[jeu de rôle] Le manuel des explorateurs : Au cœur de l’inconnu (Star wars)

Au cœur de l’inconnu est le troisième supplément traduit en Français par Edge du jeu de rôle Star WarsAux confins de l’Empire.

okockupC’est un livre de 96 pages à la couverture dure, abondamment illustré et tout en couleurs. Comme d’habitude dans cette gamme, le livre est luxueux et donne envie de se plonger avec délice dans cet univers ancien mais à l’intérêt toujours renouvelé. Oui j’aime Star Wars, l’univers bien sûr mais cette nouvelle édition à une saveur particulière, des accents de Firefly et si l’on laisse de côté la Force, on en retient des aventures centrées sur les personnages en marge de la société. Les vauriens, les criminels, et toute cette frange d’individus moins manichéens. Des Han Solo et Chewbacca plutôt que des Luke et Leia.

Ce supplément particulier est sous-titré : Le manuel des explorateurs. Les rôlistes de longue date savent qu’à une certaine époque pas si lointaine, il était d’usage pour les éditeurs de sortir un supplément par classe de personnage. D&D l’a fait bien sûr mais Vampire et ses clanbooks n’était pas en reste. Sous prétexte de développer et d’ajouter des possibilités pour les joueurs, l’objectif était surtout de multiplier les ouvrages. Le manuel des explorateurs fait exactement la même chose. Il prend une classe de personnage, puis se concentre dessus en y ajoutant et développant de nouvelles possibilités. C’est le moment de décortiquer l’ouvrage.

 

Explorons l’inconnu

Outre une nouvelle d’introduction sympathique, les premières pages sont consacrées à une explication sur l’exploration dans l’univers de Star Wars et ses différentes déclinaisons. Il est possible d’explorer l’inconnu pour le plaisir, pour créer de nouvelles routes commerciales et étendre le commerce galactique, trouver de nouvelles ressources et matières premières, mais aussi pour augmenter ses connaissances en découvrant des sites archéologiques et d’anciennes civilisations ou même pour aller y chasser le gros gibier, organiser des safaris ou capturer des spécimens rares pour des zoos légaux, ou ceux plus pervers des barons du crime Hutt.

Les informations livrées dans ce chapitre sont générales et suffisamment intéressantes pour y trouver matière à créer des scénarios et les idées viennent assez facilement.

 

Fonceurs, Prédateurs et Archéologues 

Les pages suivantes détaillent chacune des voies de l’explorateur. Dans SW – Aux confins de l’empire, chaque personnage est déterminé par son joueur en choisissant une carrière (donc ici Explorateur) et une spécialité qui lui donnera ses compétences initiales et ses talents particuliers.

Il en existe trois dans le livre de base, les Bourlingueurs (des voyageurs opportunistes), les Eclaireurs (qui aiment découvrir des nouveaux mondes) et les Négociants (qui ouvrent les routes commerciales). Trois nouvelles spécialités sont maintenant disponibles : les Archéologues (à la rDSC_0519echerche des traces d’anciennes civilisations), les Prédateurs (des chasseurs de gibier dangereux) et les Fonceurs (des pilotes têtes brulées), chacune avec leur propre liste de compétence et de talents.

 

Super talent

A propos de talent, une nouveauté technique fait son apparition : les capacités emblématiques. Il s’agit de pouvoirs spéciaux, qu’il n’est possible d’acquérir qu’une fois que le joueur a débloqué la plupart des talents de sa liste. Comme un super talent quoi.

Dans le cas de l’Explorateur, ses deux capacités emblématiques sont la Découverte soudaine (pour découvrir instantanément sa position, un objet perdu, un passage vers sa destination ou un chemin de fuite etc..) et la Mobilité hors-pair (pour se déplacer très rapidement, notamment en combat). Une fois acquises, ces capacités sont améliorables, pour être utilisées plus souvent par exemple.

Pour chacune des spécialités des exemples d’historique sont présentées. Un Explorateur peut être de formation Universitaire, être un Criminel, ou plus légal, un Entrepreneur, un Ancien Agent Impérial, un Aristocrate Déchu ou un Vagabond. Par exemple, un joueur peut incarner un Explorateur Fonceur Criminel, ou un Explorateur Négociant Aristocrate. Les combinaisons sont nombreuses, et s’il n’y a pas d’effet technique associé, le personnage y gagne en épaisseur ajoutant autant d’accroches pour lui ou le maître de jeu.

 

New Explorer

Trois nouvelles espèces apparaissent aussi. Les Chiss ressemblent aux humains mais ont la peau bleue et les yeux rouges (ceux qui ont lu la trilogie de l’amiral Thrawn comprendront), les Duros (humanoïdes reptiliens à qui l’Univers doit le voyage hyperspatial) et les Toydariens (redoutables marchants immunisés aux pouvoirs de la Force, vus dans l’épisode I).

DSC_0520Le chapitre suivant, d’une vingtaine de pages, fait la part belle au matériel. On y trouve pêle-mêle des armes à distance et aux corps à corps (comme le redoutable Fusil de sniper blaster E-11s ou la grenade à gel) mais aussi de nouvelles armures (combinaison de survie ou environnementale) mais aussi du matériel de détection, des pièges, scanner, de survie (les appâts chimiques ou les barrières portatives) ou médical (comme le sac à dos d’intervention), bref que du bon pour l’explorateur.

Dans l’ensemble c’est amusant à lire, et on se prend à vouloir faire dépenser de l’argent à ses joueurs pour tous ces nouveaux joujoux. Cela dit, ceux que l’aspect technique rebute en seront pour leurs frais. Tout est décrit, et nombre de ces objets sont liés à une ou plusieurs règles spécifiques.

Ces pages se terminent sur une liste de droïdes, vaisseaux et véhicules, chacun avec leurs caractéristiques techniques. Citons le droïde de chasse K-9 à la forme d’un chien (mouais…), le plus intéressant pilote droïde ou le Vagabond qui transporte des spécimens de créature cryogénisées dans son corps. Pour les vaisseaux, le PathFinder et l’Explorer sont deux véhicules légers parfaitement susceptibles de transporter les personnages-joueurs et plus originaux que l’habituel YT-1300, popularisé dans les films sous la forme du Faucon Millenium.

 

L’appel de l’aventure

Le troisième et dernier chapitre est pour moi le plus intéressaDSC_0521nt. Il s’agit des conseils de maîtrise consacré évidemment à l’exploration et aux explorateurs. Sont détaillés les motivations de ces derniers, qui choisit cette voie, pourquoi et comment.

On y apprend aussi des astuces de mise en scène, la gestion de la tension, l’équilibre humour/horreur/aventure et ses contrastes ainsi que la manière de créer des personnages mémorables.

Rien de tout cela n’est particulièrement nouveau pour les maitres de jeu avec un peu de bouteille, mais l’ensemble est bien écrit, avec un style lisible et des conseils immédiatement applicables.

De la même manière, on y explique ce qu’est une structure narrative, l’appel de l’aventure, les épreuves puis le retour à la normalité. Cet encart n’est pas dédié à l’exploration elle-même et peut-être appliqué dans n’importe quel jeu de rôle.

La fin de l’ouvrage est consacrée aux risques et récompenses de l’exploration. Qui paye les voyages, et ce que ça rapporte.

En conclusion, j’ai beaucoup aimé ce supplément. Je m’attendais à des listes sans fin de nouveaux matériels et de règles, et je les ai eues, mais surtout, j’ai trouvé dans la troisième partie de véritables informations de mise en scène, d’intégration du type de personnage dans l’univers et des tas de pistes de scénarios ou de rencontres qui m’ont fait sourire et ont fait travailler mon imagination.

Avec tout ça, n’importe quel maître de jeu de Star Wars devrait y trouver son bonheur.

>> Star wars le livre des règles

>> Kit d’initiation

>> Au coeur de l’inconnu

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