[Just Played] Not Alone, nous ne sommes pas seuls…
D’une manière générale, j’essaie de ne pas me laisser contagionner par l’effet « buzz » d’un jeu. C’est facile à dire, ça peut revenir à prétendre que “moi la pub, ça m’influence pas du tout”. Bon, en tout cas j’aime à penser que je suis un esprit libre et aux commandes de ma vie – même si au fond de moi je sais que je suis dans la matrice…
Cela faisait déjà un bon moment que j’entendais parler de Not Alone et comme d’habitude, je m’intéresse aux jeux en essayant de rester le plus objectif possible. J’ai jeté un coup d’œil aux mécaniques et là je me suis dis… : “Ah. Mince, je vais devoir acheter ce jeu.” Je suis forcé d’avouer qu’il m’a vraiment attiré tout de suite, ainsi que le thème SF qui ne m’a pas laissé indifférent.
Quelques temps plus tard, je ressortais de ma boutique préférée avec cette petite boîte dans les mains. Il s’ensuivit rapidement une partie avec ma tendre et douce. Je me suis vite rendu compte que ce jeu allait être une expérience incroyable que je me devais de partager avec vous !
Not Alone est un “petit” jeu (par ce qualificatif j’entends qu’il n’est pas cher, et s’explique rapidement) qui se joue de 2 à 7 pour des durées de 30 à 60 minutes. Il est édité par les belges de Geek Attitude Games (Essen le jeu, Taverna). L’auteur est Ghislain Masson et l’ensemble est illustré par le talentueux Sébastien Caiveau.
Not Alone est un jeu de cartes qui se joue de manière asymétrique (= les différents camps se jouent de manière distincte). Un joueur incarnera une créature extraterrestre qui n’est pas reconnue pour sa philanthropie, tandis que tous les autres joueurs incarneront de pauvres être humains qui ne chercheront qu’à survivre sur une planète fortement hostile.
Le thème
« Il existe deux possibilités : dans l’une nous sommes seuls dans l’univers, dans l’autre nous ne le sommes pas. Les deux sont terrifiantes… » Arthur C. Clarke
Nous sommes au 25e siècle et l’espèce humaine a déjà exploré une bonne partie de notre galaxie mais sans jamais y trouver une forme de vie intelligente.
Pendant votre pause de midi, vous étiez en train de fouiller de vieux documents dans un entrepôt assez lugubre et vous avez découvert qu’une planète du nom d’Artémia avait été supprimée de la cartographie officielle de la galaxie.
Comme vous êtes quelqu’un à qui on l’a fait pas, vous décidez d’aller voir ce qui se trouve vers cette planète où, visiblement, quelqu’un ne souhaite pas qu’on s’y rende.
Quelques années lumières plus tard, vous arrivez dans l’orbite d’Artémia. La planète a l’air colonisable et présente des propriétés similaires à la Terre.
Lors de l’entrée en atmosphère, un phénomène inexpliqué met hors service tous les ordinateurs tournant sous window 324 et votre vaisseau finit par rencontrer un peu trop rapidement le sol d’Artémia…
Vous lancez un signal SOS et décidez de sortir la planchette d’apéro. À ce moment là, vous entendez un cri terrible retentir… Vous comprenez bien vite que vous n’êtes pas les bienvenus…!
Matériel
Ce jeu est un excellent rapport qualité/prix. Vous en aurez pour votre argent. Il y a pas mal de cartes et même des cubes en bois dis donc !
Les cartes sont munies d’illustrations magnifiques qui permettent de bien se représenter l’ambiance qui peut régner sur Artémia.
Les cartes sont également de très bonne qualité.
Les règles sont claires et bien écrites.
Comment ça se joue ?
Le but des « traqués » sera d’attendre l’arrivée des secours. À chaque tour, la navette se rapproche automatiquement mais les joueurs auront la possibilité d’accélérer son avancée (signaux de fumée, faire des SOS avec des coquillage, etc).
L’objectif du joueur-Alien est un peu plus morbide, il devra assimiler les autres joueurs. À chaque fois que le monstre attaque un autre joueur et/ou en fait descendre un à 0 point de vie, la créature avancera sur l’échelle d’assimilation. Si vous avez aimé le film The thing du maître John Carpenter vous devriez rapidement saisir le concept.
Soyez rassurés, un joueur ne peut pas être éliminé. S’il perd tous ses point de vie, la créature avancera d’une case sur la piste d’assimilation mais au tour suivant le joueur reprendra tous ses point de vie et sa défausse. Cet aspect est important pour moi car il est assez pénible de faire une partie de Loup-Garou de Thiercelieux (pour ne citer que lui) et de se faire tuer au premier tour…
Chaque traqué aura des cartes lieux dans sa main qui correspondent aux différents endroits que les joueurs peuvent visiter. Les lieux sont au nombre de 10, au début de la partie les joueurs n’auront que les 5 premiers lieux en main et pourront par la suite acheter les nouvelles cartes de lieux un peu à la manière d’un deck building.
Le jeu va se résumer de manière grossière à une partie de cache-cache !
“Je commence à compter, allez-vous cacher !”
Les traqués vont tous choisir simultanément un lieu dans lequel ils souhaitent se rendre. Les joueurs peuvent bien sûr discuter entre eux cependant la créature doit tout entendre. Les joueurs doivent donc ruser pour essayer de duper la vilaine bête.
Cette partie est vraiment très intéressante parce que si tout le monde avoue avoir beaucoup d’intérêt à se rendre sur un lieu en particulier, la créature va-t-elle penser que les traqués sont en train de bluffer ou de dire la vérité ?
Les joueurs commenceront avec une carte “Survie” dans leur main qui devront garder secrète pour tous les autres joueurs. Ces cartes servent à les aider dans leur… survie face à la créature abjecte. Elles peuvent se jouer à différents moments de la partie en fonction de la carte. Elles pourront ensuite être obtenues en visitant certains lieux.
“Cachez-vous, j’arrive !”
Une fois que les traqués ont tous choisis leur lieu en jouant une carte en cachette, ils maintiennent leur choix secret.
Le joueur-créature a ensuite 3 jetons à placer sur les différents lieux, 3 jetons qui sont :
- La créature : si elle se trouve sur un lieu contenant des traqués, elle les attaquera pour tenter de fusionner avec. On préfère ne pas trop se représenter la scène.
- Artémia : visiblement la créature est en communion avec sa planète et sous certaines conditions elle pourra se matérialiser pour aider la créature dans sa mission. Si le jeton est placé sur des traqués, ceux-ci devront défausser une carte de leur main.
- Cible : La créature a une main de cartes appelées “Traque”. Certaines cartes jouées permettent d’avoir un effet supplémentaire si le jeton Cible est placé sur les traqués.
“Je t’ai trouvé !”
Les traqués révèlent ensuite le lieu sur lequel chacun se trouve. S’il n’y a aucun jeton de l’alien, le traqué peut librement activer le pouvoir du lieu ou reprendre une carte de sa défausse.
Les pouvoirs du lieux sont divers et variés.
Ils permettent de reprendre des cartes dans leur défausse, de se soigner, de faire avancer les secours, de piocher des cartes survies qui les aideront dans leur… survie !
La gestion de la défausse est une part essentielle de la stratégie des joueurs.
Pourquoi ?
La défausse de chaque joueur doit être clairement visible par la créature. Si par exemple un joueur a dans sa défausse les lieux 1, 2 et 3 alors la créature sait que le traqué ne peut aller que sur le lieu 4 ou 5. Il augmente ses chances de le coincer !
“Cette fois, c’est moi qui compte !”
Ensuite de ça, le pion secours avance d’une case, la créature complète sa main de carte et on recommence le tour jusqu’à ce que les secours soient arrivés ou que la créature ait complètement assimilé ces pauvres humains.
Vous remarquerez que les secours avancent de manière automatiques, les humains “n’ont qu’à attendre” le point central pour gagner tandis que la créature est obligée de trouver les joueurs pour les assimiler. Il est assez frustrant et angoissant pour la créature de voir les tours avancer sans jamais trouver un seul petit explorateur !
Pourquoi j’ai adoré ce jeu ?
De base, je suis quelqu’un qui adore les jeux asymétriques. Il était donc affiché d’avance que Not Alone allait me plaire ; cependant, en voyant que toutes les personnes à qui je l’ai fait testé ont adoré également, je me dis que je ne suis pas simplement quelqu’un dépourvu d’impartialité.
Très souvent dans les jeux asymétriques, celui qui joue « seul » se fait ch… pardon, s’ennuie. Principalement parce qu’il attend énormément après les autres joueurs. Dans ce jeu, comme les traqués jouent de manière simultanée, le tour est assez fluide et étant donné que la créature doit bien analyser ce que disent les humains, il y a relativement peu de temps mort.
Les 2 factions sont intéressantes à jouer. Ce n’est clairement pas toujours le cas dans ce genre de jeu. Il n’est pas rare de devoir tirer à la courte paille pour savoir qui joue « le méchant ».
Le bluff et le guessing sont omniprésents. Not Alone amène cette dynamique super intéressante dans laquelle faut essayer de bluffer ses propres coéquipiers en espérant qu’ils comprennent votre stratégie. Tout en priant pour que la créature ait compris autre chose.
Les règles du jeu sont très simples pour un jeu de ce gabarit. On peut le classer dans la catégorie des jeux geeks mais y jouer avec des personnes novices.
Les illustrations sont magnifiques et permettent de bien s’immerger dans l’univers d’Artémia.
Le jeu est rapide et hyper tendu (cf la BD de Nem). Vous pouvez compter une trentaine de minutes ou moins si vous êtes 2 ou 3 joueurs. Il est donc facile à sortir.
Le jeu est intéressant sous toutes les configurations, que vous soyez 2 ou 7, vous vous amuserez. Ceci est relativement rare dans un jeu de plateau à mon sens.
Les point moins cool
Si la personne qui incarne la créature joue assez mal, le jeu sera mou et les traqués n’auront pas de challenge et personne ne s’amusera. Jouer le méchant n’est pas bien compliqué mais il demande quand même une bonne compréhension du jeu.
Jouer la créature peut être vraiment frustrant si vous vous trompez souvent. Il m’est arrivé dans mes premières parties de passer plus de 4-5 tours sans jamais attraper personne… snif..!
Il faut aimer la science-fiction. Si le fait de parler de petits bonhommes verts ou de soucoupes volantes vous énervent, il sera dur pour vous de vous immerger dans le jeu. C’est une ambiance particulière. Malgré le fait qu’il soit très accessible, le thème peut rebuter certains.
Les cartes “Traques” et “Survie” amènent un peu de chaos dans le jeu. On aime ou on aime pas. Il m’est déjà arrivé de voir un tour superbe se faire détruire par l’utilisation d’une carte …
Pour conclure
Vous l’aurez compris, j’ai beaucoup aimé ce Not Alone. Comme souvent avec les sorties actuelles, il ne réinvente rien mais a su prendre ce qui fonctionne parmi des mécaniques existantes pour en faire un concentré de plaisir.
Si vous aimez les jeux de course-poursuite à la Scotland Yard ou tout simplement les jeux asymétriques avec un peu de négociation : Vous pouvez foncer tel un mammouth enragé.
Un jeu de Ghislain Masson
Illustré par Sébastien Caiveau
Edité par Geek Attitude Games
Pays d’origine : Belgique
Date de sortie : 2016
De 2 à 7 joueurs , Optimisé à 4-5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée de partie 30– 60 minutes
L’explication des règles en vidéo
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Umberling 13/12/2016
Maintenant que j’y repense, ça me rappelle Garibaldi, mais sans plateau 😀
TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/12/2016
Un bon jeu de guessing, clairement pas pour tout le monde. Si personne ne met un peu d’ambiance, on risque de s’y ennuyer ferme.
Shanouillette 13/12/2016
Pas sûre qu’il y ait besoin de mettre de l’ambiance de façon artificielle, le jeu crée une tension radicale si les gens ont compris les tenants et aboutissants.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/12/2016
Euh… si la bete met pas un peu l’ambiance, ca reste du guessing sans saveur. Je mise a 1 chance sur 5-10, et les joueurs qui jouent random sont penalises, mais ca arrive souvent pour ceux qui aiment pas le style.
Nelijah 13/12/2016
Il est vrai que certaines parties que j’ai faite en tant que traqué contre une créature novice ont été assez molles mais le jeu a eu quand même des moments tendus et amusant. Je suis d’accord avec Shan que le jeu est déjà bien tendu de base
Jeffyciacos 13/12/2016
En voyant le prix… et le matériel… on a le sentiment d’hésitation d’achat qui s’estompe! On a pas l’impression d’avoir mal au portefeuille, par rapport au contenu de la boite! Et c’est assez cool… Comparé à certains jeux qui font très envie, mais dont la boîte est vraiment légère par rapport au poids de la monnaie dépensée!
Mais ce n’est peut-être qu’un effet d’illusion! Avec ces nombreuses cartes bien illustrées!
En tout cas, ce rapport qualité / prix, qu’il soit bien réelle ou pas, contribue grandement à son succès aussi! En plus de la qualité du jeu en lui-même.
Nelijah 13/12/2016
Oui, son petit format fait partie de son succès.
El Cam 13/12/2016
Moi j’ai kiffé. D’ailleurs, je sais où vont passer mes bons ludovox ce Noel.
Sha-Man 13/12/2016
Idem excellente découverte pour moi, et jeu original en plus.
fouilloux 13/12/2016
J’ai peur pour toi que ça soit ailleurs si c’est pour Noël, il me semble que la première édition est sold out.
Djinn42 13/12/2016
Jeu très original dans la thème. Ca m’a fait penser aux romans de la collection Anticipation.
Parti pris graphique très sympa aussi. Je trouve qu’après une période de concentration, ça repart un peu dans tous les sens (Inis ? Art of War ? Capital Lux ?) et Not Alone apporte sa modeste contribution.
Un jeu asymétrique, même si dans l’air du temps, bien pensé dans cette version.
Le principe d’assimilation d’un côté contre une échappée de l’autre change du bête PV contre PV (même si au final c’est un peu ça).
Le guessing, la communication côté humains sachant qu’on est entendu par la bête, le bluff, les choix à faireen espérant que les autres ont compris qu’on bluffait ou pas.
Le tout en si peu de matériel, je trouve ça très fort. Je suis très attentif pour la suite des projets de Ghislain Masson.