Fast & Furious, je t’aime, un pneu, beaucoup…
Personnellement les voitures, les courses de voitures, les salons de l’auto, les revues d’auto, cela me passe un peu au-dessus de la tête. Les jeux de voitures aussi par extension, mais étrangement, force est de reconnaître qu’à chaque fois que je me frotte à l’un d’eux – alors que je n’aurais jamais l’idée d’en acheter un – je passe un bon moment.
Mais quand mon ami Kevin (nous avons dissimulé son vrai nom pour qu’il puisse encore acheter tranquillement son pain), s’est pointé un beau matin en disant : « j’ai un jeu qui dure une petite heure, c’est Fast and Furious ! », il a passé les 15 minutes suivantes à essuyer nos vannes pourries sur son…
- a) Intelligence
- b) Intégrité
- c) Goût en matière de cinéma
- d) Et plus si affinités….
Je sais pas vous, mais moi, Fast and Furious rentre dans la catégorie de films que je regarde après les lendemains de sortie difficile. Un truc pour le cerveau en mode lobotomie. Les vrais hommes qui « tunent » leur voiture trouvent sûrement des qualités à cette licence à rallonge qui fait vroum vroum et pan pan et, des fois, traîne un coffre fort attaché à deux voitures dans les rues de je ne sais plus où. On en reparle, promis. Kevin s’impatiente, le jeu est sur la table et on a envie de voir ce qu’il a sous le capot.
Fast & Furious était à l’origine un Kickstarter qui a intéressé 254 personnes. Pas mal, le projet a pu être validé, mais pas non plus ce qu’on appelle le carton.
Intérieur cuir ou pas
Le matériel est correct : Plateau de jeu bi-face sans fioriture (au moins, c’est lisible), des jetons, des plateaux personnels et un gros paquet de cartes… Tout cela fait le boulot. Ce n’est pas la top quality, le plateau marque à chaque pose de doigts. On rechigne encore plus devant les voitures, simples bouts de carton décorés ressemblant à des sandales à semelles compensées. Mais le matériel est pensé pour être pratique et cela, il y arrive fort bien.
Comme le dit le livret : « vous êtes né pour conduire et les rues sont à vous ! ». Voyons cela !
C’est comment qu’on démarre ?
Au départ, choisissez un conducteur parmi les fiches proposées (ça, c’est déjà pour les joueurs expérimentés, dixit la règle). Moi je veux être Paul Walkeeeeeeer (ce qui est un peu bêbête puisqu’on sait que Paul s’assoit à la place du mort). Vous pouvez être n’importe qui dans la série. Regardez surtout le pouvoir de votre personnage (Paul Walker peut avoir 2 nitro au lieu d’une… Il y a mieux).
Sachez qu’ici, les cartes sont le coeur du jeu. C’est grâce à une petite gestion de main, façon collection, que vous allez pouvoir vous déplacer au mieux.
Prenez une sandale… Heu, une voiture, placez-vous sur la ligne de départ. Prenez ensuite votre tableau de bord et votre levier de vitesse. Les tableaux de bord sont pourvus d’améliorations (« upgrade ») que vous pouvez sélectionner en y plaçant des jetons upgrade (leur nombre varie selon la course choisie).
Les « upgrade » sont au nombre de 8. Nous avons…
NITRO (NITROUS) :
Vous permet de piocher la première carte de la pioche et d’ajouter sa valeur Nitro à votre déplacement.
PUISSANCE DU MOTEUR (ENGINE POWER) :
Chaque jeton vous permet de repiocher si les cartes ne vous plaisent pas.
PRECISION DU MOTEUR (ENGINE TUNING) :
Défaussez X cartes de votre main et piochez-en X + 1 pour les remplacer.
PNEUS (TIRES) : 4 Jetons Max.
On crame de la gomme et on peut gagner +2 au premier tour.
Plus intéressant : chaque Pneu abaisse de 1 la valeur de vitesse apparente de la voiture. Utile pour contrer les pénalités de vitesse.
TURBOCOMPRESSEUR (TURBO CHARGER) :
Utiliser la vitesse supérieure à votre rapport actuel (et revenez à votre vitesse actuelle ensuite).
TENUE DE ROUTE (HANDLING) :
Vous pouvez placer 1 jeton blocage de chaque côté de votre voiture (sauf virage) ou ignorer le jeton blocage d’un autre joueur.
Le pilote qui vous suit devra dépenser 3 cases de déplacement quand il arrivera sur la case du jeton. S’il est bloqué, il subira les pénalités en conséquence. Le jeton est défaussé au tour suivant.
TRANSMISSION (TRANSMISSION) :
Le coût pour accélérer / rétrograder est diminué de 1 pour le tour.
AERODYNAMISME (AERODYNAMICS) :
La diagonale est autorisée. Changez également de direction aussi souvent que vous voulez durant ce tour (slalom). Sans cela vous pouvez changer de direction une seule fois.
DIRECTION (STEERING) :
Si vous êtes en 3 ème, vous pouvez ignorer les limitations de vitesse d’un virage.
Vous devez stopper votre déplacement sur les premières cases extérieures du virage.
Sur le côté droit vous pouvez également noter l’emplacement des dommages (damage), là où vous allez placer vos « penalty tracker », les jetons de pénalités que vous récoltez suivant certaines cartes ou si vous ne respectez pas la vitesse dans certains endroits (les virages). Au bout de trois, vous êtes à l’arrêt.
Faites chauffer le moteur !
Chaque joueur se voit remettre 6 cartes : les cartes Gear (vitesse/déplacement selon la position de votre levier de vitesse), comme je le disais plus haut, c’est le coeur du jeu. Les cartes montrent un personnage et deux valeurs (une en haut à droite, une en haut à gauche).
Les cartes Gear ont une double utilisation. Elles sont à la fois « Monnaie » quand elles sont dans votre main, et à la fois Vitesse quand on les prend depuis la pioche. On paie donc en cartes Gear de sa main pour acquérir des cartes Gear vitesse (de la pioche), cartes que nous ne mettrons pas dans notre main, et qui ne serviront qu’à nous donner notre nombre de cases de déplacement. Appelons ces dernières Gear V pour les différencier à partir de maintenant.
► Certaines cartes vitesse affichent des symboles de pneu éclaté. Ils représentent la perte de contrôle du véhicule. Vous pouvez jouer avec ou sans. Ce sont les dommages de votre tableau de bord.
Passe la seconde !
De simples cartes pour indiquer le début et la fin du parcours. (Le finish a des numéros pour différencier 2 voitures qui franchiraient la ligne au même tour. C’est celle qui ira le plus loin qui gagnera).
Utilisée en carte Gear V, et si votre levier de vitesse est en 6e, vous pouvez avancer de 11 cases ou de 2 (et prendre un dommage)
Donc, pour prendre une carte Gear V, il faut défausser de votre main, une carte Gear, et pour en prendre plus, il faut défausser X cartes avec le MÊME personnage pour tirer autant de cartes de la pioche. Vous avez ainsi plus de choix pour le nombre de déplacement qui vous intéresse.
Le numéro du coin gauche en haut de la carte correspond à une vitesse. Si celle-ci est la même que celle indiquée par votre levier, vous pouvez avancer du chiffre situé en haut à droite.
Sachez que passer une vitesse coûte 3 cartes, et rétrograder coûtera 2 cartes. Vous pouvez donc, avec vos 6 cartes, passer 2 vitesses et ne pas avancer. Vous pouvez aussi passer une vitesse et avancer.
Oui, c’est un peu basé sur la chance. Par exemple en 6e vitesse, vous pouvez avancer entre 1 et 20 !! Autant avoir le choix…
Vous défaussez 4 cartes identiques, vous piochez donc 4 cartes Gear V, ce qui vous offre un choix plus large de déplacement
Assez palabrer… On veut rouler !
The Main Event : module d’intro
Cette course, malgré une légère courbe, est une ligne droite. Un seul mot d’ordre : TOUT À FOND !
Chaque joueur a ici droit à 4 upgrades. Sean Boswell en place 2 sur son module « transmission » ce qui lui permet pour ce tour de payer 2 cartes au lieu de 3 pour avancer son levier de vitesse. En un tour, il est en 3e (2+2+2), il utilise son pouvoir pour « avancer de +3 vitesses ». Il n’ a pas démarré et il est déjà en 6e ! What ? Euuhh… y a pas un déséquilibre au niveau pouvoir ? Oui, mais sur une course avec virages, partir comme un fou ne fait pas de vous le vainqueur. Oublions donc cet épisode.
C’est à fond à fond à fond, on essaie de compléter des familles du même personnage afin de prendre le plus de cartes de la pioche. La course continue.
Ah, il y a un bon dieu, Sean pioche deux cartes en 6, il tire 1 et 1… Il se déplace d’ une case… Uh uh.
Dom râle, il a mal lu son tableau de bord. Il a placé un upgrade sur « ignorer la limitation de vitesse dans un virage« . Sauf qu’il n’y a pas de virage ici. Too bad.
On pioche, on pose.
Bon. Ça ne vole pas haut ce jeu de l’oie… Autant dire que le propriétaire du jeu en prend pour son (up)grade. Fin de la première course dans un long soupir de « ton jeu ce serait pas un peu de la m…. ».
Mais nous joueurs, nous le savons, le module d’intro n’est souvent pas représentatif de ce que peut être une vraie partie.
Ne restons pas sur une mauvaise impression !
Avec ce nouveau circuit viennent les obstacles. Si le virage est facile à passer, la suite peut s’avérer complexe. Un petit bouchon et c’est le blocage assuré pour les derniers !
PÉNALITES DE VITESSE : C’est en gros le freinage. 2 possibilités : – Le blocage: Le pilote est incapable de terminer son déplacement. Il prend un nombre de pénalités égal aux déplacements non utilisés. (Il doit parcourir 7 cases, il ne peut en faire que 5 (7-5= 2), il subit 2 points de pénalités. En prime, sa main passe de 6 cartes à 4 cartes au prochain tour. – Virages : Même principe. Le pilote a 9 de vitesse, il devait franchir le virage à 5 (9-5= 4). Une pénalité multipliée par le nombre de cases qu’il passe trop vite. Cela a pour conséquence la réduction de cartes et, s’il reste encore des cases à franchir, alors que vous êtes au point mort, votre voiture s’arrête. Autant dire que redémarrez en première… Cela risque de vous coûter la victoire. Repartons donc pour VARONE’S TEST : une course avec une dizaine d’obstacles, 7 upgrades à distribuer. Les obstacles seront donc des ralentissements dans les virages (corner), des radars de vitesse (speed barriers : être en dessous d’une certaine vitesse sera pénalisant) et des véhicules à éviter. Il faudra donc gérer sa vitesse au mieux. Cette fois je prends Johnny Tran, « une fois dans la partie, en défaussant un brelan il peut faire le déplacement maximum que lui confère sa vitesse ». Soit 20 cases en 6e ! Je prends la tactique « faire chauffer la gomme » et laisse mes camarades partir avant moi. Je démarre au 2e tour en 5e vitesse. Une voiture me barre le chemin, ce qui me coûte 2 déplacements pour la dépasser (pas de diagonale sauf si j’active mon upgrade « aérodynamisme » mais là, pour une voiture, c’est gaspillé). Rapidement en 6e, je suis en tête avec Luke Hobbs. Baja california: plateau N°2 avec son saut au dessus du train Nous passons à toute berzingue le radar. Arrive le virage. Nous nous arrêtons pile devant. Nous avons tous deux rétrogradé en 5e. Je prend l’option de passer en 4e. Grâce à mon upgrade « turbo charger », je pourrais redémarrer en 5e sans user de carte. Les autres nous ont rattrapés. Le virage se passe avec précaution. J’utilise « dérapage contrôlé » (voir les règles optionnelles) pour gratter quelques cases supplémentaires. Je passe le virage en deux coups, ce qui est plutôt bien. Il est alors temps d’utiliser mon pouvoir pour avancer de 20 cases + 5 de nitro et laisser tout le monde derrière moi. Ils ne me rattraperont pas en un tour ! En plus de la version avancée, il y a des règles optionnelles : Les jetons « damage » affichent des nombres sur une face. Placez-les face cachée. Vous perdez le contrôle de la voiture en roulant trop vite dans un virage. Retournez le jeton et placez-le face visible sur votre tableau de bord. Vous devez ajouter ce nombre à la vitesse / déplacement de votre prochain tour. L’élan peut vous aider à glisser ou vous envoyer dans le décor ! Ex : Votre jeton indique 4. Votre carte vitesse 2. Vous devez passer le virage à 7. Sans le jeton vous auriez avancé de 2 cases. Avec lui vous ajoutez 4 cases. Un visuel sobre qui, à part le logo, rappelle peu les films non ? Si vous avez lu l’article (et n’avez pas sauté directement à la conclusion) vous aurez compris qu’il y a autant de rapport entre ce jeu et la série de film du même nom qu’entre Indiana jones et Dora l’exploratrice. C’est un coup marketing, ni plus ni moins. Ou alors un vrai jeu de fans. On aurait pu appeler ça « Mario kart & furious » ou « Shanouillette et ses copines s’amusent avec leur voiture le week-end »… ça n’aurait pas changé grand chose au gameplay. [NDLR : Nous attendons d’ailleurs avec impatience le jour où un jeu sortira sous ce nom !]. Utiliser une telle licence pouvait faire craindre le pire : mécanismes basiques, matériel cheap, ou les deux… Bref, la panoplie que l’on retrouve si souvent, de » Prison Break » à » Bienvenue chez les Ch’tis » lors des adaptations de films. Deux choses font à mon sens la différence : Games Salute n’est pas un éditeur hyper mainstream, il est assez proche des gamers (Alien Frontier) et je l’imagine mal faire du jeu par dessus la jambe ; les auteurs ont déjà commis Thunder Alley, un autre jeu de voitures, pour ma part assez incontrôlable, mais qui fonctionne (voir JP de Zuton). À part les acteurs sur les cartes, on se retrouve en terrain connu pour qui pratique ce genre de jeu. Pour les amateurs de vitesse, F&F rappellera Formule dé [NDLR : qui donna ensuite Formula D]. Les règles de conduite, dépassement, pénalités sont similaires, même si ici, les pénalités sont moins méchantes et ne touchent pas une partie précise du véhicule (pas de casse moteur, arrêt au stand…). Il y a par contre plus de hasard dans F&F. Si dans Formule dé, les vitesses fonctionnent par tranche (on sait par exemple en 6e que le déplacement se situera entre 21 et 30), ici, c’est le hasard total, ça peut être 1 ou 20… La seule façon d’avoir quelques souplesses au niveau résultat est d’avoir le choix entre plusieurs cartes (ce qui n’arrive pas forcément). F&F est donc plus chaotique. L’idée d’utiliser les cartes de façon à former des familles est bien vue, car, les vitesses étant tellement aléatoires, tout peut arriver. Ce sera la principale innovation de cette course. Cette formule permet des petits choix du style : « Dois-je conserver mes cartes pour espérer mieux ? « . ► Au final, sans être réellement original, Fast & Furious est un bon jeu de course familial. Je vous conseille de jouer avec la version avancée pour éviter le côté jeu de l’oie (je pose mes cartes et j’avance) et pimenter les parties. Le jeu est évolutif avec ses 2 plateaux, ses variantes, et vous pouvez même créer vos circuits. Bref, un jeu qui tient la route. Un jeu de Carla Horger, Jeff Horger Et sur un vrai parcours sinon ?
Fast and curious !
Illustré par Dann May
Edité par Game Salute
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 02-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes
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-Nem- 12/05/2016
C’est marrant car c’est le genre de jeu que je vais fuir du fait du coup marketing… Alors que comme tu l’as bien expliqué, il a tout l’air de tenir la route.
Mais peut-être que ça va ramener de nouveaux joueurs, issus du cinéma d’auteur 🙂
DocGuillaume 21/02/2017
Un excellent article de Morlockbob, comme toujours 🙂 D’ailleurs j’ai acheté ce jeu uniquement après avoir lu son avis.
Bien m’en a pris : ce jeu est très très bon et a séduit les joueurs autour de la table. On en redemande.
Vraiment une belle découverte ! Merci