Dead of Winter : les zombies ont la dent dure

P1070081« Quand je repense au réveillon de l’an dernier, c’était comme un autre temps, un autre monde même.

Le temps était encore clément, les gens étaient d’humeur joyeuse, ils se réunissaient dans les villes pour célébrer ensemble cette année 2016 qui ne s’annonçait pas si mal.
Quand les morts se sont réveillés cette nuit-là, cela a coïncidé avec un black out mondial (pour autant qu’on le sache, nous n’avons depuis plus aucune communication avec l’étranger), dont nous ignorons toujours l’origine, et ce sont ces rassemblements de foules qui ont été fatals aux citadins.
Les zones rurales ont d’abord été relativement épargnées, mais les morts s’y sont vite répandus, une fois que les populations urbaines n’ont plus subvenu à leur faim insatiable.

Le soir du réveillon, j’ai perdu ma femme et ma fille, emportées par la horde sans que j’aie pu les sauver, souvenir qui me hantera toute ma vie, pour ce qu’elle durera encore…
J’ai d’abord erré quelques semaines, tantôt seul, tantôt avec un compagnon d’infortune, n’arrivant pas à me remettre de ma perte, mon instinct de survie prenant le pas sur ma raison.
Avec le temps, le besoin de s’organiser s’est fait impérieux.
A force de rencontres, un petit groupe de survivants a pris forme, hétéroclite au possible, mais soudés par un seul but, la survie.
Ils m’ont petit à petit considéré comme leur leader, me laissant, par la même occasion, la responsabilité de prendre des décisions cruciales, parfois cruelles, mais nécessaires.

Nous nous sommes établis dans une ex-communauté agricole du Midwest, décimée lorsque nous sommes arrivés, et nous avons, tant bien que mal, rétabli un semblant de vie.
La priorité a d’abord été mise sur la sécurité, l’érection de barricades et les expéditions à la recherche d’armes. Le printemps venu, nous avons pu commencer à cultiver la terre et nous avons vécu, du point de vue de la nourriture en tout cas, en autarcie.

Puis vint ce maudit hiver…
A vrai dire, c’est déjà à partir de septembre que les températures ont sacrément baissé, mais personne n’aurait pu prévoir les blizzards que nous devons affronter quotidiennement, et contre lesquels nous sommes mal équipés.
Cet hiver, presque surnaturel, a vu un accroissement inquiétant de l’activité des zombies, dont nous avons dû repousser de nombreux raids. Nous y avons perdu une part considérable de nos cultures et ressources, sans parler des pertes humaines, et nous devons nous résoudre à de nouveau entreprendre de fréquentes et dangereuses expéditions.
Les conflits internes sont également exacerbés par la tension permanente due aux assauts des morts.

Je ne peux pas les blâmer, ils ont tous subi de douloureuses pertes, et c’est toujours un choc lorsqu’il nous arrive de reconnaître un proche parmi l’armée des morts.
Malgré cela, c’est triste à dire, mais je ne suis plus sûr à qui je peux vraiment faire confiance.
Un an a passé depuis le fameux « Z-Day », et le monde ne sera plus jamais comme avant.
Je m’appelle Brian Lee et je suis le maire de cette colonie. Tous leurs espoirs reposent sur moi.
Ceci est mon journal.« 

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Un petit air de BSG, mais avec un certain parfum de décomposition

La première fois que j’ai entendu parler de Dead of Winter (DoW), après une courte explication, ça m’a tout de suite fait penser à un jeu que j’aime beaucoup, mais que je n’avais pas personnellement dans ma ludothèque : Battlestar Galactica.
J’adore la série de BSG et le jeu est tout aussi bon. Les similitudes sont évidentes ici avec DoW : coopératif, mais avec traître (potentiel dans DoW), crises à surmonter à chaque tour, …  Bon, vous allez me dire que la description correspond aussi à Archipelago, mais le thème est bien plus présent dans BSG et DoW.

Galactica, c’est toute une aventure. Ça dure quelques bonnes heures, mais on ne s’ennuie pas. Par contre, qu’est-ce qu’on serre les fesses 🙂 !
La tension est palpable à tout instant et il y a énormément de « table talk », tout le monde donne son avis sur la meilleure façon de s’en tirer.
Ce qui peut rebuter les joueurs malgré tout, c’est la longueur et le thème, assez geek après tout.

Ici, bien sûr qu’il y a des zombies, mais j’imagine qu’il y a plus de fans de Walking Dead que de BSG, et les zombies sont après tout en passe de devenir plus populaires que le Père Noël, si on compte leur surexploitation dans tous les médias, que ce soit comics, cinéma, séries, jeux vidéo et bien sûr nos chers jeux de société.
Pour preuve, Board Game Geek a carrément une catégorie « zombies » qui contient pas moins de 63 pages de jeux !

 

Les cartes Crossroads, le coeur du jeu

P1070112Mais, ce qui fait vraiment la différence avec BSG et tous les semi-coops plus ou moins thématiques, c’est cette nouvelle mécanique des « cartes crossroads » (d’où le « à la croisée des chemins » du sous-titre).
Cela rend le jeu hyper-thématique ou, devrais-je dire, narratif. Ça donne un coup de boost incroyable à l’ambiance.

On pouvait espérer cela de Plaid Hat Games, après leur Mice & Mystics, qui était très narratif, et de façon tout à fait appropriée car destiné également aux plus jeunes.
En même temps, dire que c’est révolutionnaire, non, car ça pourrait s’appeler « carte événement » dans un autre jeu, mais cela va quand même bien plus loin que cela.

Le principe : au début du tour d’un joueur, la personne à sa droite lit secrètement le texte en italique de la première carte crossroads du paquet.
Il s’agit toujours d’une condition, qui peut être de nature très différente : si un joueur se rend à la station-essence, si le personnage Rod est en jeu, s’il y a plus de deux personnes à la colonie, … (j’en ai même vu une « façon jeu d’ambiance » : si un joueur bâille !).

Si, dans le courant du tour, cette condition s’applique, le joueur qui a lu la carte interrompt immédiatement la partie et lit à haute voix le titre et le texte narratif de la carte.
Ensuite, la personne dont c’est le tour doit prendre une décision, choisir entre une « option 1 » et « option 2 », ou parfois c’est précisé sur la carte que c’est soumis au vote (pouce levé/baissé) de tous les joueurs.

Et ces choix sont souvent assez déchirants, comme laisser mourir quelqu’un par manque de soins ou tenter de le sauver en risquant soi-même la mort, recueillir un survivant improductif, donc une bouche à nourrir de plus, ou le laisser à la merci des zombies, mais en perdant un point de moral, etc.

Si la carte ne s’applique pas, elle est simplement replacée en dessous du paquet à la fin du tour.

La phase Crossroads est le moment où le jeu s’anime énormément entre les joueurs, chacun voulant apporter son petit conseil, tout en croisant les doigts sous la table pour que le joueur actif fasse le bon choix.
Enfin, je devrais dire qu’elle apporte un supplément narratif à l’ambiance, qui est déjà bien présente sans cela avec les discussions stratégiques liées à la résolution des crises et la « gestion » des zombies.

 

Ne nous emballons pas, déballons plutôt (le matériel)

Le plateau de jeu illustre la colonie, avec ses 6 entrées pouvant chacune résister à trois zombies, mais pas un de plus. Le reste est constitué d’emplacements pour les cartes.

Les six lieux extérieurs sont disposés autour du plateau et ont chacun leur propre deck de cartes, représentant les objets que l’on peut y trouver lorsqu’on fouille.

Il y a des tokens à foison, que ce soit pour les blessures, la nourriture, les barricades, …
Et des centaines de cartes : decks de fouille, objets de départ, survivants, objectifs, crises, et j’en passe.
Tout le matériel est de bonne facture.

Ils ont eu la bonne idée de ne pas faire le plateau central trop grand, car avec tout ce qu’on rajoute autour, une grande table n’est pas un luxe.

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Les survivants et les zombies ne sont pas des figurines, mais des stand-ins montés sur socles, choix assumé afin de ne pas faire exploser le prix du jeu, et pas du tout dérangeant, car les illustrations de Fernanda Suarez sont juste superbes (mode subjectif on).

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La mécanique

On choisit d’abord un scénario, qui donne un objectif commun et le nombre de manches ainsi que le niveau de moral de départ.
Parmi ceux proposés, il y en a de trois longueurs différentes, et des versions « hardcores » pour les plus masos.

Chacun va commencer le jeu avec deux survivants dans son groupe, qu’il choisit parmi quatre. Cela lui donnera droit à trois dés d’action (nombre de personnages + 1).
Chaque survivant est caractérisé par une valeur d’influence, en haut à droite (qui déterminera s’il est plus ou moins susceptible d’être mangé en premier lors d’une attaque), une valeur d’attaque, de fouille et un pouvoir spécial.

On prend ensuite la pile des objectifs personnels secrets et on en met de côté 2 par joueur, que l’on mélange avec 1 carte traître, et chacun tire une carte de cette pioche.
Il n’y a donc pas nécessairement de traître, mais ce doute crée une tension continue durant toute la partie.

Les objectifs secrets, tous uniques, ont une double condition de victoire. D’abord l’objectif commun, qui figure sur la carte scénario, doit être accompli, ensuite chacun doit réaliser son propre objectif. Si seulement l’un des deux est réalisé en fin de partie, le joueur a perdu.
Les conditions de victoire personnelles sont très variées, ça peut aller du masochiste qui doit avoir deux blessures sur une de ses personnages en fin de partie, le leader qui doit avoir le plus de survivants dans son groupe, le goinfre qui doit accumuler de la nourriture, …
Et le fait d’accomplir ces objectifs peut faire qu’on se fasse accuser d’être le traître.

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Après avoir lancé ses dés, chacun va pouvoir les utiliser de différentes façons et indifféremment avec l’un ou l’autre de ses personnages.
Soulignons ici l’aide de jeu extrêmement bien faite, qui résume toutes les actions possibles.

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Qu’est-ce que vous voulez ma bonne dame, c’est la crise !

A l’instar de BSG, à chaque début de manche, on révèle une crise qui doit être résolue à la fin du tour de tous les joueurs.

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Lors de leur tour de jeu, les joueurs ont la possibilité de jouer une ou plusieurs cartes de leur main, face cachée pour contribuer à la résolution de la crise.
C’est bien sûr lors de cette phase que le traître peut apporter son grain de sel, en ajoutant une carte qui n’est pas du type requis (nourriture alors qu’il faut des outils par exemple).

Tour des joueurs

Actions avec dé :
* attaquer un zombie : utiliser un dé d’une valeur égale ou supérieure au score de combat de son personnage. Le zombie est immédiatement tué, mais il faut lancer le dé rouge (voir plus bas) pour voir s’il n’a pas fait de dégâts ! On peut également viser un joueur (mais n’y a-t-il pas assez de problèmes comme ça ?)
* fouiller un lieu extérieur : utiliser un dé d’une valeur égale ou supérieure au score de fouille de son personnage. On pioche la première carte du deck. Si cela convient, on la garde et l’action se termine. Sinon, on peut piocher la suivante à condition de rajouter un jeton bruit (1 chance sur 2 de rajouter un zombie de plus à ce lieu en phase de colonie). On peut ainsi ajouter jusqu’à 4 jetons bruit lors d’une même action de fouille. C’est très déconseillé, sauf si on a foi en son grigri. Car, malgré le nombre de cartes piochées, on ne peut en garder qu’une par action de fouille (et donc par dé).
Si vous utilisez à la place un second dé pour une fouille, vous pourrez garder les deux cartes (mais n’aurez pas le choix).
Chaque lieu a dans son deck propre un plus grand nombre d’objets d’un certain type (carburant à la station-service, armes au poste de police, …)
* ajouter une barricade : ne nécessite pas de valeur spécifique de dé. Une barricade prend la place d’un zombie sur une entrée de la colonie ou d’un lieu extérieur. Si on rajoute plus tard un zombie à cet endroit, il détruit la barricade, mais meurt en même temps
* sortir les poubelles : si si, même que ça s’appelle « nettoyer la décharge ». Ça n’a l’air de rien, mais si on a 10 cartes objets dans la pile de défausse des objets, c’est -1 au moral. Et on ne « nettoie » que trois cartes par dé utilisé. Ne nécessite pas non plus de valeur spécifique de dé (encore heureux)
* appâter : faire du bruit pour prendre deux zombies d’où on veut et les rajouter à l’entrée du lieu où on se trouve.

 

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Crises

 

Actions sans dé requis :
* jouer une carte : ou plusieurs d’ailleurs, on la défausse dans la décharge et on applique son effet
* ajouter secrètement une ou des cartes à la résolution de crise
* déplacer un personnage : chacun des personnages du joueur peut se déplacer une fois entre deux lieux ou entre la colonie et un lieu, et vice-versa. Lancer du dé rouge obligatoire après chaque déplacement !
* dépenser des jetons nourriture de la réserve générale : augmente de 1 un de ses dés par nourriture consommée (et permet de se faire mal voir pour pas un rond par les collègues)
* solliciter : demander un objet aux autres joueurs, un médicament si on est blessé par exemple
* donner un objet à un autre survivant se trouvant dans un même lieu
* initier un vote d’exil : si on a de forts soupçons à propos d’un autre joueur, on peut lancer un vote pouce baissé/pouce levé pour l’exiler (le premier joueur tranche les égalités). Attention : à la deuxième personne en exil, si aucune des deux n’était le traître, la partie est perdue !

L’exilé ne peut plus revenir à la colonie et doit donc déplacer ses survivants entre les lieux extérieurs. Il tire un nouvel objectif secret « exilé », qui comporte toujours deux cas de figure, selon qu’il est traître ou non, et ne partage plus l’objectif commun.

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Phase de la colonie (c’est là que ça fait mal)

* consommer la nourriture de la réserve : 1 par deux survivants présents dans la colonie en fin de manche. Les survivants en expédition dans les lieux extérieurs sont heureusement considérés comme ayant trouvé leur propre nourriture. S’il n’y en a pas assez, on rajoute des jetons famine qui enlèvent du moral.

* vérifier la décharge : à partir (et par tranche) de 10 cartes, 1 point de moral en moins* résolution de la crise : on mélange les cartes et on les révèle une à une. Si cela satisfait la condition de la crise, tout va bien (jusqu’à la prochaine !), sinon toute carte n’étant pas du type demandé compte pour -1. Les conséquences d’un échec à une crise ne sont souvent pas agréables (perte de moral, de ressources, etc.).

Conseil pour les traîtres débutants : au bas de tous les objets est indiquée leur provenance (poste de police, hôpital, …); si vous faites donc échouer une crise avec une carte de l’hôpital et que vous étiez le seul à vous y être rendu, hé bien disons que vous venez de rater votre examen de « traître pour les nuls »… C’est à ça que servent les objets de départ, qui eux, ne sont pas liés à un lieu précis
* ajouter des zombies : 1 par deux personnes dans la colonie et 1 par personne dans un lieu extérieur. Pour ces derniers, on lance aussi un dé pour chaque jeton bruit découlant d’une fouille. Sur un jet de 1 à 3, on rajoute un zombie ! D’où l’utilité de bien doser le nombre de fois qu’on fouille.
Si on rajoute plus de zombies qu’il n’y a d’emplacements dans une entrée de lieu, la personne ayant le score d’influence le plus faible est immédiatement dévorée sans autre forme de procès !
* vérifier l’objectif commun du scénario : si celui-ci est accompli, la partie se termine immédiatement
* diminuer d’1 niveau le compteur de manches et faire passer le premier joueur à droite.

Je le voyais comme je te vois, c’était juste horrible. J’en ai peur de m’endormir.

Petit paragraphe pour parler de ce dé rouge qui hantera bientôt vos nuits.
Au départ, ça a l’air bien innocent, un simple dodécaèdre écarlate avec 6 faces vierges, 5 avec de jolis crânes et une avec une dent.
Ah, mais comme ça, il faut le lancer à chaque déplacement et après chaque fois qu’on a tué un zombie ?

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Vous allez rapidement apprendre à le craindre.

Vous oserez à peine le toucher de peur qu’il se transforme en Smaug rugissant et crachant du feu. Vous aurez l’impression qu’il vous regarde quand vous avez le dos tourné.
Vous le lancerez, une fois votre courage revenu, en serrant très fort votre doudou préféré et en récitant le mantra « Pao yeh pao lo mi » (« Chinese Ghost Story » pour les plus geeks d’entre nous).

Bref, autant avec les dés personnels, on peut toujours se débrouiller même avec de petits résultats en faisant des actions utiles à la communauté, ici, quand c’est mauvais, c’est très mauvais !

* Face vierge : les dieux vous ont entendu, vous êtes sain et sauf, mais seulement jusqu’au prochain lancer bien entendu 😈 
* Face crâne dans une goutte de sang : blessure (à la troisième, vous êtes mort)
* Face crâne dans un flocon de neige : engelure ; c’est là que les ennuis commencent. Elle compte pour une blessure et en provoque une nouvelle au début de chaque tour.
Bref, si vous aviez une blessure et que vous contractez une engelure, au tour suivant vous êtes mort, sauf si vous vous soignez tout de suite.
* Face dent : vous avez oublié votre rendez-vous chez le dentiste, vous êtes mort. Non, je rigole, mais la seconde partie est malheureusement vraie, car vous avez été mordu !

Propagation de la morsure

Si vous étiez seul sur le lieu, le personnage meurt tout de suite.
Si quelqu’un partageait le lieu avec vous, vous mourez, mais vous mordez vous-même le survivant avec le plus bas niveau d’influence.
Ce dernier doit alors prendre une décision lourde de conséquence :
1. se suicider, arrêtant la propagation
2. relancer le dé de risque : face vierge, bah, c’était juste une égratignure tout compte fait 😉  ! Tout autre résultat : vous mourez et infectez le suivant.

Il est évident que si vous êtes le seul restant sur un lieu, vous n’avez rien à perdre en choisissant l’option 2.

Vie et mort des personnages

Si on meurt, on ne retire pas de nouveau survivant, on jouera avec un seul et avec un dé en moins à partir de la manche suivante.
Si on perd son dernier survivant, on en retire un nouveau.
Dans les lieux extérieurs et via certaines cartes Crossroads, il y a aussi moyen de gagner des survivants supplémentaires. Ils rajouteront donc un dé d’action à partir de la manche suivante, mais on peut les utiliser tout de suite, ainsi que leur capacité spéciale.
Ceux-ci viennent malheureusement souvent avec des « survivants vulnérables », qui sont représentés par des jetons, ne bougent pas de la colonie et ne font rien à part consommer de la nourriture et servir de cible.
Attention : à chaque mort, le moral diminue de 1 !

 

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Scénario

 

Fin du jeu

* compteur de manches à 0 = défaite
* moral à zéro = défaite
* objectif commun accompli = victoire, mais uniquement de ceux qui ont en plus accompli leur objectif secret !

Mon humble avis

La rejouabilité de ce jeu est juste énorme !
Je ne serais pas contre un peu plus de scénarios, mais c’est faire la fine bouche (il y en a déjà quand même 10) car les 30 survivants, 30 objectifs personnels, 150 cartes crossroads – sans parler du maudit dé rouge – assurent des parties qui ne se ressembleront jamais.
Ce jeu n’a clairement pas besoin d’extensions.

Moi qui suis super fan de Stefan Feld, mais qui ne renierai jamais non plus une campagne de Descent, ce jeu m’a entièrement conquis.
Je dirais même qu’il est entré tout de suite dans mon top 5 (aux côtés des Châteaux de Bourgogne, Legendary Marvel, Puerto Rico et Trajan).

Je crois que j’avais vraiment envie de trouver un jeu à haute valeur narrative, une véritable histoire dans laquelle on peut se plonger, et en même temps un grand choix d’actions et des mécaniques intéressantes. Et DoW nous livre ça sur un plateau.
Mauvais perdants, passez votre chemin, ce jeu est dur. Déjà sans traître, c’est pas évident.
Mais pas impossible non plus heureusement, on n’en est pas du niveau de Ghost Stories. Quand on gagne, c’est souvent à l’arraché ou en faisant une action désespérée, et ça c’est bien.

C’est aussi amusant, à la fin de la partie, de voir qui a gagné ou non, car certains ont préféré se sacrifier en faisant tout pour la survie de la colonie et n’ont pas eu le temps d’accomplir leur objectif personnel.
Ou les horribles méprises quand on se rend compte qu’on a exilé celui qu’on pensait être un traître, alors qu’il se rendait juste suspect en poursuivant son propre objectif.

Il est également très appréciable que, même si on n’a pas de chance au dé et qu’on meurt très rapidement, on n’est jamais en dehors de la partie.
J’imagine que personne n’est venu au bout des 30 survivants en un seul scénario 😕 

DoW est le premier d’une série de jeux utilisant ce système « Crossroads ».
Espérons que les suivants apportent encore de nouvelles choses et ne soient pas de simples rethématisations.
Aux dernières nouvelles, le suivant serait un jeu « Lost in space ». Font-ils référence à l’univers de la série des années ’60 ? Du coup, là, je ne garantis pas le succès de ce côté-ci de l’Atlantique, ni même parmi les jeunes Américains ne l’ayant jamais connue.
Wait and see…

 

Et une petite galerie photo en bonus ! 😀 

 

Photo exclusive de la cérémonie dite du "culte du dé rouge"

Photo exclusive de la cérémonie dite du « culte du dé rouge »

 

Pan, dans les dents !

Pan, dans les dents !

 

Headshot !

Headshot !

 

Wat-aah !

Wat-aah !

 

Du balai !

Du balai !

 

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15 Commentaires

  1. tartopom 28/01/2015
    Répondre

    Enorme cet article. Le jeu le mérite.

    Et la p’tite galerie est géniale.

    Merci pour ce JP qui fait du bien dans les yeux.

     

  2. Didou_did 28/01/2015
    Répondre

    Très sympa !

  3. diez 28/01/2015
    Répondre

    Ludovox au taquet! Merci pour votre énorme investissement!

  4. DoM 28/01/2015
    Répondre

    Voici des avis mitigés sur ce jeu…chez nous, pour quelques joueurs l’ayant testé.

    http://www.jeuxensociete.fr/jeux/voir/712/dead-of-winter

  5. Cormyr 28/01/2015
    Répondre

    Un jeu qui ne m’avait pas attiré de prime abord mais cet article fait envie. Une histoire vécue, de l’ambiance autour de la table, un BSG light, des choses qui me parlent. Je pense qu’il faut absolument que j’arrive à l’essayer, soit à Cannes, soit de par chez moi (message subliminal à ceux le possédant et ne l’ayant pas encore amené à l’une de nos soirées jeu du jeudi soir)

  6. croustibar 28/01/2015
    Répondre

    bel article. Ayant adoré la série Walking dead, j’ai hâte de jouer à un tel jeu où l’aspect narratif est au coeur des mécanismes! Vivement vendredi soir !

  7. Wraith75 28/01/2015
    Répondre

    Merci !
    La série est bien et on retrouve totalement l’ambiance ici (mais le mieux ce sont les comics Walking Dead, 10x mieux que la série).

  8. Wraith75 28/01/2015
    Répondre

    Sinon, d’un côté je comprends que ça ne plaise pas à tout le monde, avec certains groupes, ça peut ne pas le faire du tout. Des joueurs de BSG n’auront aucun problème, des habitués des coops non plus.

    Et d’un autre côté, je dois avouer que le dernier scénario que j’ai joué (tuez-les tous !) est tombé un peu à plat car la tension n’était pas très présente, l’objectif trop facile à réaliser, et du coup, on l’avait atteint avant que tout le monde n’ait don objectif personnel, ce qui a fait qu’on a rallongé exprès d’un tour ou deux pour cela.
    Mais les trois autres scénarios précédents étaient très tendus et super agréables à jouer.

  9. Wraith75 28/01/2015
    Répondre

    Shan, à propos de ton test, oui le chien peut équiper des armes.

    Mais c’est tout à fait normal, Sparky est un chien cascadeur, c’est écrit sur sa fiche et il a même une cape, c’est pas une preuve suffisante ça ? =)

    • Shanouillette 28/01/2015
      Répondre

      oui je sais qu’il peut mais bon voilà quoi ! un chien leader accro à la morphine qui a un fusil heu…

  10. TheGoodTheBadAndTheMeeple 28/01/2015
    Répondre

    Je suis ennuyé de lire, Mais certainement pas aussi dur que Ghost stories.

    Perso, chez nous, on adore GS et on déboite le mode cauchemar assez facilement. Ma première semi partie à Essen m’avait laissé cette peur, est-ce encore un coop un peu trop facile ?

    Il me faut une partie full pour constater et en français, je doute encore.

  11. Zuton 29/01/2015
    Répondre

    Merci Wraith75 pour ce super article dans lequel j’ai bien aimé la première photo bonus… et qui m’a replongé dans ma 1ère et unique partie rapide en mode full coopératif à 3 joueurs, sans traitre et avec un seul objectif commun réalisé.

    J’avais été légèrement déçu par ce mode (qui a eu quand-même le mérite de pouvoir découvrir le jeu dans un temps limité)  et il me tarde donc d’essayer le jeu dans son mode plus « normal » qui m’a l’air bien plus intéressant !

    Peu de cartes « Crossroads » étaient applicables et la partie fut donc tronquée de son aspect narratif : dommage ! Un plus grand nombre de joueurs permet la présence de plus de perso et d’augmenter ainsi les probabilités d’application de ces cartes, mais au détriment du temps d’attente plus long de son tour de jeu… Je me demande si tirer par exemple 2 cartes « crossroads »au lieu d’une seule pour les configurations 2-3 joueurs ne permettrait pas de renforcer l’aspect narratif : ton avis ?

     

    • Wraith75 02/02/2015
      Répondre

      Salut Christophe et merci,
      Effectivement, il y a des parties où peu de cartes crossroads sont d’application et c’est dommage car on y perd en ambiance.
      Pourquoi pas comme house rule effectivement, mais au cas où les deux s’appliquent, il vaudrait mieux n’appliquer que la première, sinon ça pourrait compliquer le jeu.
      A essayer en tout cas.

  12. elniamor 01/02/2015
    Répondre

    Moi je l’aime bien ce jeu. Après 3 parties à 5 joueurs, toujours pas de victoire acquise, il n’est pas si facile (bon on est pas non plus hard-core gamers, et on a pris un traitre systématiquement). Je n’ai pas eu de soucis de retour aux règles, à part cette question de l’exil (doit on révéler qui on est ?) qui est en fait tout simplement résolue sur la carte exil elle-même qui vous dit quoi faire.

    L’ambiance est bien rendue, la mort au coin de la rue avec ce satané dé rouge et sa dent maudite ! Les discussions vont bon train autour de la table ce qui fait qu’on ne s’ennuie pas trop en attendant sont tour (ce qui est assez long à 5, il est vrai).

    Je trouve aussi que c’est assez rude quand un joueur n’a plus qu’un survivant, les actions possibles se réduisent vraiment et deviennent parfois très répétitives si il a le concierge ou la maman-berserk par exemple.

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