Bang! Le jeu de dés – Hillbillies vs. average Joes
Bang! Le jeu de dés est un jeu de cow-boys. Le principe ? Il se fonde sur les mêmes idées du Bang! (ou Wanted) d’Emiliano Sciarra : un shérif essaie de faire la loi, aidé de son adjoint, tandis que des bandits essaient de lui trouer le cuir. Pour pallier les équipes forcément inégales, un renégat doit éliminer tout le monde… dans le bon ordre. De 3 à 8 joueurs, comme son original, avec des parties de 5 à 15 minutes. Très rapide, donc, et flexible aussi, puisqu’il se joue dans un bon nombre de configurations. Saluons donc cet effort !
L’arsenal du cow-boy
Dans nos fontes, on a cinq dés custom, avec des faces différentes, des jetons de balles (points de vie) et les flèches des indiens. Plus quelques aides de jeu récapitulant les effets des cartes, les rôles (objectifs cachés) et des cartes de personnage, reprenant les noms des figures déjà connues dans Bang!. Bref, personne ne sera dépaysé, quoique les anciens joueurs de Bang s’interrogeront : c’est normal, d’avoir autant de points de vie ? Car, entre la version cartes et la version dés, cette statistique est à peu près triplée. La réponse est oui : il n’y a pas de « raté » ou d’esquive pour éviter la perte…
Tout est de bonne facture, et on se fait plaisir aux yeux à jouer. Seul regret, il faut aller voir la règle (qui fait une page recto-verso) pour se rappeler de la répartition des rôles. Pourquoi ne pas l’avoir rappelé sur l’aide de jeu, qui, de plus, a un verso coloré ? On regrettera certes ce choix mais bon, ce n’est pas non plus crucial. Quant aux règles, ben, elles sont très correctes, voire super bien foutues – faut dire, elles ne sont pas compliquées.
My town, my rules
Une fois que les cartes de rôle et de personnages sont distribuées, on prend les points de vie correspondants, et le shérif se dévoile, gagnant par là 2 points supplémentaires. Puis on commence à jeter les dés, en commençant par le shérif ! Un tour égale un jet de dés et une application de résultats. Pas tortueux, le Bang!. On vous amène à l’essentiel, direct, sans fioriture. C’est bien.
On a le droit à un lancer initial et à deux relances, un peu à la King of… Tokyo, ou New York ? Eh bien, plutôt New York : un léger côté Stop ou encore pimente le mélange : vos actions pourront vous mettre les indiens à dos, ou vous faire péter une dynamite sur le coin de la figure. L’interaction n’est pas en reste, puisque chaque action conduit à un effet direct sur les autres joueurs (sauf Gatlings ratées et dynamites, mais là encore, ce genre de tirage affecte directement le cours du jeu et l’équilibre du pouvoir entre les forces en présence).
Chaque dé, coloré, vous apportera un effet. Lorsque vous décidez de vous arrêter de lancer (ou que vous le faites par obligation), vous résoudrez tous vos dés. Chaque face possède un effet différent :
- Les 1 et les 2 vous permettront de tirer à 1 ou 2 espaces de distances (les espaces étant représentés par la position des joueurs autour de la table)
- Les bières vous soigneront, ou soigneront un autre joueur, d’1PV.
- La Gatling ne fait rien, toute seule. Mais obtenez-en trois, et vous vous débarrasserez de tous vos marqueurs flèche, tout en infligeant un point de dégâts à chaque autre joueur.
- Les flèches d’indiens ne font rien, à part vous attribuer un marqueur flèche. Quand le dernier est attribué, les indiens furax attaqueront et infligeront 1 point de dégâts à chaque détenteur de flèches, pour chaque flèche. Ça ne rigole pas. C’est un des outils les plus putrides pour enfoncer un joueur et finir la partie.
- Les dés dynamites ne peuvent pas être relancés. Quand trois dés dynamite apparaissent, le tour se finit immédiatement (les autres dés sont résolus) et le joueur actif perd 1PV.
Tout va donc à toute allure : le stop ou encore à base de dés bloqués et de flèches vous incitera à un peu de prudence, et avantagera quelque peu les chanceux. Mais pourquoi pas se laisser porter par la chance, pour un jeu d’apéro ?
True grit?
Est-ce que le système d’objectifs cachés fonctionne ? Oui. Mais il faut savoir que si shérif, adjoints et hors-la-loi ont un taux de victoire sensiblement égal, le renégat doit la jouer beaucoup plus fine que ça : non content de réguler les inégalités d’équipe, il doit contrôler la partie pour que les morts s’alignent dans le bon ordre. Et croyez-moi, gagner en tant que renégat, ce n’est pas de la tarte. Mais bon, on en retire d’autant plus de satisfaction. Dommage que ce rôle cause souvent des « attends, je ne sais pas ce qu’il faut que je fasse, tu peux me réexpliquer les rôles ? » dans les tables de joueurs inexpérimentés. C’était déjà le cas de la version carte, notez bien, et dans l’idéal, ce rôle permet d’ajuster les imparités des équipes, et de brouiller les pistes pendant un quart de seconde. Le tout n’est pas spécialement profond, mais ça suffit à donner des situations westernesques tout à fait décentes.
Avec, à huit joueurs, deux renégats – si le jeu est optimal à partir de 6 joueurs, 8, c’est vraiment le bazar autour de la table, et ça fait plaisir. A noter, cependant : le nombre de joueurs multiplie légèrement le temps de jeu. Ma configuration préférée reste celle à huit avec deux renégats.
Le système de jeu est résolument rapide, immédiat, et tire sur le jeu apéro plus que sur le jeu d’ambiance de 20 mn comme la version cartes : ici, en cinq ou dix minutes, vous aurez plumé tous les blancs-becs qui vous importunent, et les indiens contribuent à faire baisser les comptes de points de vie très vite. En revanche, les aficionados de tactique n’y trouveront pas tellement leur compte : Bang! Le jeu de dés n’insistera jamais sur un choix plutôt qu’un autre, et se veut un avocat du fun immédiat, un peu méchant sur les bords. Il s’agira donc d’un jeu apéro distillant une ambiance tout à fait agréable et fun.
Verdict
Eh bien écoutez, Bang! Le jeu de dés tient pour moi ses promesses, et on a là un titre accrocheur, passe-partout et très accessible. Les non-initiés aux jeux de société y trouveront plus leur compte que les vieux briscards, mais cela n’empêche pas de prendre du plaisir à jouer. Car, au moins autant que le jeu, la société compte pour beaucoup, non ?
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