Among The Stars : le plagiat spatial de 7Wonders dépasse-t-il l’original ?
Vous en avez marre de tuer des monstres tout aussi vilains les uns que les autres, marre de trancher des zombies à coup de lancé de dés foireux, marre de déplacer des figurines sur des hexagones, vous êtes blasé(e)s de développer une civilisation antique, fatigué(e)s de jouer au gestionnaire, fermier, marchand, constructeur d’auto en se faisant des nœuds au cerveau, alors sentirez vous peut-être comme un vent de liberté ludique rafraichissant et salvateur en jouant au jeu de cartes Among the Stars !
Il offre en effet une expérience ludique futuriste en vous proposant de développer votre station spatiale, non pas la plus belle (encore que c’est possible), mais la plus performante (moyen détourné de ne pas dire rentable en termes de points de victoire) et ce pour une noble cause : la paix inter-galactique, rien que ça !
Le jeu possède un univers SF fortement immersif, habillé de belles illustrations et d’une mécanique de base qui a déjà fait ses preuves dans les jeux de cartes. Assurément, le jeu copie le système de draft de l’excellent 7 Wonders et ce n’est pas pour déplaire aux aficionados des jeux de cartes !
Je vous propose donc un voyage spatial pour zéro crédits une présentation du jeu et ses extensions, un compte-rendu de partie rapide, ainsi qu’une analyse de ses points communs mais aussi ses différences avec son ainé « draftien » (je parle ici de 7W, plus âgé de quelques seulement).
Deux autres testeurs de l’équipe, Wraith75 et TheGoodTheBadAndTheMeeple, viendront en fin d’article nous donner leur avis de connaisseur !
HISTORIQUE
Among the Stars est un jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs édité par Artipia Games , éditeur grec qui nous a déjà concocté de bien bons et beaux jeux plutôt originaux dont je suis friand, notamment du côté des choix graphiques.
L’auteur du jeu se nomme Vangelis Bagiartakis qui signe l’un de ses premiers jeux, ATS est illustré par un binôme artistique de talent :
- Odysseas Stamoglou qui vient d’illustrer les récents Versailles et Canopy Walk (jeu à 2)
- Antonis Papantoniou dont le coup de crayon avait déjà embelli Drum Roll, Archon : Glory & Machination et Shadows over the empire. Il a travaillé plus spécifiquement sur les extensions de ATS.
Among the stars est le premier volet d’une longue série de jeux se déroulant dans un univers riche SF original (dans le sens où l’univers créé n’est pas inspiré d’une autre œuvre) et soutenu par plusieurs extensions qui a conduit jusqu’au récent jeu différent mais dans le même thème : New Dawn.
Le jeu a d’abord été publié en 2012 puis est passé en ré-édition par une campagne Kickstarter en 2014 qui a connu un franc succès (191k$ pour 15k$ nécessaires) avec la livraison du jeu pour Essen 2014. La boite se trouve dorénavant disponible dans les magasins spécialisés ou directement sur le site de l’éditeur. Je n’ai pas participé à cette dernière campagne, découvrant donc le jeu sur le (très) tard au vu de la date de la première édition de 2012.
A noter que le jeu est décliné dans une version allemande (Schwerkraft-Verlag) et même polonaise (Portal Games) mais pas de VF 🙁
LE THÈME ET LE BUT DU JEU
Tout comme dans la BD et le cinéma, le thème SF est très répandu dans le monde ludique avec des titres connus comme Race For The Galaxy, Ad Astra, Eclipse, Battlestar Galactica ou encore Galaxy Trucker (peut-être le plus proche de ATS par son coté gestion de station spatiale), sans parler de la saga Star Wars.
ATS arrive pourtant à se démarquer en créant son propre univers original, il s’agit d’un des points forts du jeu dont voici le pitch :
Après une guerre dévastatrice, la paix est signée entre les principales races de la galaxie en créant l’Alliance. Le premier acte déclenché par l’Alliance est la construction de stations spatiales à travers toute la galaxie afin de faciliter les échanges entre les peuples, renforcer les relations diplomatiques et préserver la nouvelle paix fragile instaurée. Dans Among the Stars, chaque joueur incarne le leader d’un peuple alien qui va tenter de bâtir la station spatiale la plus utile pour l’Alliance en construisant et assemblant de façon la plus profitable différents secteurs qui vont constituer leur station finale. Qui parviendra à construire la station la plus performante ?
Des objectifs visibles de tous en début de partie sont disputés et résolus en cours et en fin de partie : ils permettent également de marquer des PV.
LE MATÉRIEL
Le matériel de la boîte de base contient principalement environ 150 cartes secteur carrées (7 x 7 cm) très joliment illustrées, pratiques et agréables à manipuler. Elles ne sont pas très épaisses et des protections par pochettes sont conseillées pour augmenter leur durée de vie.
Quelques autres éléments viennent compléter les cartes :
- plateau de score de taille moyenne avec des jetons à la couleur de chaque joueur
- jetons crédit (valeur de 1 et 5) : la monnaie du jeu
- gros cubes transparent représentant l’énergie, la seule ressource du jeu avec les crédits
- 8 tuiles peuple en carton épais, chacun doté d’un pouvoir spécifique permanent ou immédiat, voir les 2
- livret de règle soigné et aéré de 12 pages, en anglais avec une FAQ et de la narration
En effet, la fin du livret de règle comporte une récit intéressant sur l’origine de chaque race et leur interaction pendant la guerre galactique qui précède la formation de l’Alliance. L’auteur de cette prose est Anastasios Grigoriadis, le développeur du jeu : un effort louable et excellent pour l’immersion dans le thème, mais en anglais, tout comme le texte décrivant les effets sur toutes les cartes. Cependant, bien que cette partie narrative exige un bon niveau d’anglais, le reste du livret et les textes des cartes requièrent eux, un niveau basique.
Pour les allergiques à l’anglais, la traduction non officielle de la règle en français est disponible sur le site de Ludism (merci à Fabulous Fab’).
PRÉSENTATION DES CARTES
Les cartes sont de différents types et dotées d’une iconographie claire :
- les cartes objectif (x8) : chaque attribue des PV à un seul joueur en cours ou fin de partie si l’objectif est atteint. Aucun PV n’est attribué si plusieurs joueurs sont à égalité pour la majorité requise par l’objectif.
- les cartes secteur de base : 18 différentes, x4 (nombre de joueurs max)
- cartes réacteur d’énergie secondaire (x16, toutes identiques)
- cartes conflit (x12) à introduire dans le paquet principal seulement dans la variante dite « agressive »
- 4 cartes aide de jeu bien utiles pour les premières parties
Les cartes de base et spéciales sont le cœur du jeu et sont classées par couleur donnant 5 types de secteur différent :
- cartes bleues de type secteur administratif
- cartes jaunes de commerce
- cartes rouges militaires
- cartes vertes de diplomatie
- carte violettes de type loisirs et services
Descriptif d’une carte de base / spéciale :
DÉROULEMENT DU JEU
Une partie est constituée de 4 années pendant lesquelles les joueurs construisent leur station en utilisant 6 cartes par année dans un système de draft des cartes, avec changement de sens de rotation à chaque année : ce principe ne vous rappelle pas un autre jeu ?
A son tour, chaque joueur choisit une carte de sa main et la joue simultanément (ou dans l’ordre du tour de la piste de score de plus haut au plus bas score si nécessaire) en activant l’une des 3 actions disponibles:
- construire la carte secteur choisie en payant son coût en crédits (et parfois cubes d’énergie si nécessaire) puis en la disposant orthogonalement (diagonale interdite) à coté d’un autre secteur déjà présent dans sa station, octroyant la plupart du temps immédiatement des PV
- défausser la carte dans la pile de défausse (commune et face visible) et construire un réacteur d’énergie secondaire (à prendre de la pile dédiée avec 2 cubes d’énergie, puis à disposer dans sa station selon la règle de pose)
- défausser la carte sélectionnée dans la pile de défausse commune pour récupérer 3 crédits (tiens tiens, j’ai déjà vu cette option dans un autre jeu…)
La carte est synonyme de gain immédiat de points de victoire (indiqués en bas à gauche. On les marque de suite sur la piste de score) et les effets instantanés (bandeau inférieur sur fond blanc de la carte) d’un secteur construit s’active en fin de tour après que tous les joueurs ont joué. Ils permettent d’obtenir différents bonus : des PV pour le secteur lui-même, des PV ou des crédits en fonction de la nature des cartes secteur adjacentes ou déjà présentes dans sa station, …
Les PV conditionnels des cartes au bandeau inférieur sur fond jaune sont eux attribués en fin de partie.
Les réacteurs produisent l’énergie pour la construction d’un élément situé à 2 cases max de distance du réacteur. Certaines cartes demandent des pré-requis de placement en terme de distance par rapport à des cartes spécifiques.
Descriptif d’une carte de type réacteur :
Pour la distance entre 2 cartes, comptez le nombre de carte entre elles + celle de la carte de référence.
Une fois les 6 cartes jouées, une nouvelle année débute et chaque joueur reçoit 10 nouveaux crédits de la banque et une nouvelle main de 6 cartes.
Un décompte final a lieu à la fin de la 4ième année en passant en revue :
- chaque objectif (un seul joueur éligible, aucun point attribué si pas de majoritaire)
- les cartes à bandeau jaune de chaque station
- chaque réacteur d’énergie rapporte 1 PV s’il est totalement vidé de ses cubes.
- la transformation des crédits en PV au taux de 1 PV pour 3 crédits
PRÉSENTATION DES PEUPLES
Le jeu de base propose 8 peuples aliens différents, chacun est doté d’un pouvoir spécifique lié à son histoire décrite en fin de livret de règles.
Les peuples ont des noms à coucher dehors (une constante dans les univers SF 🙄 ) mais des effets positifs si on suit leur logique stratégique pas très complexe à appliquer :
- Qualeen : au début du jeu, le joueur pioche 2 cartes objectifs et en choisit un qu’il pourra réaliser en le révélant en fin de partie (en gagnant une éventuelle égalité)
- Zehuti : gain de 13 crédits (au lieu de 10) en début de chaque année mais impossible de conserver des crédits d’une année sur la suivante, ni de faire l’action gain de crédit en défaussant une carte
- Minireen : un fois par année, possibilité de défausser une carte pour construire une carte de la défausse (en payant son coût) puis retirer définitivement toutes les cartes de la défausse
- Humareen : à la fin du jeu, gain de autant de PV que du type de secteur le moins présent dans sa base + 1 PV, limité à 5PV max
- Sheptas : gain de 4 crédits (au lieu de 3) lors de l’action défausse de carte et à la fin du jeu : gain de +1PV/2 crédits restants (au lieu de 3), limité à 5PV max
- Garrn’Athak’Nok : une fois par année, avant le choix d’une carte à jouer, possibilité de regarder la main d’un autre joueur et échanger avec lui une carte
- Vak : le réacteur principal compte comme un secteur possédant tous les types (les 5 couleurs).
- Sissaurians : une fois par année et avant de choisir une carte à joueur, piocher 5 cartes parmi la pile inutilisée des cartes de secteur spéciale, les ajouter à sa main puis retirer définitivement 5 cartes de sa main du jeu
MISE EN PLACE POUR 3 OU 4 JOUEURS
Il faut prévoir plutôt une grande table pour accueillir les stations finales bien denses et qui ont la fâcheuse tendance à s’agrandir dans des directions anarchiques. On est tranquille au début mais la place vient à manquer rapidement au fil du développement des stations.
On pioche au hasard autant de cartes objectif que de joueurs, ces cartes sont disposés face visible.
Chaque joueur débute avec :
- un peuple choisi au hasard (ou parmi 2 ou en accord avec les autres joueurs) et 6 cartes en main
- 10 crédits
- main de 6 cartes piochées du paquet constitué lors de la mise en place
- une carte à sa couleur du réacteur principal avec 2 cubes d’énergie : il s’agit du secteur de départ de la station
La préparation de la pile commune varie selon le nombre de joueurs et le mode de jeu choisi (non agressif ou agressif). Elle demeure assez longue et fastidieuse. Je conseille donc de bien classer les cartes par paquet durant la phase de rangement : la phase préparatoire de la prochaine partie en sera que plus écourtée !
Le livret de règle n’est pas des plus clairs pour la composition du paquet de cartes, surtout lors des premières parties ; je préfère ainsi vous détailler cette phase.
La règle conseille de jouer les premières parties avec le mode non agressif dans lequel il faut donc préparer le paquet comme suit composé d’un total de 6 x 4 x nombre de joueurs (72/96 cartes à 3/4 joueurs) :
- 18 cartes de base différentes x le nombre de joueurs (retirer les cartes avec le 4 pour une partie à 3 joueurs) : 54/72 à 3/4 joueurs
- 6 cartes spéciales piochées aléatoirement x le nombre de joueurs : 18/24 à 3/4 joueurs
Avec cette mise en place, chaque joueur connait le nombre de cartes de base différentes mais pas les cartes spéciales qui peuvent être présentes en simple , en double ou pas du tout.
Une variante de la règle propose une préparation plus rapide mais plus aléatoire : on mélange toutes les cartes secteur de base et spéciales pour constituer la pioche commune, en respectant tout de même le bon nombre total de cartes en fonction du nombre de joueurs (96 cartes pour 2/4 J. , 72 pour 3 J.). Il en résulte une proportion aléatoire sur la présence de chaque type de base et entre les cartes de base et spéciales.
Enfin, des mises en place prédéfinies et thématiques sont disponibles dans la fiche ressources du jeu (proposé avec les cartes de la 1ère extension The Ambassadors) : c’est bien utile pour tester des combinaisons équilibrées mais avec un thème légèrement orienté. Des ludophiles de BGG ont créé des versions à base de D20 ou autre procédés hasardeux.
MISE EN PLACE POUR 2 JOUEURS
La préparation pour 2 joueurs est calquée sur celle pour 4 joueurs avec l’introduction de 2 joueurs virtuels placés entre les adversaires : avant leur phase de draft, une carte sera au préalable retirée au hasard à chaque tour (simulant la pose d’une carte) dans une pile de défausse spécifique.
Une autre variante pour 2 joueurs plus intéressante est décrite dans l’extension The Ambassadors : le setup est toujours préparé pour 4 joueurs mais chaque joueur pioche une carte additionnelle en début de tour (même au premier), choisit une carte simultanément à jouer puis une autre à défausser dans la pile commune de défausse visible.
VARIANTE AGRESSIVE
La variante agressive utilise les 12 cartes conflit dédiées qui représentent des décompte de majorité spécifiques selon certaines conditions avec un joueur ciblé : celui des 2 qui a le plus de secteur d’un des 5 type (couleur) de section ou le plus de réacteurs, en double exemplaire) . Au début de la 2ème année, on mélange à l’aveugle dans la paquet commun 6 cartes de ce type à 2 joueurs (ou 9 à 3J / 12 à 4J) et chaque joueur va alors jouer pour les 3 dernières années non pas 6 cartes, mais 7.
Jouer une telle carte coûte un crédit avec la défausse la carte et déclenche la résolution du conflit en ciblant un joueur après que tous les joueurs ont joué leur carte : cela rapporte la différence en PV entre le nombre de type de secteurs défini par la carte de chaque base de l’un et l’autre , limité à 3 PV max. Cela peut donc faire gagner 3 PV et en faire perdre autant à son adversaire ciblé.
LES PARTIES
Une longue soirée sera l’occasion de bien tester le jeu avec 2 parties à 3 joueurs.
On débute par une partie en mode normal (mode non-agressif à savoir sans les cartes de type conflit) et seulement avec le jeu de base.
Après explication des règles, chacun reçoit sa tuile peuple distribué au hasard :
- Arnaud tombe sur Minireen, le peuple pouvant aller chercher une carte de la défausse par année. Il dénigre son pouvoir lors du tirage alors qu’il s’avèrera très utile lors de la partie !
- Olivier est sous la tutelle de la race Qualeen , pioche 2 objectifs supplémentaires et en garde un secrètement qu’il devra avoir réalisé en fin de partie pour remporter ses PV. Il y arrivera aisément !
- Je tombe sur le peuple Sheptas qui gagne 4 crédits au lieu de 3 lors de l’action de défausse d’une carte et le ratio PV distribué / crédit en fin de partie est diminué de 1 : 2 crédits / PV (au lieu de 3 crédits / PV)
3 cartes objectif sont placées aléatoirement et seront très disputés : max de secteurs verts, max de crédits et le premier jouant atteignant 50 PV sur la piste de score.
Les 3 premiers tours de chaque année sont plutôt lents car il faut lire les nombreuses cartes en main que l’on découvre, peser le pour ou contre la pose de telle ou telle carte, pourquoi pas bloquer une carte qui serait trop puissante pour l’adversaire et se relancer en crédits : les possibilités sont multiples et les choix parfois cornéliens. Les tours suivants sont plus fluides et chacun développe sa station en progressant sur la piste de score.
La partie s’achève par la victoire d’Olivier bien devant et je finis bon dernier malgré 15 PV empochés grâce à mes nombreux crédits amassés pendant la partie dans une stratégie orientée commerce (secteurs jaunes).
De plus, j’ai activé par mégarde le mode tricheur (sans le savoir, je précise) puisque j’aurais du marquer seulement max 4 PV avec le pouvoir de ma race, et donc 8 PV en tout pour les 30 crédits restants et non 15PV ! Bref, ma dernière place est bien méritée !
Je réclame ma revanche et nous entamons une 2ème partie (toujours en mode non agressif) en ajoutant l’extension The Ambassadors.
Les objectifs sont cette fois la préparation à la guerre (le 1er à avoir construit 4 secteurs militaires différents dans sa station), le majoritaire en fin de partie sur les secteurs administratifs (bleus) et loisirs (violets).
On a oublié d’appliquer l’exception de la règle qui stipule qu’on ne peut pas acheter un ambassadeur le 1er tour de la première année : Olivier se jette d’entrée de jeu sur l’un d’entre eux qui l’arrange bien… autre oubli : je ne suis pas certain d’avoir renouvelé les 3 ambassadeurs au début de chaque année.
Je réussis à remplir l’objectif de préparation à la guerre (4 PV pour le premier à atteindre 4 lieux rouges) en jouant beaucoup de cartes de ce type sur les premiers tours, notamment les « Turret ».
Cette deuxième partie est bien plus disputée et j’empêche Olivier d’obtenir la majorité sur un objectif final des cartes bleues en étant à égalité, résultat : aucun de nous 2 ne marque de PV pour cet objectif.
Toute cette débauche d’énergie ne suffit pas pour enrayer la 2ème victoire d’Olivier de la soirée (mais bien plus serrée) , [mode pleureuse ON] je termine à égalité avec Arnaud à 3 PV (donc 3ème et dernier avec une base plus petite, de mémoire), tout ça à cause d’un cube d’énergie encore présent sur l’un de mes générateurs m’empêchant de marquer un petit PV supplémentaire qui aurait fait la différence : grrrr ! [mode pleureuse OFF].
Cette deuxième partie a été plus longue : 2h contre 1h30 pour la première.
SENSATIONS
Dès la première main , on se plonge dans la signification des cartes et le choix est alors crucial, tout comme la disposition de chaque carte dans sa station. Et il en va de même pour les suivantes puisqu’on découvre toutes les cartes lors des premiers tours de draft.
Pour être honnête, on pense plus à développer sa propre station plutôt que bloquer une carte à l’adversaire. Mais quand le manque de crédits se fait sentir, le choix de la carte à jeter pour en obtenir se fait au détriment de son adversaire, en défaussant une carte potentiellement convoitée par le/les joueurs suivant(s) dans le sens courant du draft : hé hé faut pas non plus pousser Papy dans les orties !
Ne pas perdre de vue les objectifs est important mais parfois source d’aucun PV à la fin en cas d’égalité de certains d’entre eux (je sais de qui je parle : voir plus haut).
Il faut profiter du pouvoir de son peuple qui donne l’impulsion stratégique à tenir… ou pas : on est libre de tenter d’autres voies !
Autre élément très apprécié et qui renforce l’immersion et la bonne tenue du jeu : la nature des cartes et leurs effets bénéfiques par rapport à la position des autres cartes présentes dans sa station (d’adjacence, d’éloignement ou simple présence) sont logiques, ce qui donne une bonne imbrication de la mécanique dans le thème, un peu comme dans Suburbia. Illustration du propos à partir de 3 exemples de carte :
- le marché d’énergie est lucratif en crédits selon le nombre de réacteurs dans sa station
- le centre médical donne des PV avec des réacteurs proches (selon le nombre de réacteurs présent à une distance max de 3 et génère 4 PV max)
- le secteur de repos des ambassadeurs rapporte des PV s’il est adjacent à des secteurs de type diplomatie ou à coté de leur bureau général…
Je ne vais pas toutes les décrire mais la fonction de chaque carte est sensée par rapport à son environnement, apportant une cohérence plaisante au jeu et même un brin d’aventure avec un peu d’imagination pour faire vivre les petits personnages et les lieux détaillés sur les cartes.
En construisant notre base, on réfléchit plus à créer les meilleures combinaisons ou à surveiller la progression de ses adversaires qu’à raconter des histoires… mais c’est peut-être passer à coté d’un élément mésestimé du jeu pourtant mis en avant par les auteurs à travers leurs divers efforts entrepris dans les détails du récit et des illustrations. L’univers du jeu est d’ailleurs inspiré de leur propre imagination et ils ont réussi à créer tout un monde SF captivant ! L’anglais est malheureusement pour moi un frein à cet épanouissement du jeu.
A noter que le rajout des cartes de type conflit (nommées dispute en anglais) apporte plus d’interaction directe entre les joueurs (testé dans une autre partie plus ancienne à 3J) avec un décompte de majorité immédiat avec un joueur ciblé, ce qui peut créer une différence directe de 6 PV : très méchant !
Côté matériel, il manque peut-être une piste de progression commune sur chaque type de secteur avec un jeton à sa couleur. Cet ajout, à côté ou sur la piste de score par exemple, éviterait de demander toutes les 5 minutes à ses adversaires le nombre de secteur d’un type particulier qu’ils possèdent avant de choisir une carte à jouer en vue d’une majorité immédiate d’une carte conflit ou finale des objectifs. Je ne suis pas très fan de la piste de score qui manque de lisibilité.
L’ordre du tour est changeant selon la position courante sur la piste de score . Cela engendre parfois des problèmes dans le timing en mettant la pagaille, du style : « comment ça se fait que j’ai plus de cartes en main alors qu’il vous en reste tous une ? » Et bien certainement parce que tu viens de jouer 2 cartes sans nous attendre… » (bon, je crois avoir déjà vécu cette étourderie dans 7W !)
Le jeu possède un excellent goût de reviens-y, se renouvelle bien au fil des parties avec une bonne courbe d’apprentissage des cartes et la connaissance de leurs effets. Résultat et je l’avoue sans ambages : il m’a complètement conquis, j’en suis devenu un peu (beaucoup) « gaga » avec une addiction certaine assumée !
COMPARATIF AVEC 7 WONDERS
Bon alors, quels sont les points communs et les différences de Among The Stars (ATS) avec 7 Wonders (7W) ?
Listons tout d’abord les points communs :
- le plus criant : le système de draft de cartes avec même la copie du changement du sens de rotation à chaque année. Ceci étant, ce principe de draft de cartes existait déjà avant 7W dans des JCC comme Magic The Gathering ou Fairy Tale. Ce principe a été repris par d’autres jeux comme Agricola, Lost Legends et tous ces jeux cités l’utilisent seulement en phase préparatoire alors que pour ATS et 7W, il s’agit de l’essence même de leur mécanique de jeu, tout comme Ginkgopolis ou Greed (sorti après 7W mais conçu avant d’après D. X Vaccarino). En tout cas, ce système de draft est parfaitement bien exploité dans ATS & 7W en les rendant tous les deux très fluides, même avec un grand nombre de joueurs !
- la finalité du jeu est la même : obtenir la station / civilisation la plus lucrative en PV en fin de partie (mais cette vérité est l’apanage de grand nombre de jeux !)
- la préparation du paquet commun avec une analogie des cartes secteur spéciales avec les cartes guildes, dans les 2 cas lucratives en PV si elles sont bien combinées avec celles présentes.
- même choix pour la couleur des cartes types de secteur : jaune pour le commerce, rouge pour le militaire, bleu pour les secteurs administratifs.
- l’action de défausse d’une carte pour 3 crédits
- la possibilité de bloquer une carte à ses adversaires par l’action de défausse pour les crédits/or, achat d’un ambassadeur, construction d’une étape de merveille dans 7W)
- le pouvoir de chaque races peut être assimilé à celui des leaders de 7W. Les pouvoirs deviennent multiples en cours de jeu avec l’apport de l’extension The Ambassadors qui est ainsi très proche de l’extension Leaders de 7W
- les batailles militaires à chaque fin d’âge sont ici remplacées par les cartes de type conflit qui apparaissent de façon plus chaotique mais à l’initiative d’un joueur : cela donne plus de piment et rend le jeu moins linéaire que 7W
- les conditions d’attribution de PV en fonction des secteurs des stations de base adverses, principe repris par certaines guildes de 7W qui marquent des PV en fonction du nombre de carte de nos voisins.
- certaines cartes d’attaque qui prennent des cubes énergie/crédits aux autres joueurs peuvent être assimilées à celles des cartes noires de l’extension Cities
- le calcul du scoring final pour les 2 jeux un poil fastidieux : les oublis de PV ne sont pas rares
- dans les 2 jeux, des capacités spéciales sont similaires comme aller piocher une carte dans la défausse, l’effet de copie des cartes adverses ou de vol (il y en a certainement d’autres)
- les 2 jeux sont bien équilibrés à en croire les scores serrés et magnifiquement illustrés dans des éditions de qualité
- les 2 jeux sont fortement soutenus par la communauté ludique, l’une plus aux US qu’en Europe et vice versa, avec des variantes et des matériel proposés par les passionné(e)s.
Et les différences :
- la plus grosse différence se situe au niveau de l’agencement des cartes de secteur construites qui est un élément très distinctif de ATS puisque leurs positions entre elles sont primordiales, alors que dans 7W, on les place sans réfléchir par type devant sa merveille et elles n’ont aucune interaction entre elles si ce n’est leur nombre ou leur symbole pour les cartes vertes scientifiques.
- le thème bien-sûr : avec d’un coté des lieux prestigieux et des illustres personnages réels historiques de l’Antiquité et à l’opposé, des peuples alien purement fictifs et futuristes. Remarque tout à fait subjective : je trouve le thème plus immersif dans ATS alors que ce n’est pas mon univers de prédilection !
- la taille des cartes, aux antipodes
- en fin d’âge, la dernière carte de sa main est défaussée sans action dans 7W (sauf pouvoir particulier apporté par une étape de merveille) lors qu’on la joue normalement dans ATS
- 4 années dans ATS / 3 ages pour 7W : on joue plus de cartes dans ATS (28 contre 18) qui est en conséquence d’une durée plus longue
- la gestion de ressources est plus limitée dans ATS : les coûts de construction sont honorés en crédits ou cubes d’énergie alors que 7W demande le paiement en 8 ressources différentes et virtuelles
- les cartes secteur spéciales sont présentes dès le départ en étant mélangé dans la pioche commune alors que 7W fait apparaitre les cartes guildes similaires seulement dans le dernier age III.
- les cartes objectifs connus d’avance de ATS influencent la stratégie et comptent grandement pour désigner le vainqueur, principe non existant dans 7W, mise à part peut-être les chantiers / grands projets proposés dans l’extension Babel
- le principe de chainage des cartes au coût gratuit de 7W (une de ses excellentes trouvailles) est inexistant dans ATS
- la piste de score de ATS donne en temps réel la position effective des joueurs (même si trouve qu’elle manque de lisibilité) alors que 7W ne comporte pas de scoring intermédiaire (si ce n’est les jetons victoire/défaite militaire)
- la notion de voisin bien connue dans 7W est ici plutôt étendue à « tout le monde est voisin » !
- ATS se pratique à 4 joueurs max alors que 7W à bien plus (7 dans le jeu de base) et même par équipes de 2 et jusqu’à 8 avec Cities ! Le matériel supplémentaire apportée par l’extension Expanding the Alliance permet de réunir jusqu’à 6 joueurs et même 8 avec le futur stand-alone Revival : les 2 jeux se feraient-ils la course ? La réponse est oui à en croire les sorties prochaines de Revival et 7W Duel, les versions spécifiques à 2 joueurs.
- 7W est plus accessible et plus fédérateur en attirant des joueurs/euses de tout horizon, les nombreux prix décernés fort justement en témoignent, alors que ATS s’adresse à un public plus expert (alors qu’il n’est pas plus compliqué à part l’anglais), peut-être à cause du thème et une édition plus discrète. Il n’en reste pas moins vrai que ATS est très bien soutenue par la communauté outre-atlantique notamment : la suractivité du forum à propos du jeu, ses nombreuses ressources sur BGG et sa note correcte (7,3/10 – 886 avis) en attestent !
- même avec les combos, la plupart des cartes de ATS sont limitées en nombre de PV max générés permettant d’éviter une potentielle martingale qui peut arriver avec les cartes vertes scientifiques de 7W lorsqu’ aucun joueur ne les bloque (arrive surtout avec des joueurs de différents niveaux autour de la table)… je ne peux pas croire que ce monopole scientifique ne vous est jamais arrivé…
Verdict à la question initiale : ATS , le plagiat de 7W dépasse-t-il l’original ? [réponse de normand ON] : OUI … et NON ! Malgré des similitudes dans le gameplay, les deux jeux se distinguent sous d’autres aspects et procurent des sensations ludiques complètement différentes [réponse de normand OFF]. ATS me fait penser à la trajectoire comparable de Thunderstone qui a au départ largement copié le système de deckbuilding de Dominion mais qui a su le bonifier en proposant un thème plus immersif et de nouveaux ajouts toujours intéressants au fil des extensions, pour devenir au final un jeu riche à part entière. On a plus l’impression d’avoir construit un élément abouti dans ATS par rapport à 7W dont résulte un plateau plus épuré. Il est marrant (voire gratifiant) de constater les formes complètement biscornues de nos différentes stations en fin de partie ! L’effet serait encore plus saisissant avec l’utilisation d’un tapis au décor galactique. A ce propos, une variante de règle propose de ne pas pouvoir étendre sa station au delà de la place impartie, en interdisant les décalages et conseillant d’utiliser une surface de jeu de départ plus petite…encore une variante à essayer ! |
LES EXTENSIONS
La première d’entre elles s’intitule The Ambassadors : on peut inviter ces éminentes personnalités à s’installer dans nos stations pour aider leur développement. L’auteur est épaulé par un deuxième concepteur : Panagiotis Zinoviadis.
Elle permet un choix d’action supplémentaire ,à son tour en s’allouant les services d’un ambassadeur d’une race différente à la notre en payant le coût demandé (de 0 à 3 crédits). 3 cartes ambassadeurs parmi 48 différentes sont toujours visibles disponibles, renouvelées à chaque début d’année et extraites de 2 piles distinctes (du paquet I pour les années 1 & 2, du paquet II pour les années 3 & 4). Pour effectuer cette nouvelle action, on choisit une carte de sa main qui va rejoindre la pile de défausse, offrant un moyen additionnel de bloquer les cartes du draft à ses adversaires !
On accueille l’ambassadeur comme le veut le sens de l’hospitalité dans notre station en lui affectant une carte bureau à disposition (de la couleur de notre choix parmi les 5 du jeu) à disposer selon les règles de placement dans notre station. Certains ambassadeurs refusent le bureau en le détruisant (icône avec la croix rouge en bas à gauche sur la carte ambassadeur –> une carte bureau à retirer de notre stock lors de son arrivée). L’ambassadeur est placé à côté de notre station et son pouvoir immédiat ou permanent devient actif. Avec 5 bureaux, chaque joueur pourra donc inviter 5 ambassadeurs dont les capacités sont diverses et variées : gain immédiat de crédit, pouvoir de pioche, de PV, de réacteur / cubes d’énergie, gain des égalités et j’en passe et des meilleurs !
L’extension apporte aussi quelques autres éléments ; une nouvelle tuile peuple, 4 nouvelles cartes objectif, des nouvelles cartes de base (15 en 4 exemplaires) et spéciales (15 en 2 exemplaires) et des jetons de type de secteur.
La deuxième extension nommée Expand The Alliance apporte surtout du renouvellement en proposant du matériel supplémentaire dans les différents compartiments pour jouer jusqu’à 5 ou 6 joueurs. Elle semble plus dispensable que la première sauf si vous désirez agrandir le cercle de joueurs autour de la table !
2 nouveaux lots de cartes de type conflit génèrent des règles spécifiques d’attaque et des jetons : les cartes Relocation et Infestation. Ce dernier module a été testé à deux et il ne marche pas bien avec la variante 2J de pioche/défausse : dès qu’on pioche une telle carte, on a tendance à la défausser directement pour une action recrutement d’ambassadeur ou pour obtenir 3 crédits, histoire de ne pas la passer à son voisin qui pourrait alors nous infester : la carte devient donc un boulet et n’entre que rarement en action : j’ai réussi à l’activer par chance une seule fois par l’achat d’un ambassadeur qui permettait de conserver sa main pour un tour en annulant le draft).
Cette extension introduit aussi de nouvelles cartes de secteur bi-types (bicolore) pour augmenter les effets de carte adjacentes, 6 nouvelles cartes objectifs, 3 nouveaux peuples, des cartes goodies d’Essen 2012 & 2013, une mini-extension de 6 cartes « Alliance Inspection » (une carte objectif secret distribuée à chaque joueur en début d’année et résolue en fin d’année) et des nouveaux ambassadeurs (dont pour le fun, 4 chroniqueurs de jeux bien connus).
La dernière extension, Revival, sera à la fois un stand-alone exclusivement pour 2 joueurs et un contenu additionnel pour étendre le jeu à 7 & 8 joueurs ! L’édition est en cours de conception et est passée par un KS achevé fin Février 2015 pour une livraison en Août (il est encore possible d’y souscrire et obtenir les « stretch rewards » associés en tant que contributeur tardif en contactant Artipia Games par le site KS). Ce nouvel opus apporte plusieurs nouveautés :
- 90 nouvelles cartes de secteur de base (15 différentes en 4 exemplaires) et spéciales (15 différentes en 2 exemplaires)
- des jetons vaisseau qui vont être disposés dans les stations adverses par l’effet de certaines cartes : placer un vaisseau sur un secteur adjacent vide d’une station adverse empêche la construction d’une carte secteur sur cet emplacement. Une nouvelle action sera disponible pour retirer jusqu’à 3 vaisseaux ennemis de sa station en défaussant une carte de sa main (encore un nouveau moyen de blocage)
- les cartes et jetons conseillers (advisors, 8 cartes / 8 jetons) qui sont disputés avec de l’influence, placés à la frontière de 2 joueurs voisins, pouvant rapporter des PV et le pouvoir spécifique du conseiller
Le jeu a également bénéficié de plusieurs mini-extensions à travers les bonus de campagne KS ou promotionnelles dont certaines semblent intéressantes comme par exemple les cartes station modulaire simple ou large dont on peut choisir le type (la couleur), des cartes événements, des réacteurs et marqueurs de score en plastique, …
Attention : le jeu de base se suffit largement à lui-même si vous voulez y jouer occasionnellement (qui fait 10 parties d’un même jeu ? Ah si, j’en connais quelques uns qui se reconnaitront…) et les extensions ne sont pas non plus la panacée puisqu’elles peuvent alourdir le jeu, notamment par une mise en place plus conséquente et en devant impérativement suivre l’ordre du tour pour déclencher les multiples effets, retirant la fluidité intrinsèque du jeu.
De plus, elles déséquilibrent parfois le jeu selon les cartes introduites : à utiliser avec modération et séparément pour éviter l’overdose ! A moins d’être un(e) geek acharné(e) des collections… et j’en croise pas mal ci et là !
Par contre, les extensions apportent du renouvellement et de nombreuses variantes, proposent des nouveautés intéressantes, notamment The Ambassadors qui rajoute de la profondeur stratégique, plus d’interaction et dont on a du mal à se passer une fois qu’on y a goûté.
Le dernier jeu reprenant l’univers de ATS est New Dawn qui n’est pas une extension mais un autre jeu à part entière où chaque joueur se dispute la galaxie… Wraith75 vous en parlait déjà ici l’été dernier lors de son lancement KS.
BILAN
Trêve d’un long discours, voici la liste des points à souligner du jeu :
Points forts :
- univers SF fort avec de belles illustrations et un effort narratif
- design des cartes : iconographie claire
- renouvellement des parties avec les combinaisons de cartes de base et spéciales
- imbrication de la mécanique et du thème avec cohérence
- stratégies de développement multiples avec une dose de tactique
- interaction plus soutenue qu’imaginé au départ
- jeu équilibré donnant un score final serré (si on ne laisse pas partir un joueur mono-stratégie et c’est moins vrai avec les extensions créant certains mélanges aléatoires de cartes)
- nombreuses variantes permettant d’adapter le jeu à ses envies/goûts ludiques : jeu riche
- livret de règle agrémenté d’un aspect narratif de 3 pages racontant l’histoire de chaque peuple
- extensions intéressantes renouvelant bien le jeu de base en apportant de nouvelles expériences de jeu
Points faibles, oui, car le jeu n’est pas parfait non plus :
- mise en place longue et fastidieuse
- thermoformage inexistant qui ne facilite pas le classement des cartes (élément de rangement en sus disponible mais onéreux), ni la mise en place
- icône d’origine des cartes des extensions manquant pour les cartes de bases et spéciales fournies dans ces extensions (ce défaut semble dorénavant corrigé dans les nouveaux tirages) : rend le classement / rangement plus fastidieux
- piste de score circulaire pas très visuelle, piste de progression commune des joueurs par type de secteur manquante (pour bien voir en permanence le statut courant de chaque joueur dans chaque secteur)
- ordre du tour changeant déstabilisant et nuisible à la fluidité
- police de caractère petite sur les cartes, liée à leur taille réduite : bons yeux ou loupes recommandés !
- VF inexistante alors que le jeu le mériterait amplement
Vous l’aurez compris, je suis tombé amoureux de ce jeu après plusieurs parties, expression poétique pour éviter de dire que j’ai pris une grosse claque ludique : j’en ai encore les stigmates et cet article indigeste tend à le prouver.
J’espère que mes acolytes testeurs de LudoVox seront plus tranchants pour modérer mes ardeurs et rendre cet article moins partial !
L'AVIS DE WRAITH75
AtS, c’est d’abord un coup de cœur thématique et artistique.
Thématique parce qu’étant fan de Babylon 5 et de Star Trek : Deep Space Nine, un jeu qui parle de stations spatiales, ça m’interpelle quelque part. Artistique ensuite, parce qu’il suffit d’être fan de science-fiction pour tomber en admiration devant les oeuvres d’Antonis Papantoniou et d’Odysseas Stamoglou. Ces gens-là vendent du rêve, avec des illustrations de grande qualité et très détaillées.
Ensuite, à la lecture des règles, il faut bien, avouer un doute qui s’installe : jeu de cartes de draft en trois « âges » avec 7 cartes par âge, ça me dit quelque chose, mais je n’arrive plus à mettre le doigt dessus =)
Ma première partie ne fut pas transcendante non plus, car le jeu à deux comme il est prévu dans les règles de base n’est pas extraordinaire. Cela a été amélioré par après (règles avancées à deux proposées par une utilisatrice de BGG et approuvées par Artipia, qui les a incluses dans le livret de règles des promos), et c’est maintenant un vrai jeu à deux depuis le standalone AtS : Revival.
Mais je ne me suis pas découragé et j’ai appris à aimer ce jeu, car le cœur de la mécanique, et là où il se différencie vraiment d’un 7W, c’est le positionnement des cartes les unes par rapport aux autres.
Les deux types de cartes (scoring direct et scoring en fin de partie) demandent une bonne planification – même si ça reste du draft – pour arriver à optimiser ses PV. Il ne faut pas oublier qu’il y a également des objectifs à atteindre si on est attentif.
Et en fin de jeu, on se plait à admirer sa station et/où à critiquer celle de ses adversaires (« Franchement, mettre ton hôtel galactique à côté du recycleur d’ordures, c’est pas très glamour »).
Au fil des extensions, AtS s’est enrichi de petits mécanismes appréciables, plus d’interactions avec un choix de cartes conflits, les lead… euh, les ambassadeurs ;-), les cartes événements, les mini-extensions, les vaisseaux, … tout cela étant des modules que l’on rajoute ou non à sa guise.
Des 160 cartes du jeu de base, le compte total actuel s’élève à près de 500.
AtS, mal parti au départ car un peu pris en flagrant délit de copie, se démarque largement par son excellente mécanique de positionnement des cartes, et par tous les modules très intéressants qu’il a proposés ensuite.
Les KS successifs des extensions ayant connu un grand succès, le jeu possède un nombre impressionnant de cartes (de 162 dans la boîte de base à environ 450 actuellement), qui assurent une grande rejouabilité, sans parler des races aux pouvoirs asymétriques et des autres modules cités plus haut.
Coïncidence ou pas, Artipia nous sortait en janvier 2015 AtS : Revival, qui sert soit de « standalone » pour deux joueurs uniquement, soit d’extension au jeu normal. Et donc juste avant 7W Duel, ah là là… les mauvaises habitudes reviennent 😉
Le peu de succès d’AtS est sans doute dû au thème de science-fiction, moins apprécié de ce côté-ci de l’Atlantique, et au fait qu’il ait été perçu comme une pâle copie de 7W (ce qu’il n’est donc pas), et comme 7W fut un énorme succès en Europe, les joueurs n’ont pas cherché plus loin.
L'AVIS DE THE GOOD THE BAD AND THE MEEPLE
Among the Stars n’est pas uniquement beau comme un top-model galactique, il est aussi servi par un bon mécanisme basé sur le draft et la pose tactique dans sa station. C’est un bon jeu qui gagne en popularité depuis sa sortie, et c’est tout le mal que je lui ai souhaité à sa sortie. Il demeure simple mais pas dénué d’intérêt, loin de là.
Personnellement, je le trouve un peu trop simple a mon gout, mais son extension est intéressante pour relancer l’envie ! Le set up est un peu lourdingue, mais permet de renouveler les parties en variant les cartes spéciales présentes ou non dans la pioche, un plus sur 7 Wonders (corrigé par l’extension Cities).
Je trouve aussi que l’interaction est trop faible à mon goût, et certains pourraient voir le jeu sans aucune interaction alors que tout demeure subtile et se révèle intéressant au bout de quelques parties. Il est quasi impossible d’empêcher un joueur de gagner s’il a installé une station de façon efficace qui correspond au draft actuel. Donc on apprend à bien construire et puis finalement, je trouve que cela s’essouffle au bout d’un moment. Je pense que tout cela réside dans le nombre de cartes de chaque type qui n’est pas assez calibré ?
Il pêche enfin par son nombre de joueurs un peu trop strict, terrain sur lequel 7 Wonders excelle.
Pour conclure, je suis fan du graphisme et de ce thème qu’on voit trop rarement… mais la mécanique m’a moins convaincu personnellement.
LES RESSOURCES DU JEU
Le livret de règle en français est disponible sur le site Ludism.
>> Fiche du jeu ATS – The Ambassadors
>> Example de set-up (avec extension The Ambassadors)
>> Fiche du jeu ATS – Expanding The Alliance
Enfin, pour conclure, je vous invite à visiter la fiche du jeu sur BGG qui regorge d’aides de jeu, variantes, FAQ, set-up et même la description d’un mode de jeu solo.
En tout cas, cet article sera suivi par un second plus axé sur l’aspect graphique du jeu à travers une interview croisée des 2 illustrateurs de la saga. A suivre…
Pays d’origine : Grèce
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2012
De 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans
Mise en place : 20 minutes, explication des règles : 15 minutes, durée d’une partie : 90 minutes
PS1 : merci à Wraith75 et TGTB&TM pour leur sympathique contribution
PS2 : merci à ChrisE38 pour la découverte initiale du jeu
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Opyros 19/06/2015
Chapeau pour l’article ! Très complet ! Un jeu que je ne connaissait pas et qui vient de faire irruption dans ma liste d’achat. Je n’ai jamais joué à 7w donc je ne peux pas trop appréhender la comparaison mais ça donne quand même envie de jouer. Petite question : à 2 ça tourne bien ?
Zuton 19/06/2015
C’est vrai que j’ai pas trop évoqué le jeu vs le nombre de joueurs.
Oui, le mode « 2 joueurs » tourne bien mais il est forcément moins interactif mais aussi plus direct. La variante à 2 décrite dans l’article (proposé en alternative dans la 1ère extension des ambassadeurs) est mieux que celle du jeu de base sauf pour le mode agressif de l’extension Expand the Alliance où elle ne fonctionne pas bien comme expliqué.
Je dirais que la configuration optimum stratégique du jeu est 3 joueurs, un peu comme dans 7W (encore lui !) car on a un semblant de contrôle sur ses voisins directs en bloquant certaines cartes. Après, s’il on recherche le pur plaisir de jeu, les autres modes à plus de joueurs fonctionnent très bien aussi, avec des temps d’attente courts grâce au système de draft, plus de concurrence pour les objectifs mais une difficulté accrue pour suivre le status des adversaires dans les différents types de secteur (pas de piste commune comme soulevé en point faible du jeu : j’ai proposé l’idée à Artipia Games… à suivre).
TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/06/2015
Ouah, c’est bigrement complet ! Félicitations.
Zuton 19/06/2015
Merci et c’est aussi un peu grâce à toi tout ça … sans l’achat de ton exemplaire, je serais passer à côté…
Grovast 19/06/2015
Yes, hyper exhaustif, et de plus c’est une excellente initiative que de croiser les avis d’autres contributeurs. Ils ont fait ça dans Plato récemment, et même juste quelques mots d’une tierce personne élargissent la perspective de la chronique.
A garder en tête pour réitérer je trouve (quand il s’agit de jeux déjà sortis depuis un moment)
Zuton 19/06/2015
Oui, tout d’accord : c’est sympa d’avoir l’avis et le ressenti d’autres joueurs qui ont testé le jeu que ce soit dans l’article lui-même ou à travers les commentaires !
morlockbob 22/06/2015
Perso, voilà le jeu que je n ‘achèterai pas, mais auquel je joue avec plaisir… 7 W se complique moins la vie pour un résultat identique.