Ludovox a joué à New York 1901

New York 1901 – Le Blue Orange inattendu

L’éditeur Blue Orange attend un gros bébé. Enfin, quand je dis gros, ne vous attendez pas à un jeu « hardcore» mais plutôt à un hit qui pourrait bien être leur Aventuriers du Rail à eux. Un jeu familial mais profond (avec plusieurs difficultés dans les modes de jeu) hyper calibré mais chaleureux. On vous en a déjà parlé d’ailleurs, il s’agit de New York 1901. Et nous y avons joué en avant-première, sur invitation de l’éditeur, que nous remercions au passage. L’occasion pour nous de vous présenter un peu mieux de quoi il retourne.

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Ludovox invités dans les bureaux de Blue Orange

 

Il s’agit du premier jeu de Chenier La Salle, un architecte passionné par New York. Quand Blue Orange a découvert son proto, ils ont flairé le potentiel tout de suite. Ils ont travaillé et ré-équilibré quelques règles, mais le gros était déjà là. Pas mal pour un premier jeu… !

Niveau illustration, quelle plume pouvait refaire vivre le début du siècle dernier sur plateau mieux que Vincent Dutrait et son tracé lumineux ? Même si nous avons joué que sur le proto et que des détails risquent encore d’évoluer légèrement, le coeur du gameplay et du matos est à point, et le service com’, au taquet. Ils ont prévu du gros, du très gros événement. Mais il est encore un peu tôt pour en parler.

New York est un pays différent. (H.Ford)

Faisons les présentations

Vous avez donc un plateau qui représente le quartier financier de New York, avec ses rues à noms et pas à ses numéros : Pine Street, Nassau, Wall Street… Les blocs résidentiels, constitués d’un nombre de cases variables, sont présents en 4 couleurs et séparés par des avenues célèbres. Encadrant le plateau, une piste de score très classique.

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À côté du plateau, vous avez pour chaque joueur tout un ensemble de tuiles qui symbolisent les buildings. Il y a des barres qui recouvrent 2 cases, d’autres en forment de L… Ça rappelle un peu les formes des briques d’un bon vieux Tetris, vous savez. Notez bien, pour la petite histoire, que tous les bâtiments du jeu sont inspirés par des vrais buildings du début de siècle du quartier des affaires.

Chacun a donc son set de bâtiments à sa couleur. Pour chacun, ces tuiles sont divisées en 3 catégories : bronze, argent puis or. Cela représente les différents âges historiques de construction. On devra débuter par construire les moins luxueuses, celles qui rapportent le moins de points de victoire (à quelques exceptions près).

Mais ce n’est pas tout : il y a d’autres tuiles buildings : les immeubles légendaires. Ceux-ci sont accessibles à tous mais chacune en un seul exemplaire, et sont des gros morceaux, plus difficiles à construire. On va devoir se battre un peu pour espérer poser le sien. Jeu de construction donc, oui oui. Chaque fois que je pose une de mes tuiles, j’avance mon marqueur de score sur la piste d’autant de PV indiqués sur le building.

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Un ouvrier fait sa pause de midi

 

Mais comment je fais pour construire ? Il me faut réserver la construction en achetant des emplacements. Pour ce faire, rien de plus simple : il suffit de prendre une des 4 cartes terrain disponibles. Ces cartes comportent une couleur et un nombre de cases (deux ou trois). Il me faudra choisir le bon emplacement, et cela va me permettre de construire. Je peux également la réserver pour plus tard, en posant directement sur le plateau une de mes 4 figurine de ma couleur.

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Cartes terrain

 

Le mécanisme central repose sur le fait qu’au départ on ne peut construire que des buildings en bronze (faible en PV), mais une fois qu’on a dépassé un certain score sur la piste, on pourra les raser pour rebâtir dessus. Mais seulement des bâtiments plus avancés (sauf dans le mode de jeu familial où c’est plus simple) ! Des bâtiments en argent, donc, puis, plus tard, en or.

On doit donc construire pour avancer, avancer pour construire, sans hésitez à détruire ce qu’on a déjà fait pour bâtir plus haut, plus classe. Comme les building argent et or ne seront disponibles qu’après avoir atteint un certain seuil en points de victoire, cela force à gérer une montée en puissance progressive dans nos constructions. Ce point apporte une très belle fluidité aux tours de jeu.

Une des problématiques principales des joueurs va être d’une part la gestion de la destruction / reconstruction de bâtiments déjà placés mais surtout la capacité à planifier l’acquisition de terrains mitoyens sans trop révéler ses intentions aux autres joueurs pour éviter le blocage. Les cartes de terrains faisant 2 ou 3 cases, il faudra plusieurs cartes à des tours successifs en faisant de la réservation par ouvriers (ils sont en nombre très limité) pour arriver à obtenir un espace suffisant à la construction de nos plus gros bâtiments et du légendaire.

Tout le sel de l’interaction se situe là d’ailleurs, puisque les cartes d’emplacements sont en nombre exact des emplacements disponibles sur le plateau de jeu. Priver un joueur d’une carte est donc une très bonne tactique, placer un bâtiment ou un ouvrier en plein milieu de la zone qu’il prépare est encore pire.

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Il y a aussi des cartes dans ce jeu. 3 types de cartes :

  • Chaque joueur a devant lui 3 cartes pouvoir, vous pourrez les activer (une ou toutes) à votre tour, mais une seule fois chacune dans la partie, attention c’est du one-shot. Vous pourrez changer toutes les cartes construction présentées, détruire un de vos building et reconstruire derrière ou construire deux fois. Ce sont là des accélérateurs ou des contres très intéressants pour assurer un bon coup ou pour mettre la pression aux adversaires. Le pouvoir qui permet de changer les cartes terrain disponibles permet de son côté d’atténuer l’effet hasard au cas improbable où rien ne nous intéresse dans celles disponibles. Notez que les cartes pouvoir non jouées rapporteront 1 PV chacune. C’est relativement anecdotique, vu l’intérêt des pouvoirs, autant les jouer.

 

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Vos Pouvoirs

 

  • On marque des points durant la partie, mais aussi à la fin. C’est pourquoi il y a des cartes Objectif. On en tire 4 au début de partie, et elles vont donnent les conditions de scoring finaux. Cela peut être par exemple le nombre de bâtiments adjacents à telle ou telle route, ou plus axé sur la forme ou la matière des constructions (avoir un max de bâtiments en bronze…). Les cartes objectifs ont également d’intéressant qu’elles donnent une certaine rejouabilité en typant le développement de la partie. Miser sur les bâtiments bronze, qu’on a tendance normalement à détruire ou sur les batiments biscornus va clairement influencer les stratégies à la table. D’autant que les objectifs de fin de partie sont réellement une clef importante pour départager les joueurs qui semblent avoir des scores assez serrés au vu des parties que nous avons pu observer.

 

Objectifs

Nos objectifs

 

  • Enfin, le moteur du jeu, des cartes construction avec formes et couleurs variées, on en tire 4 au début du tour d’un joueur pour qu’il ait le choix : il pourra alors prendre une carte et construire le bâtiment correspondant (c’est-à-dire poser une de ses tuiles sur le plateau central). Il prendra la carte qui l’intéresse le plus ou celle qui branche le joueur suivant, pour lui couper l’herbe sous le pied. Jeu de blocage, aussi, oui oui.

 

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Cartes terrain

 

Donc vous connaissez maintenant le système du jeu, et ses subtilités. Sachez qu’à votre tour, vous disposez de 2 actions avec l’achat d’un terrain et une construction. Il n’y a pas de gestion de l’argent, toutes les actions sont immédiates et sans gestion de ressources. La construction peut très bien se faire à un autre emplacement réservé lors d’un tour précédent et pas nécessairement celui que l’on vient d’acquérir. Et on peut utiliser à notre convenance une ou plusieurs cartes à effet « One Shot » qui n’ont pas encore été utilisées.

La partie s’arrête quand un joueur n’a plus que 4 tuiles bâtiments non posés ou quand un joueur prend la dernière carte construction. Les autres joueurs ont un dernier tour et c’est le décompte final.

« Je suis abasourdi par ces gens qui veulent parcourir l’univers alors qu’il est déjà si compliqué de trouver son chemin dans Chinatown ».
Woody Allen

 

C’est parti pour la partie

Sha-Man, Dap et Umberling se lancent dans une partie. L’objectif est « Master Builder », qui récompense les constructeurs pour le nombre de bâtiments avec une forme compliquée. Quant aux objectifs de rue, elles sont toutes parallèles !

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Dès le début, Sha truste un quartier bien placé en fonction des cartes condition de victoire, et semble intéressé par un gros building de prestige.

DEBUT-DE-PARTIE
Le premier tour, chacun choisit son quartier, sans se gêner. D’ailleurs, il va falloir attendre les derniers tours pour qu’ils commencent à vraiment se tirer dans les pattes. Dap se réserve un terrain en L et Sha installe une barre de 3 cases qui touche à la fois Wall street et Pine, ce qui lui donne 3 PV et son marqueur dépasse vite le 6 sur la piste. Il a désormais accès aux bâtiments en argent. Umberling, lui, est un peu derrière, mais prépare de gros coups.

La partie avance, chacun se développe en tirant le meilleur des cartes construction à son tour, et mi-partie, tout le monde a réussi à poser tranquillement un building prestigieux. Vers la fin de partie, chaque joueur se rend compte des erreurs faites auparavant : Dap est chagrin quant à ses choix de bâtiments, Umberling et Sha-Man se rendent compte qu’ils ont sous-optimisé la construction en construisant trop de petits bâtiments dorés, les empêchant ainsi de raser pour rebâtir.

Sha-Man aura le contrôle total de deux des trois objectifs de rue, et Umberling la dernière carte. Enfin, Umberling se rendra compte trop tard qu’il a rasé trop de bâtiments biscornus et qu’il perd l’avantage qu’il avait alors.

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Sha-Man remporte donc la partie avec 81 pv en ayant misé dès le 1er tour sur le monopole des rues Pine & Cedar. « Très prenant, très plaisant, » dit-il alors. Mais la partie est serrée, avec 79 pour Umberling et 69 pour Dap. L’amplitude de douze points de victoire (en gros, trois bâtiments moyens) nous montre que le jeu est bien équilibré, et très serré !

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Impressions à chaud

Tout le monde autour de la table a apprécié la fluidité des tours de jeu, et la simplicité (presque) enfantine des mécanismes, ainsi que la profondeur du jeu. Blue Orange se positionne donc sur un jeu tout à fait familial, très accessible, mais qui ne prive pas les joueurs de challenge. On attend de voir la boîte finale et les aménagements qui seront faits, mais on a vraiment apprécié ce premier contact avec New York 1901.

>> L’interview Blue Orange (Cannes) sur NY1901

>> La fiche

Un jeu de Chenier La Salle
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Blue Orange
Langue et traductions : Français, anglais
Date de sortie : US : GenCon 2015 / France : Septembre 2015
De 2 à 4 joueurs

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3 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/03/2015
    Répondre

    La concurrence sur les city builder va faire fureur en 2015…

    Le futur Days of Wonders lui aussi boxe dans cette categorie. En un chouilla plus abstrait je dirais.

  2. Grovast 05/03/2015
    Répondre

    C’est clair qu’il y a un je ne sais quoi dans le matos et le format qui le rapproche d’un jeu « à la Days of Wonder ».

    La nappe « custom » est surement très belle, mais n’aide pas à bien visualiser l’ensemble sur les vues générales.

    Cette preview me met en appétit en tous cas. Merci !

     

    • Umberling 05/03/2015
      Répondre

      La table entière était custom 😉

      On a un set de bâtiments (tu peux voir le rouge sur la dernière photo à droite), trois cartes spéciales, quatre archis et un pion de scoring chacun.

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