments résidentiels qui sont les seuls à pouvoir être construits en hauteur : le numéro de l’architecte choisi doit alors correspondre au numéro de l’étage surélevé.
Les tuiles bâtiments sont de différents types et donnent immédiatement des ressources selon leur caractéristique :
- Des habitants pour les bâtiments résidentiels (jaunes) qui iront travailler à l’usine, au port ou dans une administration, ou encore faire des courses au supermarché…
- Des hexagones énergie pour les usines qui iront alimenter les immeubles et supermarchés,
- Le pion 1er joueur / des PV pour les bâtiments publics,
- Panachage habitant / énergie en provenance des ports.
Les différentes ressources peuvent alors activer des bâtiments, immédiatement ou plus tard en les conservant : la boucle est bouclée et ce n’était pas facile d’avance pour un jeu tout carré !
Scoring
Le placement des bâtiments dans sa ville est primordial puisque la plupart des PV sont distribués selon leur positionnement des uns par rapport aux autres.
A noter que seuls les bâtiments satisfaits avec la ressource demandée seront comptabilisés pour déclencher leur effet en fin de partie.
La feuille de score est assez explicite en détaillant les manières de gagner des points de chaque type de bâtiment :
- Les immeubles/maisons apportent des habitants et peuvent être construits en hauteur par superposition de tuiles de même type (4 max) en demandant une seule énergie quelque soit la hauteur empilée (vive les constructions écologiques !). Plus on empile plus on marque.
- Les parcs rapportent des PV s’ils sont entourés de quartiers résidentiels (maison/immeubles) : faut bien promener bébé ou mamie !
- Les bâtiments publics marquent des PV selon le nombre de sous-quartiers dans lesquels ils sont construits et seulement si un fonctionnaire y travaille : et oui, même en effectif réduit, les administrations ne tournent pas encore toutes seules !
- Les magasins demandent des habitants / clients (4 max) pour obtenir des PV : commerce de proximité ou grand supermarché ?
- Les usines apportent de l’énergie et des PV si des commerces ou des ports les jouxtent,
- Les ports sont lucratifs s’ils sont placés de façon contiguë sur une même ligne ou une même colonne.
Les hexagones énergie non consommés en fin de partie donnent un malus de -1PV / ressource : on peut tout de même en attribuer un par parc (pas très écolo sur ce coup).
« Quadropolis » est aussi censé être une ville parfaite sans oisiveté : les inactifs (chômeurs ou errants qui ne peuvent rentrer dans les supermarchés trop bondés) sont pénalisants en fin de partie : -1PV / inactif !
Mes impressions
Le jeu n’est pas très complexe mais chaque choix est important, que ce soit lors de la sélection du bâtiment avec nos architectes ou lors de son placement dans notre ville.
Surveiller les besoins de nos adversaires peut s’avérer utile surtout en fin de partie pour tenter de les bloquer mais on a déjà pas mal à se creuser les méninges pour optimiser notre propre cité, au risque de voir les villes voisines s’épanouir de façon plus harmonieuse…
A noter que les éléments du jeu en photo sont bien sûr non définitifs et tiennent plus du prototype amélioré même si l’ensemble proposé est déjà agréable, fonctionne en langage universel puisque aucun texte n’est présent sur le matériel.
Le nom de l’illustrateur choisi n’a pas encore été révélé mais il devrait d’après l’auteur bonifier le jeu en apportant sa patte graphique. Coté matériel, il n’y a pas de souci à entrevoir au vu de la réputation de qualité quasi-irréprochable et justifiée des jeux précédents édités chez Days of Wonder.
Une version plus experte est à l’étude, proposée aussi en test à Cannes : elle corse le jeu en ajoutant des nouveaux bâtiments plus complexes, une zone de jeu personnelle élargie et les flèches architectes devenant communes à tous les joueurs. Les 2 modes de jeu Standard et Expert, outre offrir 2 modes de difficulté, permettra une rentrée en douceur dans le jeu avec une phase d’apprentissage, du renouvellement et un public ciblé plus élargi.
Quadropolis contient donc tous les ingrédients pour devenir un énorme succès : durée assez rapide (1h), règles simples mais non simplistes, fluide et dynamique avec une seule action à son tour. Il procure différentes sensations ludiques plaisantes en offrant un mélange de réflexion, d’interaction et d’optimisation, le tout habillé dans une édition prometteuse. De quoi faire saliver les ludopathes en manque de jeu de construction ! |
La sortie du jeu est planifiée pour la fin l’été afin d’être présenté en nouveauté à Essen 2015.
Interview de l’auteur sur la création de Quadropolis
Passons à l’interview de l’auteur, François Gaudon, qui s’est donc gentiment prêté au jeu des questions-réponses, un entretien intéressant dans lequel on découvre les différentes étapes du projet :
Z. : Bonjour François ! Pourrais-tu te présenter et décrire en quelques mots ton parcours ludique ?
F. : Bonjour Zuton. Comme beaucoup d’autres j’imagine, je suis tombé dans les jeux de société étant enfant. J’ai joué – jamais assez à mon goût – aux jeux Miro, aux jeux Parker, aux jeux MB. Bref, à tout ce qu’on pouvait trouver à mon époque. Et puis il y a eu International Team et le fameux Zargo’s Lords, dont j’ai toujours une boîte défraîchie quelque part dans un placard. J’ai perdu de vue le jeu de société jusqu’à ce que ma fille atteigne ses 6 ou 7 ans. Je me suis alors mis à acheter des jeux pour son âge et j’ai continué à agrandir la collection tandis qu’elle grandissait, entrant dans le jeu de société dit « moderne » avec les Aventuriers du Rail et quelques autres classiques, pour ne plus le quitter depuis. En parallèle, j’ai commencé à développer mes propres prototypes. Cela fait près de 10 ans que ça dure.
Z. : Comment t’es venu l’idée de créer Quadropolis ?
F. : « L’idée mécanique d’un système simple utilisant une coordonnée unique servant à la fois pour désigner l’élément à récupérer – ici les bâtiments, et l’endroit où le placer – ici le plan de la ville, m’est apparue un soir alors que je n’arrivais pas à trouver le sommeil. Cette idée s’est d’abord matérialisée dans un jeu où les protagonistes tentaient de remporter les faveurs du pharaon d’Égypte en réalisant pour lui le jardin le plus harmonieux. Les bâtiments de Quadropolis étaient alors des ornements de jardins et ils étaient moins nombreux.
Le passage à la thématique de la ville, avec l’ajout du système des ressources pour activer les bâtiments s’est fait le lendemain de la finale du 32e Concours de créateurs de jeux de Boulogne, où j’avais été sélectionné mais pas primé. Je me suis dit qu’il y avait du potentiel pour faire quelque chose de bien, avec un thème universel comme la ville, ouvrant des possibilités ludiques sympathiques. »
Z. : Depuis combien de temps travailles-tu sur ce projet ?
F. La mécanique centrale du jeu a été inventée à l’été 2013. La réalisation de Quadropolis proprement dite a démarré fin septembre 2013. Le jeu a donc 18 mois.
Z. : Quelles ont été les étapes clés de ce projet ? Par quelles différentes phases est-il passé ?
F. : Comme je te le disais, le jeu a d’abord été un jeu de réalisation de jardins, avec des haies, des bassins, des arbres et des arbustes, en lieu et place des immeubles, des parcs, des commerces et des ports. La première étape clé a été la validation de cette mécanique centrale de prise et de pose de tuile au FLIP de Parthenay en juillet 2013. Les premières parties ont montré que ça tournait.Une présentation au public du festival Ludinord a confirmé cette bonne sensation.
Le passage au thème de la ville s’est accompagné de pas mal d’ajouts thématiques, dont certains ont été invalidés par les tests. Ils donnaient une lourdeur inutile au jeu. Comme souvent avec les prototypes, deux ou trois parties ont été décisives pour déterminer l’architecture centrale et les principaux points mécaniques. Quand j’ai senti que le jeu était suffisamment solide, j’ai décidé de retenter ma chance au Concours du Centre National du Jeu. Le jeu a passé toutes les étapes jusqu’à la finale de septembre dernier et j’ai eu le grand bonheur que le jury lui donne un prix.
Z. : Comment s’est effectué le rapprochement avec l’éditeur Days Of Wonder ?
F. : J’ai rencontré Days of Wonder à l’occasion du week-end organisé par le Centre National du Jeu pour la finale du concours. Nous avons fait quelques parties, à l’issue desquelles je leur ai confié une boîte de mon prototype. Et Days of Wonder m’a finalement proposé un contrat pour son édition.
Z. : Est ce que le travail avec l’éditeur a apporté des modifications majeures au jeu ?
F. : Outre tout le travail proprement éditorial qui est incontournable (fabrication, illustrations, promotion), je dirais que l’essentiel a porté sur un approfondissement sans relâche et sans concession des modes de scores et de leurs équilibres relatifs, pour s’assurer que les différentes stratégies urbaines choisies par les joueurs faisaient du sens et pouvaient donner la victoire. Il y a donc eu beaucoup de parties de tests, beaucoup de séances de réflexion, de re-calcul et de réglage. J’ai participé à certaines, Days of Wonder en a mené d’autres de son côté. C’est une dimension essentielle.
Pour le reste, il me semble que la mécanique et les principes fondamentaux du jeu, dans son mode Standard comme son mode Expert, sont restés assez proches de la version du prototype qui a été primé à Boulogne.
Z. : Je sais que l’illustrateur travaillant sur ce projet est encore tenu secret mais peut-on espérer quelques infos à ce sujet ?
F. : « C’est un question qu’il faudra poser à Days of Wonder. J’ai bien une petite idée mais je ne dirai rien, même sous la contrainte. Tout ce que je peux dire, c’est que ça risque d’être parfait.
Z. : Quel a été l’accueil du public du prototype joué au festival des jeux de Cannes ?
F. : C’est toujours difficile de se faire une opinion objective quand on est l’auteur du jeu. Mais j’ai eu le sentiment que les joueurs étaient impliqués dans leurs parties et qu’ils ont apprécié leur aventure urbaine à Quadripolis. Les parties étaient tendues et intenses. Dans l’ensemble, j’ai reçu des messages positifs et des retours vraiment encourageants. Je dirais que l’accueil a été bon.
Z. : Sais-tu combien de parties ont-elles été jouées pendant le festival ?
F. : Je ne saurais pas te donner le nombre exact. Mais ce que je peux te dire, c’est que les deux tables qui étaient consacrées au jeu sur le stand de Days of Wonder ont été occupées pratiquement tout le temps entre l’ouverture le vendredi matin et la fin du festival le dimanche. En tout cas, on a quasiment épuisé toutes les fiches de score avec lesquelles nous étions venus. C’est bon signe !
Z: Quel est ton sentiment après avoir fait vivre le jeu pendant 3 jours non-stop et sur le festival en général ?
F : D’abord un grand plaisir. J’invente des jeux pour les faire jouer avant tout, pour rencontrer des joueurs, leur faire partager un petit bout de mon imaginaire. Avoir l’occasion de le faire pendant 3 jours, sur le stand d’un éditeur prestigieux, à l’occasion d’un festival prestigieux, c’est quand même une chance inouïe. Du coup, on oublie la fatigue, les pauses déjeuner sautées et l’extinction progressive des cordes vocales. Franchement, j’en garderai un excellent souvenir. Et l’impression que le jeu a plu, ce qui ne gâche rien.
Quant au festival en soi, je ne vais pas faire moi aussi ma tirade sur le « off » alors pour le reste, rien à dire. Plus de 150.000 personnes qui se pressent dans les allées pour jouer, les éditeurs au top, les animateurs au taquet, c’est un truc incroyable. J’ai bien envie d’y revenir l’année prochaine du coup 🙂
Z : Est-ce que le nom du jeu est définitif ? Un scoop ?
F : Quadropolis est le nom sous lequel je l’ai conçu. Son nom de jeune fille en quelque sorte. Mais après le mariage avec Days of Wonder, il va changer en effet. [NDLR : Le nom a changé en City mania pour revenir à Quadropolis]. Ce n’est pas le nom définitif. Comme pour le choix de l’illustrateur, désolé, pas de scoop non plus à offrir à Ludovox ! J’ai encore droit à un joker ?
Z : Bien sûr ! Quelle est la date estimée de sortie officielle du jeu et pour quel salon va-t-il être présenté au public ?
F : Days of Wonder a en tête une sortie pour la fin de l’été, disons entre la fin de l’été et Essen 2015.
Z: Je sais qu’il est encore très tôt pour en parler mais comme le jeu se prête bien aux extensions, la question me brûle les lèvres : avez-vous déjà avec Days of Wonder quelques idées d’extension du jeu ?
F : Ah, les extensions ! Écoute, il faut déjà que le jeu sorte et trouve son public. Chaque chose en son temps. Mais si tu me demandes s’il y a des idées dans les cartons, oui, il y en a plein. Certaines que j’ai laissées de côté en réalisant la version initiale du jeu. D’autres qui sont venues depuis.
Je suis bien d’accord avec toi : autour de sa mécanique de base relativement simple, le jeu ouvre des possibilités multiples. Nouveaux bâtiments, nouvelles ressources, nouveaux modes d’interactions entre joueurs. On peut imaginer plein de choses pour faire vivre ces petites villes sur plateau 🙂 Le plus dur sera de faire le tri dans tout ça. On aura l’occasion d’en parler le moment venu.
Z: Quels sont tes projets personnels ludiques ou autres ?
F : Comme tout auteur de jeu qui se respecte, j’ai évidemment quelques prototypes dans les cartons. Certains bien avancés. D’autres encore en cours d’élaboration. L’un d’eux est actuellement en sélection pour l’édition 2015 du Concours de création du CNJ. Je ne peux pas en dire plus pour respecter les règles de l’anonymat, mais c’est un jeu très différent dans sa thématique et sa mécanique. Comme pour Quadropolis, j’ai essayé de faire quelque chose qui soit à la fois simple à comprendre et disons …. plus complexe à (bien) jouer.
Z: Veux-tu rajouter quelque chose en conclusion à cette mini-interview, n’importe quoi qui te passe par la tête ?
F : Ce n’est pas le genre de truc à me demander parce qu’il arrive effectivement qu’il me passe n’importe quoi par la tête 🙂 Eh bien, là, ce qui me passe par la tête, c’est l’image d’une version géante de Quadropolis avec des gens qui incarnent les habitants grandeur nature, et portent des barils rouges de 1m de haut pour activer leurs habitations et leurs commerces. Avec de vrais parcs bien verts et de vrais ports qui sentent l’iode. Comment ça, j’ai la folie des grandeurs ?
Bien, cette dernière métaphore sent la version fantasmée géante du jeu : qui sait si elle n’existera pas un jour au port de Saint-Nazaire ?
Je remercie François d’avoir pris le temps de répondre à mes questions et on souhaite bon vent à Quadropolis et aux autres initiatives ludiques de son auteur, en se donnant rendez-vous pour une future partie sur la version définitive du jeu !
Quadropolis
un jeu de Francois Gandon
Illustré par ? suspens
Édité par Days of Wonder
Pays d’origine : France
Date de sortie estimée : 08/2015
De 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 60-80 minutes
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 24/03/2015
Merci de mettre en lumiere le futur Days of Wonders qui devrait etre un carton de la partie jouee au festival. Il a tout pour plaire.
Notre partie a ete excellente, tres rapide et c’est ce que j ai adore, la fluidite incroyable du jeu.
Il n’y a que la duree de vie qui m’inquiete perso. Cela se renouvelle-t-il bien d’une partie a l’autre ?
Shanouillette 14/04/2015
Quadropolis s’appellera CITY MANIA !
Zuton 22/06/2015
Le jeu est décalé à 2016 dixit Adrien Martinot de Days of Wonder interviewé au PEL et à écouter ici lors de la présentation de la 1ère extension de Five Tribes.