Game Market de Tokyo : Kaboheru, un auteur à suivre ?
Je vais vous parler aujourd’hui d’un auteur qui a déjà sorti plusieurs jeux lors des précédents Game Market et qui revient avec une nouvelle création lors du futur GM de novembre. Kaboheru ! Oui, c’est une fois de plus un pseudonyme. Vous savez désormais que la plupart des auteurs nippons publient sous pseudonyme : Seiji Kanai et nombre d’autres, tous arborant fièrement leur nom de scène !
Kaboheru va sortir Pirates Code lors du prochain salon et il me semblait important de vous en parler, ainsi que de Vampire Rader, sorti l’année dernière.
Pirates Code !
Le point de départ du jeu est une histoire de pirates à la recherche d’un trésor caché. Le roi des pirates avant de disparaître a caché son merveilleux trésor et en a codé la situation géographique à l’aide d’une série de nombres. Vous êtes en concurrence avec d’autres pirates pour savoir lequel d’entre vous sera le premier à découvrir le butin tant convoité. Le jeu est composé de cartes, uniquement… Oui, original pour un jeu japonais ! 14 cartes pour le jeu de base, 14 cartes pour l’extension fournie d’entrée de jeu et 4 cartes « aide de jeu »… Oh, j’allais oublié l’essentiel : 4 jetons ! Le jeu, imaginé par Kaboheru, se joue en une dizaine de minutes, de 3 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Encore un jeu qui ne se joue pas à deux ! Décidément, on voit que les Japonais se retrouvent généralement à l’extérieur de chez eux pour jouer. Sur les cartes, on retrouve de nombreuses informations mais rien de grandement original :
- Le numéro de la carte
- Le nom de la carte
- Les conditions demandées pour appliquer l’effet de la carte
- L’effet de la carte, si les conditions ont été remplies
- Son appartenance au set de départ ou à l’extension.
Une fois que les joueurs ont sélectionné les 14 cartes qui seront utilisées dans la partie (on peut mélanger les deux sets à condition que deux cartes de même nombre ne soient pas inclues), on distribue à chacun sa main de départ. Dans le cas d’une partie à 3 joueurs, 4 cartes. Les deux cartes qui n’ont pas été distribuées sont placées au centre de la table, face cachée. Elles représentent le butin caché du roi des pirates. On distribue ensuite 1 jeton à tous les joueurs, ainsi qu’une carte aide de jeu ! La partie peut commencer.
Le chat pirate !
A son tour, un joueur n’a que deux possibilités d’action : jouer une carte depuis sa main ou essayer de deviner où se trouve les cartes trésor. Les joueurs ne peuvent pas passer et si un joueur se retrouve à un moment donné sans carte, il est immédiatement éliminé de la partie. Lorsqu’un joueur pose une carte, il en applique l’effet. Et puis c’est tout ! La deuxième action possible est certainement la plus intéressante : le joueur actif annonce deux nombres entre 1 et 14 de cartes qui ne sont pas encore découvertes (ce détail est pertinent à partir du 2ème tour). Le joueur actif va ensuite répondre à sa propre demande et déclarer qu’il a en sa possession une de ces deux cartes ou non. Et on poursuit ainsi en faisant le tour de la table.
Les autres joueurs doivent juste dire : « je l’ai/je ne l’ai pas ». Rien de plus, rien de moins. Si les autres joueurs, ainsi que le joueur actif, déclarent tous qu’ils n’ont pas ces deux cartes dans leur main, ça signifie qu’elles sont au centre de la table… Le joueur a donc découvert les deux nombres nécessaires pour retrouver le butin. Si l’un des autres joueurs possèdent l’une de ces deux cartes, le joueur actif a échoué dans sa quête et on passe au joueur suivant. Attention, dès qu’un joueur a annoncé qu’il possédait une de ces deux cartes, le tour s’arrête. Par exemple, le joueur actif demande les cartes 6 et 12. Il n’a aucune de ces deux cartes et déclare donc « je ne l’ai pas ». Le joueur suivant dit : « je l’ai ». Evidemment on ne sait pas laquelle ! Gniark. Le tour s’arrête… à moins que le joueur actif ne se décide à sacrifier son jeton « poursuivre ».
Et oui, il y a un « à moins que » salvateur dans cette histoire de pirates. Chaque joueur, souvenez-vous, a en sa possession un petit jeton. Ce jeton lui permet de retenter sa chance ! Il est unique et le joueur actif devra bien réfléchir avant de l’utiliser. Ce serait dommage de le gâcher. De l’utiliser à mauvais escient. De façon inutile. Enfin, vous m’avez compris. Par contre, le joueur suivant, lui, ça lui va très bien si vous gâchez votre jeton. Unique ! Le jeton ! Les effets de cartes apportent un vrai plus à la mécanique de base hyper simple de ce jeu.
L’éclaireur
Le petit bémol à l’idée d’employer une carte en main pour son effet, c’est qu’elle est du coup découverte et connue de tous. C’est toujours ça de pris pour les autres joueurs qui pourront barrer en silence et dans leur tête le nombre de la carte jouée. Un petit jeu sympa dont les graphismes donnent envie d’en savoir plus. La mécanique elle même évoque des choses déjà connues, vues et peut-être pour les anciens, trop vues. Disons que la patte graphique m’aura convaincu de le précommander !
Vampire Rader (Euh… Radar)
Ce jeu n’est pas tout à fait une nouveauté. Il est en effet sorti au Game Market il y a maintenant deux ans pour la première fois et les plus chanceux peuvent croiser son chemin sur certains magasins en ligne japonais. Pour ma part, il a toujours réussi à échapper à ma surveillance, le vilain ! Le jeu a donc été développé par Kaboheru. Les parties durent un peu plus longtemps que pour Pirates Code avec une durée affichée sur la boîte de 60 minutes. Autant de temps concentré dans une si petite boîte. Intrigant, n’est-ce pas ?
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Vampire Rader est un jeu coopératif dans lequel une équipe de joueurs affrontent une menace invisible. Cette menace invisible sera incarnée par un seul joueur. Ce que je trouve d’emblée génial comme idée de gameplay, très associée au thème de surcroît, c’est que le vampire n’est pas représenté physiquement dans le jeu. Aucun pion, aucune figurine ne l’incarne sur le petit plateau du jeu. Devoir se battre contre un monstre qui n’a pas de présence matérialisée par un composant est clairement un moyen de créer une tension forte et d’accéder à une dimension effrayante pour l’équipe qui se bat avec cette menace.
Dans la boîte, on trouve 38 cartes (4 cartes chauve-souris, 4 cartes rader, 8 cartes pistolet, 7 cartes mur et 15 cartes vierges). Il y a aussi 12 pions, de trois couleurs différentes en 4 exemplaires ainsi que 22 jetons représentants les pistolets et les chauves-souris. Le joueur qui incarne le vampire sera lui doté d’un écran pour cacher ses faits et gestes. Pour remporter la victoires, les chasseurs de vampire devront réduire le total de HP du vampire à 0, tandis que le comte pré-Ceausescu devra, pour sa part, répondre à une des deux conditions de victoire : éliminer tous les chasseurs du plateau ou survivre alors que tous les jetons pistolet ont été utilisés par les chasseurs. En résumé, se montrer vorace et agressif ou solide et passif.
Vous reprendrez bien un peu d’ail ?
La mise en place du jeu est un peu compliquée à expliquer. Tout étant modulable, l’auteur a eu la bonne idée de proposer une mise en place pour les premières parties. Cette mise en place est équilibrée et ne désavantage aucun des deux camps. Sur le plateau de 6 tuiles sur 6, les joueurs posent leurs pions personnage ainsi que les murs, les balles (dans le sens munition du terme), les chauves-souris et les radars. Le vampire, derrière son écran, bien à l’abri des regards inquisiteurs de ses compagnons de jeu, va indiquer sur son petit carnet l’emplacement où il se trouve. Il commence avec 4 points de vie. Ce nombre de points de vie ne peut pas être augmenté sauf lors des parties à 4 joueurs, pendant lesquelles ses HP peuvent monter jusqu’à 5 ! La fête du slip, en somme.
Les tours commencent avec les humains. Ils vont pouvoir se déplacer et utiliser les objets à leur disposition un peu partout sur le plateau. Reprenons notre exemple d’une partie à 4 joueurs. Les 3 joueurs humains peuvent d’abord déplacer leurs pions personnage d »un maximum de 2 cases, verticalement ou horizontalement. Pour ceux qui auraient un peu de mal, ça signifie qu’un déplacement en diagonale est interdit. NON, tu peux pas !! Voilà qui est fait, dirait l’oiseau bleu.
Les joueurs peuvent évidemment déplacer un pion deux fois ou deux pions une fois chacun. Lorsqu’un pion s’arrête sur une tuile où se trouve une balle (z’êtes un peu idiots d’être allés chasser le vampire sans prendre de munitions, m’enfin), il pose le jeton « balle » devant lui. Le joueur qui a en sa possession l’un de ces jetons peut en utiliser un lors de son tour. Il indique dans quelle direction il tire. Toutes les tuiles qui composent la ligne droite sont atteintes, à condition qu’il n’y ait pas de mur. Les murs arrêtent les balles. Et oui, pas de balles perforantes ici.
Une fois tirée, le jeton balle est retiré du jeu. Attention donc à ne pas les gâcher trop vite. Si votre balle touche, le vampire perd 1 point de vie immédiatement. Pour les jetons radar, c’est un peu différent. Lorsque l’un de vos pions s’arrête sur une tuile dotée d’un radar, celui-ci s’enclenche immédiatement.
Le vampire devra indiquer à quelle distance il se trouve de la tuile radar : le radar fonctionne jusqu’à 3 tuiles de distance. Le vampire ne dit pas exactement où il se trouve, dans un esprit de survie bienvenu, mais il est obligé d’annoncer la distance entre la tuile où il se trouve et la tuile radar. Il suffit d’indiquer 1, 2 ou 3. Une tuile située diagonalement par rapport à la tuile radar est considérée à une distance de 2 (il faut donc garder en tête les règles de déplacement). Le radar est réutilisable à l’infini, à condition qu’un pion qui vient de l’utiliser se déplace à nouveau avant d’y revenir. Le vampire, pour sa part, a aussi droit à quelques actions.
Il peut réaliser deux actions par tour parmi trois disponibles : se déplacer, attaquer ou reprendre des forces. Il y a cependant une petite exception à cette règle de base : si le vampire termine ses deux actions sur une attaque ou une guérison, les humains savent désormais où il se trouve. Il a alors le droit de se déplacer une fois avant que le tour des humains ne commence. Le vampire ne peut se déplacer que d’une case à son tour. Si un (ou plusieurs !) humain est situé sur une tuile adjacente à celle où se trouve le vampire, ce dernier peut y avancer et attaquer.
Tous les pions victimes de son attaque sont retirés du jeu ! Boom ! In your face, diraient pleins de gens. 1 déplacement, 1 attaque, il a donc droit à un autre déplacement. Les jetons chauves-souris sont employés pour la régénération du vampire. Quand il se déplace sur une tuile où l’un de ces jetons se trouve, il le prend et ajoute 1 point de vie à son total, sans dépasser la limité autorisée bien sûr (à 4 joueurs, 5 HP). Et voilà !
Vampire Rader est donc un coopératif avec un méchant qui en veut à votre cou. La communication n’est pas limitée mais le jeu a l’air malgré tout très tendu. Précédé de sa bonne réputation, je compte bien aller voir de plus près ce qu’il en est réellement.
Comme pour Pirates Code, mention spéciale aux graphismes, très tendance avec ses dessins 8 bits. A suivre !
Potus 18/10/2014
Il à l’air fameux ce Vampire Rader!