Game In Lab – J2S, Serious Game et Jeux vidéo
Game In Lab
Article écrit à 4 mains avec Angie.
Le 15 juin 2018 se tenait la première session du Game In Lab. Lancée par la nouvelle entité « Asmodee Research », cette initiative a pour vocation de réunir des scientifiques pluridisciplinaires, des professionnels du jeu et acteurs de la pédagogie par le jeu. L’objectif de la journée était déjà de déblayer le terrain en dessinant les contours d’une définition du jeu et en abordant des domaines aussi variés que les Serious Game, l’e-sport et les bienfaits de l’activité ludique.
Une co-construction Asmodee / Innovation Factory
Dès le communiqué de presse, nous savions que Game In Lab était une initiative partagée entre Asmodee et le cluster de l’innovation numérique. Mais ce n’est qu’en fin de journée, lors de la dernière table ronde, que l’on a compris l’implication réelle de l’innovation Factory. Entre Thomas Kœgler (Directeur de développement du Groupe Asmodee), qui fait de belles envolées lyriques et parle des bons sentiments qui l’animent, et Anne Lalou (de l’association à but non lucratif Innovation Factory) beaucoup plus pragmatique, ce sont bien les deux têtes pensantes de cette nouvelle entité. En effet, si aujourd’hui Asmodee est devenu un incontournable du jeu de société, il n’en génère pas moins des bénéfices. De là est parti le constat « Si nous avons des moyens, nous avons un devoir ».
Il s’agit bel et bien d’un partenariat au bout duquel les deux acteurs espèrent obtenir un retour sur investissement. Celui-ci ne sera peut-être pas de nature monétaire (du moins dans un premier temps) mais plutôt en termes de visibilité et de crédibilité.
Beaucoup de passionnés de jeu et de professionnels le disent « mais les jeux ce n’est pas que de l’amusement… Il y a quelque chose en plus. On le voit quand on joue avec nos enfants, etc. » Soit, mais si c’est plus que ça, qu’est-ce donc alors ?
Une définition du jeu
Dans un premier temps, nous avons tous eu notre petit carton pour donner une définition du jeu. Et vous, si vous preniez juste 2 minutes pour en donner une définition ? Pas si simple, n’est-ce pas ? Plusieurs experts étaient réunis pour tenter de donner une définition pluridisciplinaire du jeu. Historiens, anthropologues, didacticiens et théoriciens du jeu ont débattu pendant près d’une heure. L’idée n’était pas réellement d’aboutir ce matin-là à un résultat que des années de recherche ne sont pas parvenues à élucider. Il s’agissait plutôt d’évoquer l’état de l’art en termes de théories sur le sujet.
En effet, s’il est une activité qui se laisse difficilement enfermer dans un cadre précis et borné, c’est bien le jeu. Il est d’ailleurs souvent plus facile de le définir en creux, par ce qu’il n’est pas.
Pour définir le jeu, il est apparu plusieurs notions importantes :
- Une dimension fictive : ce n’est pas « pour de vrai ». « Je peux me mettre en pause, ça ne changera rien dans le monde. »
- Une dimension du faire : différents acteurs sociaux qui jouent à une activité précise, se présentant dans un cadre.
- Une dimension décisionnaire : est-ce qu’un jeu où on ne décide rien est vraiment un jeu ? Quid du jeu de l’oie ? En tout cas cette dimension décisionnaire est accompagnée de règles, de scénarios.
Et enfin n’oublions pas l’eutrapélie ou la vertu de la détente, amenée par Aristote, et qui doit faire partie du jeu. Sans plaisir, pouvons-nous réellement parler du jeu ?
Quid des Serious Game*, qui ont le vent en poupe ? Est-ce qu’un jeu peut (doit) être sérieux ? Lorsque l’on s’intéresse au jeu, quel est son potentiel en tant que jeu et/ou en tant que dispositif ? Comment ne pas diluer le jeu pour qu’il reste jeu ? Tout jeu ou jouet a-t-il du potentiel informatif ? Existe-t-il vraiment un jeu ou un jouet démuni d’un côté utilitaire (qui ne permettrait pas de développer des habiletés concrètes) ? Un jeu peut être modifié dans sa fonction (devenir éducatif ou utilitaire), de même, le contexte va changer l’utilisation de l’objet. Voilà le coeur de la teneur des discussions qui ont été menées.
*Serious Game ou « jeu sérieux » : une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques.
Autant de questions qui ont pu surprendre et diviser, notamment auprès des nombreux passionnés de jeux de société présents dans la salle, en effet les définitions ont mis en avant le Serious Game, le jeu vidéo ou le jeu hybride. Pourquoi ? Simplement car à l’heure actuelle, peu de chercheurs se sont penchés sur le jeu de société. Il fallait partir d’un « état des lieux ».
En tout cas, une chose est certaine pour parler de recherche il faudra déjà s’entendre sur une définition du jeu, or en fonction des domaines d’expertises ou des pratiques, nous n’avons pas tous la même vision.
Une tentative de lobbying par Asmodee ?
Dans l’article qui annonçait cet événement, nous étions plutôt confiants sur le positionnement d’Asmodee dans cette démarche. Ils semblaient vouloir se tenir à l’écart du financement des projets de recherche et ne souhaitaient se focaliser que sur la mise en relation.
Au terme de cette première journée il en ressort malgré tout quelques interrogations :
- Les placements de produits Asmodee ont été légion tout au long de cette journée. Les 30 minutes passées à jouer à Unlock en direct (sans aucun rapport ni transition avec le sujet du jour) étaient particulièrement gênantes. Les goodies donnés dans les sacs à l’entrée, même s’il s’agit d’une pratique courante lorsqu’un grand groupe organise ou finance un événement, résonnent étrangement pour une manifestation de ce type. Il y a fort à parier que les articles qui seront publiés par Game In Lab prendront les jeux Asmodee comme points de référence.
- Il y aura finalement bien un financement de certaines recherches par Asmodee. Un appel est déjà lancé pour un jeune chercheur qui cherche à entamer une thèse avec le CRI (Centre de Recherche Interdisciplinaire) sur le thème « Apprendre par le jeu ».
- C’est Asmodee et l’Inovation Factory qui sont en train de nommer les membres du comité d’experts chargés d’évaluer les projets.
Selon Thomas Kœgler, il faudrait être un « grand adepte des théories du complot » pour imaginer ce qu’Asmodee pourrait faire de machiavélique en injectant un peu d’argent dans la recherche. Il s’agirait, selon lui, d’un business plan plutôt « médiocre » en termes de retour sur investissement à moyen terme. Toujours est-il qu’on a du mal à imaginer que les actionnaires et hauts dirigeants d’Asmodee nourrissent aucune ambition ou espoir pour la société sur le long terme quand à cet investissement.
Une chose est sûre, le projet est ambitieux. Et certaines questions restent en suspens, telle que : Quelle place aura exactement le jeu de société dans cette recherche ? Cela dépendra en réalité majoritairement des projets qui seront proposés et validés. Aujourd’hui, tous les acteurs du monde ludique qui souhaitent y participer ont la possibilité de faire des propositions et de s’investir.
Quelle application pour le jeu de société (#J2S) ?
Nous le disions, cette journée de conférences a beaucoup tourné autour du Serious Gaming et des jeux vidéo. Les intervenants les plus concernés s’en sont sortis avec une dernière slide d’ouverture sur l’application en J2S. Les autres n’ont même pas tenté d’évoquer le sujet.
Les organisateurs ne s’en sont pas cachés, le nombre de publications scientifique sur le jeu de société se comptent sur les doigts d’une main. C’est justement pour cette raison que l’initiative d’Asmodee Research est intéressante : Il y a un vide au niveau de la recherche concernant ce domaine et il faut y remédier.
Mais le J2S souffre d’un handicap important par rapport au jeu vidéo : il est difficilement scalable [« salability » désigne la capacité à maintenir ses fonctionnalités et ses performances en cas de forte demande – Ndlr]. En effet, imaginons que vous ayez une idée géniale d’un jeu de plateau capable d’aider les cliniciens dans le traitement de certains troubles. Si vous souhaitez diffuser le jeu, il faudra le produire à des milliers d’exemplaires et le distribuer partout dans le monde. Cela aura forcément un coût important. Sous forme de jeu vidéo, la même idée pourra être déployée très rapidement à moindre coût et constamment mis à jour. D’autre part, les techniques de recueil de données sont plus faciles à mettre en œuvre sur du jeu vidéo.
Les conférences : en bref
Après une présentation de la journée sous le signe du jeu et de l’interaction, nous sommes directement passés à la première table ronde.
Le jeu et ses effets, tentative de définition pluridisciplinaire
Gilles Brougère (Professeur en sciences de l’éducation), Elisabeth Belmas (Professeur d’histoire), Emmanuelle Savignac (Anthopologue et Maître de conférence) & Julian Alvarez (Professeur et Responsable de recherche au Play Research Lab).
C’est lors de cette table ronde que nous avons tenté d’avoir une définition commune du jeu. « Est-ce que le jeu de l’oie est un jeu ? », « Est-ce que le Serious Game est un jeu ? », « Pouvons-nous nous entendre sur une définition du jeu ? ». Le modérateur de cette table ronde a proposé « le jeu est la fiction du faire », qui n’a pas fait l’unanimité. Cette définition ne prend pas en compte la décision du joueur. Cette décision est liée à la règle, et au loisir. Tout cela ne serait pas pris en compte dans « la fiction du faire ». Après 1h de débat, une définition claire n’a pas été donnée, mais seulement des éléments de réponse donnés un peu plus haut.
« Riskou », un Serious Game hybride sur les risques dans la maison
Etienne Mineur (CEO et Creative Director de Volumique).
Suite à cela, nous avons eu la présentation du jeu hybride « Riskou » financé par la MAIF. C’est un jeu sur tablette ou téléphone. Nous construisons des petits objets que nous plaçons dans la maison à des endroits « risqués », vers une prise électrique par exemple, et les enfants partent à la recherche des risques. Dès qu’ils trouvent l’objet, ils connectent le téléphone dessus et apparaît Riskou, qui vient lui expliquer le danger potentiel et ce qu’il peut faire ou ne pas faire. Le jeu hybride pour les enfants semble très séduisant, mais à l’heure où nous devons être de plus en plus vigilants devant l’utilisation des écrans, et le potentiel addictif de nos appareils connectés, certains posent la question du bienfait d’une telle application.
Du jeu de société à l’Escape Game : le concept de Serious Gaming
Julian Alvarez (Professeur et Responsable de recherche au Play Research Lab) & Anthoine Taly (Chercheur en biophysique au CNRS).
Les responsables du DIU « Apprendre par le jeu » nous ont donc fait une présentation de ce qu’on appelle le Serious Game. L’idée repose sur le fait qu’un jeu ait du potentiel en tant que jeu et en tant que dispositif. On peut prendre l’exemple de la poupée qui peut servir de jouet pour un enfant et qui peut être détourné par une auxiliaire de puériculture, afin qu’elle puisse apprendre comment donner un bain à un nouveau-né.
L’idée est aussi d’établir une véritable typologie du Serious Game. Le jeu peut ainsi être conçu pour mêler une intention « sérieuse » avec des moyens ludiques (jouer pour apprendre, comme c’est le cas de la gamme des jeux « dingo » chez Cocktail). Il peut aussi être détourné dans son usage, à des fins éducatives, c’est ce qu’on appelle le Serious Diverting (comme par exemple, se servir de Sing Star pour apprendre l’anglais). Autre possibilité : un jeu est détourné pour lui assigner un nouvel objectif cette fois-ci utilitaire, on parle alors de Serious Modding comme par exemple utiliser des anciennes bornes d’arcade pour en faire des jeux de simulation pour les personnes âgées (la thérapie par les jeux d’arcade retarde la dégénérescence cognitive chez les gens du troisième âge -).
Les jeux de société destinés à l’éducation existent déjà, mais c’est un marché de niche. Il serait intéressant de prendre le jeu pour le jeu, pour ce qu’il est, et de voir ce qu’il peut apporter. Autrement dit, ne pas forcément faire du Serious Game, mais du Serioux Diverting/Modding. Le jeu peut déjà apporter beaucoup en tant que tel. Il s’agirait surtout d’aider les équipes médicales ou les pédagogues à les découvrir et à comprendre comment ils pourraient en tirer parti.
Comportement du joueur dans l’e-sport. Quelles transpositions au jeu de société ?
Nicolas Besombes (Docteur en sciences du sport).
Nous avons pu entendre la présentation d’une thèse sur les comportements violents des joueurs lors d’une compétition d’e-sport. La théorie d’un lien entre jeux vidéo et violence perdure dans les médias depuis 1976 et il était temps d’y jeter un regard scientifique.
Avec un protocole emprunté aux études sur les sportifs de haut niveau, l’auteur étudie les comportements agressifs sur des concurrents de e-sport. Ces comportements peuvent être licites (tolérés par le métarèglement défini par l’organisation), ou illicites (insultes, gestes violents…). Sur l’ensemble de l’échantillon observé (plus d’une centaine de compétitions), aucun comportement de violence illicite n’a été enregistré.
En analysant plus en détail les marques d’agressivité tolérées, l’auteur confirme une intuition sur les différentes pratiques du jeu. Il apparaît en effet, sur son échantillon, que les jeux compétitifs généraient davantage de comportements agressifs que les jeux coopératifs ou solos.
Nous avons eu peu de transpositions par rapport au jeu de société malgré le titre de la conférence, si ce n’est que ce serait potentiellement identique mais plus compliqué à réaliser étant donné le nombre de joueurs.
Deux applications possibles du jeu dans la recherche en sciences cognitives
Fabienne Cazalis (Docteur en sciences cognitives).
Deux recherches sont menées, une dans le cadre d’accompagnement de jeunes autistes, et l’autre avec des jeunes en décrochage scolaire (voire même social). Pour des raisons de facilité de mesure, l’accompagnement a été réalisé via des jeux vidéo.
Pourquoi passer par le jeu ?
Cela permet deux choses importantes :
- Accéder à une cognition optimale : motivation au maximum, toutes les ressources sont mobilisées. Il existe peu de médias qui nous permettent cela.
- Avoir un environnement capacitant : c’est l’environnement qui amène la motivation.
Autre point pris en compte : il existe une grande variabilité des fonctions cognitives, et il y a une prise en compte des 3 niveaux :
- Intelligence académique qui se mesure par des tests neuropsychologiques purs,
- Intelligence performative, en action. Ce qui peut être produit au maximum dans un environnement.
- Intelligence exaltée : ici, il y a l’idée que l’intelligence peut être stimulée par un environnement beau. Nous avons tous connu ce moment devant un jeu magnifique (à la limite de l’œuvre d’art), où nous avons tout mis en œuvre pour le comprendre. Les élèves pourraient se retrouver dans cette position face à un jeu. Ils pourraient vouloir mettre tout en œuvre pour comprendre, parce que c’est un jeu et parce qu’il est beau et qu’il leur plaît, tout simplement.
Ils ont pu créer un jeu de plateau et un jeu vidéo « Crash Island » de A à Z avec des jeunes en décrochage scolaire. Deux effets ont pu être observés : la cognition optimale (mettre toutes ces capacités en œuvre pour réaliser une tâche) et le flow (l’impression d’être au top de nos capacités, ce qui booste l’estime de soi et la confiance).
Ces recherches-actions, menées avec beaucoup d’humilité et de passion, sont en cours et sont très encourageantes pour la suite.
Jeu, bien-être et émotion
Nathalie Blanc (Professeur en psychologie & Arielle Syssau – Maître de conférence en psychologie -).
Après nous avoir présenté ce qu’était les émotions et la recherche en psychologie, une expérience menée par le centre prévention santé, l’éducation nationale et l’Epsylon (laboratoire de Montpellier 3), nous a été présentée. L’objectif : comment agir sur les comportements et devenir un consom’acteur éclairé.
« Epidaure Market » est un supermarché virtuel. Le jeu dure environ 1h30 pour une classe de CM2. Les jeunes réalisent leurs achats via des écrans tactiles à partir de scénarios préalablement définis (fête, vacances, anniversaire…). Ils obtiennent un ticket de caisse qui sera utilisé lors du débriefing. Guidés par un animateur, ils débattent et analysent les raisons de leur choix et identifient les influences subies.
L’expérience a eu de très bons résultats, ce qui a permis de développer cet outil et d’étendre l’expérience à tout le cycle 3 au collège, au lycée et à des adultes.
Plusieurs modèles théoriques ont été proposés sur les émotions et comment elles pourraient être analysés à travers le jeu.
Jeux et Pathologies Neuropsychiatriques.
Philippe Robert (Professeur de psychiatrie).
Une présentation rapide a été proposée sur l’accompagnement de patients atteints d’Alzheimer et de Parkinson. Différents jeux sur tablette ou ordinateur sont proposés pour accompagner la stimulation des fonctions cognitives comme la mémoire par exemple. Les rééducateurs ont là aussi de résultats très prometteurs.
Table ronde : l’innovation par les partenariats privés / recherche publique
Stéphanie Coiffier (Docteur en sociologie), Son Thierry Ly (Chercheur et entrepreneur), Thomas Kœgler (Directeur du développement du groupe Asmodee) & Anne Lalou (Directrice et fondatrice de la Web School Factory).
Conclusion de cette journée, cette table ronde était l’occasion de présenter le partenariat entre Asmodee et l’Innovation Factory. Partenariat que nous avons déjà évoqué au début de cet article. Quelques universitaires et professionnels triés sur le volet nous ont également expliqué à quel point l’initiative d’Asmodee serait utile aux uns comme aux autres.
Lors de la session rituelle des questions du public nous avons entendu des voix dissonantes chez les auteurs et éditeurs présents ce jour-là. Bruno Faidutti a évoqué sa tristesse de voir les conférenciers essayer de trouver une utilité aux jeux. Pour lui, le jeu se suffit à lui-même et son rôle est purement de nous permettre de prendre du plaisir.
Des professionnels du milieu du jeu se sont également interrogés sur leur place dans cette aventure. Ils semblaient étonnés que l’on ait pas convié un éditeur ou un auteur lors des différentes conférences. La réponse de Thomas Kœgler et Anne Lalou fut que chacun y prendrait la place qu’il souhaite. Cependant, cette journée de conférences n’était pas, selon eux, le lieu pour donner la parole à un éditeur ou un auteur. Il s’agit peut-être là d’une maladresse d’Asmodee qui aurait tort de s’aliéner les professionnels du jeu dans cette démarche.
Une bouteille à la mer
Que penser finalement de cette journée de conférences ? On en ressort avec un sentiment mitigé d’engouement et de frustration.
De la frustration car, même si cette journée fut riche en apprentissages, nous n’avons pas entendu beaucoup parler de jeux de société. Et pour cause, peu de choses ont déjà été publiées sur le sujet. Et c’est bien ce vide que prétend combler Asmodee Research avec Game In Lab.
Mais aussi de l’engouement car cette démarche peut devenir une belle aventure, si elle se concrétise dans les faits et dans le temps. « Une bouteille à la mer », comme l’a répété Thomas Kœgler. Espérons que cette bouteille arrive à bon port et finisse par nous livrer ses secrets.
Mahg 02/07/2018
Depuis toujours, le monde du JDS, comme celui du JV, et même comme celui de la BD, se coltine l’idée reçue du « C’est pour les enfants/ados », largement colportée par les média dits « grand public ». Depuis toujours, pratiquants comme artisans de ces différents domaines ont une fâcheuse tendance à tenter d’intellectualiser ces objets culturels pour se donner une sorte de légitimité, de prise au sérieux.
Dans un tel contexte, j’aurais parfaitement compris l’intervention de Bruno Faidutti, et l’aurais soutenu.
Le problème c’est que là visiblement (du moins c’est ce que l’article me donne comme impression), il est énormément question du Jeu comme solution/aide pour des personnes en difficulté (scolaire, sociale, mentale, etc), voire même pour tout un chacun à différents niveaux.
Alors devrait-on s’interdire d’en parler par peur d’intellectualiser les choses?
Du reste, on soulignera au marqueur gras et fluo l’emballage marketing de cette journée par Asmodée, je peux comprendre que certains auteurs et éditeurs aient pu se sentir incommodés ce jour-là.
Galeelox 02/07/2018
Effectivement, le but de la journée n’était pas de philosopher sur le jeu pour lui donner de l’importance. Les conférences portaient plutôt sur l’utilisation du jeu pour venir en aide aux enfants en difficultés, aux malades, ou tout simplement pour aider à faire passer un message.
Marumaru 02/07/2018
Merci beaucoup pour ce compte-rendu !
Galeelox 02/07/2018
You’re welcome 🙂
Gougou69 02/07/2018
Un bien bel article, parfois un peu ardu de par le sujet traité, mais ce dernier est fort bien « vulgarisé ». Être complet sans être rébarbatif n’a pas du être chose aisée, alors chapeau l’artiste !
Galeelox 02/07/2018
Merci beaucoup. C’était vraiment l’enjeu de cet article. Si l’objectif est rempli j’en suis ravi.
Angie 02/07/2018
Ce n’etait effectivement pas évident de vulgariser, car il y a eu des interventions pointues. Mais si ça vous parle, alors c’est chouette.
toff 02/07/2018
Merci pour cet article. Très intéressant ! Cet interlude Unlock devait effectivement être gênant, au moins ca n’aura pas fait semblant d’être subliminal 😉 Pour les allergiques aux anglicismes intempestifs : cluster = pépinière (thématique), et l’emploi de serious game – alors que jeu sérieux se prononce crème – m’échappe toujours.
Galeelox 02/07/2018
Merci pour les corrections sur les anglicismes. Nous avons pris le parti d’utiliser le même vocabulaire que les intervenants pour ne pas perdre les lecteurs qui souhaitent regarder également les vidéos. Mais c’est toujours bien de savoir comment traduire ces termes 😉
Shanouillette 03/07/2018
Ce n’est pas tellement entré dans les habitudes j’ai l’impression, j’entends beaucoup plus les professionnels utiliser le terme « serious game » que « jeu sérieux ». Faut dire que ça vient d’un chercheur américain au départ… D’ailleurs, l’agrandissement de la typologie actuel ne connait pas de trad non plus (on parle de serious modding, serious toy, serious deverting…) ce sont des concepts importés, ça prendra un peu de temps (si ça arrive un jour !) avant que la France utilise son propre lexique là-dessus amha.