Un jeu de Christian T. Petersen
Edité par Ubik
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Autre, Espagnol, Français, Italien, Russe
Date de sortie : 2003
De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 150 minutes
Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Affrontement, Conquêtes, Placement, Programmation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Edité par Ubik
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Autre, Espagnol, Français, Italien, Russe
Date de sortie : 2003
De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 150 minutes
Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Affrontement, Conquêtes, Placement, Programmation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Vous avez 3 tops définis dont 0 contenant ce jeu. | |
Les cartes westeros, sont les cartes évènements du jeu. Elles sont réparties en piles. La première pile contient :
- 4 cartes ravitaillement (ajuster le niveau de ravitaillement en fonction du nombre de vos tonneaux)
- 4 cartes recrutement (recruter vos armées en fonction de votre niveau de ravitaillement)
- 1 carte l'hiver vient (mélanger les cartes et piochez en une autre)
- 1 carte dernier jour d'été (il ne se passe rien)
La seconde pile contient :
- 4 cartes bataille des roix (misez sur les 3 zones d'influences)
- 4 cartes jeu des thrônes (les zones avec les symboles courrone vous rapportent des jetons pouvoirs)
- 1 carte l'hiver vient (mélanger les cartes et piochez en une autre)
- 1 carte dernier jour d'été (il ne se passe rien)
Les zones d'influences
il y a 3 zones d'influences :
- Le trône de fer (odre du tour de jeu, et départage toutes les égalités sauf au combat)
- Fiefs (départage les égalités au combat)
- Cour du roi (nombres d'ordre spéciaux utilisables)
Les jetons d'ordre
Les jetons d'ordre sont les actions que vous allez ordonnez à vos troupes, il y en a 2 (+ un ordre spéciale décrit plus bas) de chaque sorte .
- la marche (permet de déplacer vos troupes sur un territoire adjacent et de combattre en cas de marche sur une zone ennemie)
- la défense (permet d'augmenter votre force de combat en défense)
- le soutien (permet de soutenir une armée d'un autre jour ou la vôtre dans un combat sur une zone adjacente)
- le raid (permet de retirer n'importe quel ordre adjacent sauf celle de marche et de défense)
- la consolidation de pouvoir (permet de gagner de nouveaux jetons pouvoirs)
Les jetons d'ordre spéciaux
Les jetons ordres spéciaux sont généralement une amélioration de l'ordre normal :
- la marche +1 (ajoute +1 au total de force de combat en attaque)
- defense +2 (ajoute +2 au total de force de combat en défense)
- le soutien +1 (ajoute +1 au total de soutien d'une armée)
- le raid +1 (retire un pion d'ordre sur 2 zones adjacentes sauf la marche et la défense)
- consolidation de pouvoir (apporte un troisième jeton d'ordre de ce type)
Les déplacements
On peut déplacer une armée où l'on a posé un jeton d'ordre de marche de la façon suivante :
- on peut se déplacer vers une zone adacente en utilisant éventuellement le transport maritime
- on peut déplacer toutes ou une partie de son armée
- lorsque l'on pénètre dans une zone ennemie il y a combat (résolue aussitôt)
- on peut séparer ses armées vers plusieurs zones adjactentes
- on ne peut engendre qu'un seul combat par odre de marche si l'on sépare ses armées
Les combats
La force de combat
La force de combat détermine qui sera le vainqueur du combat mais pas les pertes infligées !
Pour compter la force de combat d'une troupe on ajoute pour l'attaquant (celui qui marche dans la zone :
- la force de l'armée (+2 par chevaliers +1 par fantassin et bateaux)
- la force de l'ordre de marche (+1 pour l'ordre spécial, et 0 ou -1 pour les ordres normaux)
- la force de soutien (on ajoute la force de l'armée ou des armées qui soutiennent +le bonus de l'ordre s'il y a)
- la force de la carte que l'on choisit (numéro en haut à gauche des cartes personnages)
pour le défenseur :
- même chose sauf pour l'ordre de marche qui ne compte pas.
- bonus de l'ordre de défense (s'il y a)
Détermination du gagnant
Le gagnant est celui qui totalise la plus grande force de combat. En cas d'égalité, celui placé plus haut sur la zone d'influence du Fiefs est le plus fort.
Détermination des pertes
On ajoute les symboles épées de la carte du gagant moins les symboles forteresses de la carte du perdant.
ex : Lamnister gagne et possède 2 épées sur sa carte, greyjoy perd et possède 1 forteresse sur sa carte. 2 épées - 1 forteresse = 1 perte
Il n'y a donc pas forcément de pertes mais il y a toujours une retraite du perdant.
INFOS
Vous devez réussir à conquérir 7 cités et/ou forteresses.
Description du jeu
Les cartes westerosLes cartes westeros, sont les cartes évènements du jeu. Elles sont réparties en piles. La première pile contient :
- 4 cartes ravitaillement (ajuster le niveau de ravitaillement en fonction du nombre de vos tonneaux)
- 4 cartes recrutement (recruter vos armées en fonction de votre niveau de ravitaillement)
- 1 carte l'hiver vient (mélanger les cartes et piochez en une autre)
- 1 carte dernier jour d'été (il ne se passe rien)
La seconde pile contient :
- 4 cartes bataille des roix (misez sur les 3 zones d'influences)
- 4 cartes jeu des thrônes (les zones avec les symboles courrone vous rapportent des jetons pouvoirs)
- 1 carte l'hiver vient (mélanger les cartes et piochez en une autre)
- 1 carte dernier jour d'été (il ne se passe rien)
Les zones d'influences
il y a 3 zones d'influences :
- Le trône de fer (odre du tour de jeu, et départage toutes les égalités sauf au combat)
- Fiefs (départage les égalités au combat)
- Cour du roi (nombres d'ordre spéciaux utilisables)
Les jetons d'ordre
Les jetons d'ordre sont les actions que vous allez ordonnez à vos troupes, il y en a 2 (+ un ordre spéciale décrit plus bas) de chaque sorte .
- la marche (permet de déplacer vos troupes sur un territoire adjacent et de combattre en cas de marche sur une zone ennemie)
- la défense (permet d'augmenter votre force de combat en défense)
- le soutien (permet de soutenir une armée d'un autre jour ou la vôtre dans un combat sur une zone adjacente)
- le raid (permet de retirer n'importe quel ordre adjacent sauf celle de marche et de défense)
- la consolidation de pouvoir (permet de gagner de nouveaux jetons pouvoirs)
Les jetons d'ordre spéciaux
Les jetons ordres spéciaux sont généralement une amélioration de l'ordre normal :
- la marche +1 (ajoute +1 au total de force de combat en attaque)
- defense +2 (ajoute +2 au total de force de combat en défense)
- le soutien +1 (ajoute +1 au total de soutien d'une armée)
- le raid +1 (retire un pion d'ordre sur 2 zones adjacentes sauf la marche et la défense)
- consolidation de pouvoir (apporte un troisième jeton d'ordre de ce type)
Les déplacements
On peut déplacer une armée où l'on a posé un jeton d'ordre de marche de la façon suivante :
- on peut se déplacer vers une zone adacente en utilisant éventuellement le transport maritime
- on peut déplacer toutes ou une partie de son armée
- lorsque l'on pénètre dans une zone ennemie il y a combat (résolue aussitôt)
- on peut séparer ses armées vers plusieurs zones adjactentes
- on ne peut engendre qu'un seul combat par odre de marche si l'on sépare ses armées
Les combats
La force de combat
La force de combat détermine qui sera le vainqueur du combat mais pas les pertes infligées !
Pour compter la force de combat d'une troupe on ajoute pour l'attaquant (celui qui marche dans la zone :
- la force de l'armée (+2 par chevaliers +1 par fantassin et bateaux)
- la force de l'ordre de marche (+1 pour l'ordre spécial, et 0 ou -1 pour les ordres normaux)
- la force de soutien (on ajoute la force de l'armée ou des armées qui soutiennent +le bonus de l'ordre s'il y a)
- la force de la carte que l'on choisit (numéro en haut à gauche des cartes personnages)
pour le défenseur :
- même chose sauf pour l'ordre de marche qui ne compte pas.
- bonus de l'ordre de défense (s'il y a)
Détermination du gagnant
Le gagnant est celui qui totalise la plus grande force de combat. En cas d'égalité, celui placé plus haut sur la zone d'influence du Fiefs est le plus fort.
Détermination des pertes
On ajoute les symboles épées de la carte du gagant moins les symboles forteresses de la carte du perdant.
ex : Lamnister gagne et possède 2 épées sur sa carte, greyjoy perd et possède 1 forteresse sur sa carte. 2 épées - 1 forteresse = 1 perte
Il n'y a donc pas forcément de pertes mais il y a toujours une retraite du perdant.
MATERIEL
- 1 plateau de jeu 75 marqueurs d'ordre 100 pions pouvoir 15 pions influence 5 pions ravitaillement 35 cartes maison 5 cartes maison de départ 30 cartes Westeros 50 fantassins en bois 20 chevaliers en bois 30 bateaux en bois 1 pion sauvageons 1 marqueur de tour 3 marqueur armée neutre 1 pion lame d'acier valyrien 1 pion corbeau messager 1 pion trône de fer 1 livret des règles
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