Jamaïca – La course au trésor
Jamaïca s’est rapidement fait une place dans le coeur (de pirate) des joueurs. Accessible et familial sans être dénué d’intérêt ludique, un matériel de qualité et des auteurs qui ont parcouru les sept mers, comme leurs visages burinés par le soleil et les embruns en attestent… Les illustrations sont commises par l’illustre Mathieu Leyssenne.
Pourtant ce jeu n’était initialement pas prévu pour faire escale dans les boutiques. Une entreprise a commandé un jeu pour un événement interne : Quelque chose de compétitif mais qui s’adresse à la fois aux parents et aux enfants. Bruno Cathala a monté une société qui, entre autre, propose ses services pour communiquer dans les entreprises à travers le jeu de société. Devant le succès auprès des joueurs, le projet a pris de l’ampleur et, le vent dans les voiles, il a barré vers toutes les boutiques de France et d’ailleurs après un excellent travail d’édition de Gameworks.
Alors Jamaïca c’est quoi ?
Quand on ouvre la boîte du jeu on a droit à une première surprise.
Quand Gameworks édite c’est pas pour faire semblant. On retrouve le même niveau de qualité dans le soin porté à la règle.
Elle se déplie sous la forme d’une carte au trésor. En suivant le cheminement de la carte on parcours les règles. Très classe.
Comme c’est le premier élément de la boîte qu’on aura en main, prenons le temps de parler rapidement des règles.
On va jouer les capitaines de bateaux pirates engagés dans une course autour de l’île de Port Royal. Le premier arrivé va déclencher la fin du jeu mais pas forcément gagner la partie. Il faudra non seulement s’approcher au maximum de la ligne d’arrivée mais aussi revenir avec des trésors plein la cale.
Notre bateau sera dirigé par le lancer de deux dés par le premier joueur. Celui-ci choisira un dé pour l’action du matin et l’autre pour l’action de l’après-midi.
On dispose de cartes action permettant d’avancer, de reculer, de faire le plein de nourriture, de poudre à canon ou d’or. Sur chaque carte on peut lire deux icônes, celle en haut à gauche pour l’action du matin et celle en haut à droite pour l’action du soir.
Chacun va choisir secrètement une de ses trois cartes actions et on les révèles toutes en même temps. Le premier joueur fait ses actions du matin et de l’après-midi puis c’est au tour du joueur suivant. La puissance de l’action étant déterminée par le dé correspondant. Avancer de 3 ou prendre 3 jetons poudre à canon, etc. Après quoi chacun pioche une nouvelle carte action, le jeton premier joueur passe au joueur suivant et on recommence ainsi jusqu’à la fin.
À l’abordaaaage s’il vous plaaait
Mais ce n’est pas juste une course de bateaux. Evidemment, les pirates ont besoin de se défouler. Si possible sur les autres, c’est meilleur pour le moral de l’équipage. Donc dès qu’un bateau arrive sur une case déjà occupée, il va devoir lancer un assaut contre le bateau de son choix présent sur la case avec lui. Le gagnant du combat pourra piller une des 5 cales de l’adversaire ou prendre une carte trésor de l’adversaire. Ça peut-être le défenseur si les dés lui ont été favorables.
Dans les cales on trouve de la nourriture, de l’or et de la poudre à canon avec une règle simple.
La nourriture sert à payer l’arrêt sur une case de pleine mer, le nombre de jetons nourriture est indiqué par les petits carrés qu’on trouve ici et là.
L’or sert à payer l’arrêt sur une case de port, idem c’est clairement indiqué sur le plateau. Mais chaque pièce d’or représente aussi un point de victoire à la fin du jeu. C’est pourquoi finir premier c’est bien, mais avoir les cales pleines d’or c’est mieux.
La poudre à canon sert à bonifier votre lancer de dé en combat, qu’on attaque ou qu’on défende.
Et donc on va s’amuser à taper sur les autres tout en tentant d’avancer. Malheureusement si on ne peut pas payer l’or ou la nourriture réclamée par une case on recule. Et on peut reculer beaucoup si le sort s’acharne ou… si ça faisait partie de notre stratégie.
3-2-1-Feu-Go-Partez-À mon top-Top !
Aïe, le mot est lâché. Oui, il y a du hasard dans ce jeu et beaucoup d’opportunisme. Mais on peut aussi faire des « coups ». Avancer pour attaquer tel adversaire dont on veut piquer l’or pour qu’il ne puisse pas payer son tribut au port. Ou faire le plein de poudre pour ensuite attaquer un plus gros poisson. Ou alors avancer vers une case sachant pertinemment qu’on ne pourra pas en payer le coup pour pouvoir ensuite reculer façon créneau vers la grotte en forme de crâne.
Ces cases « crânes » ne coûtent rien en nourriture ou en or et offrent un havre de tranquillité bienvenu mais ce sera aussi l’occasion de déterrer (piocher même) un trésor. Trésor bénéfique (points positifs) ou trésor maudit (points négatifs), mais aussi bonus spéciaux. Ces cartes pouvant aussi être volées en cas de défaite en combat. Et voir partir un trésor tout pourri dans les mains d’un adversaire, ça n’a pas de prix.
Papa et maman sont sur un bateau
Que ce soit dit : c’est un jeu familial mais dans lequel les enfants ne sont pas pris pour des imbéciles. Ils auront l’occasion de faire de méchants coups tordus à papa et maman. Papa et maman auront aussi très certainement beaucoup de plaisir à sortir la boîte une fois les enfants couchés, pariant sur la corvée de patates et jurant en bon pirate autour d’un bon rhum arrangé.
Les enfants apprendront aussi à gérer les trois ressources du jeu. Anticiper les mouvements, prévoir les pénuries exprès pour pouvoir reculer. Par exemple sur l’image précédent on peut choisir d’aller à droite pour aller vite. Mais on peut aussi faire exprès d’y aller sachant qu’on ne pourra pas payer les trois pièces d’or pour reculer vers la grotte en haut. Si on rajoute à ça les actions des autres joueurs, l’ordre du tour et les résultats des combats…
Les retournements de situation sont récurrents. Un joueur ayant eu de bonnes cartes prendra peut-être une grande avance. Fatalement, à la moindre occasion, les autres vont lui tomber dessus. Comme le système de combat fait que personne n’est imbattable, il ne sera pas intouchable. Pendant ce temps, les joueurs à la traîne auront peut-être tellement fait le plein de trésors qu’ils pourront rivaliser en points.
La longueur de la course fait aussi que chacun aura son moment de grâce avec des dés qui s’accordent parfaitement avec ses cartes. Tous les joueurs ont les mêmes cartes et on doit faire le tour de sa pioche avant de la reconstituer. Donc cette carte « Avancer-Avancer » qui a permis à ce fourbe de barbe noire d’avancer de 12 cases d’un coup, vous la verrez passer aussi. Il ne restera plus qu’à la jouer au moment opportun.
Il faut par contre accepter la grande part de hasard dans ce jeu. Il ne va pas récompenser le bon gestionnaire des ressources, ni systématiquement celui qui a pris la meilleure avance. Il faut jouer parfois très serré entre les ressources (indispensables si on ne veut pas reculer), le trajet à choisir (le plus court ou celui qui offre le plus de trésors?) et ce que font les autres.
C’est avant tout un jeu qui propose des confrontations, l’envie d’en découdre, de voler dans les cales des autres ou de laisser les autres dans notre sillage. Le but du jeu lui-même est accessoires finalement. Le plus grand plaisir on ne l’a pas quand on gagne mais quand on fait le bilan des sales coups qu’on a fait aux autres. En tout les enfants sont très sensibles à ce type de confrontation. C’est pas violent ni méchant, mais simplement marrant.
En conclusion
Ce jeu est très malin, il propose une course assez simple à assimiler mais les ajouts autour de la course en font une expérience très amusante. Sous ses faux airs de jeu familial très accessible il vous pousse vers des éléments ludiques assez fins. Idéal pour familiariser les non-joueurs autour de vous au jeu de société avec ses règles rapidement expliquées, il fera peut-être naître l’envie d’y revenir et pourquoi pas d’aller plus loin.
Oui il y a du hasard, mais dans l’ensemble on a tout de même la possibilité d’adopter différentes stratégies. Plus il y a de joueurs plus c’est le chaos, mais plus c’est drôle. Voir un bateau en tête se faire voler la ressource dont il avait besoin pour le coup suivant, le voir reculer et se prendre coups sur coups au passage pour se retrouver bon dernier, c’est jouissif. Et il y a toujours moyens de limiter la casse en choisissant bien son trajet à reculons.
C’est un de ces jeux ambassadeurs de la cause ludique qu’on a plaisir à ressortir régulièrement sans aucune lassitude.
Un jeu de Bruno Cathala, Malcolm Braff, Sébastien Pauchon
Illustré par Mathieu Leyssenne
Edité par Gameworks
Distribué par Gameworks
Date de sortie : 01-01-2007
De 2 à 6 joueurs , Optimisé à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes
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Cycnos 26/11/2015
J’ai découvert ce jeu la semaine dernière et effectivement, j’ai trouvé que c’est un très bon jeu familial, vite expliqué, malin, et qui va, de fait, très prochainement rejoindre ma ludothèque. 🙂
Shanouillette 26/11/2015
Avec l’approche de Noël, c’est une bonne idée cadeau 🙂
zedzed 26/11/2015
Acheté au hasard d’une foire au grenier il y a quelques années, je n’ai pas regretté !
On le joue avec une petite variante, on donne la possibilité d’enterrer un trésor sur un crane qui n’a plus de coffre. Le joueur remet une de ses cartes dans la pile et un coffre sur la zone.Ça donne un autre moyen de se débarrasser d’un trésor maudit, et surtout des chances supplémentaires à chacun d’aller creuser.
Djinn42 26/11/2015
Très bonne idée, je testerais.
Kebek 29/11/2015
Assurément un des jeux que la famille a eu le plus de plaisir à jouer : )
jejelafrime 30/11/2015
Je l’ai depuis longtemps et je l’apprécie beaucoup. Un très bon jeu accessible à tous et pour tous les ages.
Tomfuel 30/11/2015
essayé en famille pendant un salon, on s’est amusé un brin mais la fin arrive vite et on s’est regardé (ma fille comprise) en se disant : quoi c’est tout !?
je le lorgnais depuis longtemps, il etait sur une wishlist , mais tout en s’etant amusé, on n’a pas eu l’envie de l’avoir à la maison.