Age of Empires III : L’âge des (re)découvertes…
Qui ne connait pas cette série de jeux vidéos qui a marqué la jeunesse de bon nombre d’entre nous…? Age of Empires 2 est toujours considéré comme l’un des meilleurs jeux de stratégie de cette époque…
Et bien figurez-vous que le jeu vidéo a été adapté en jeu de société il y a 8 ans déjà. C’est devenu un vénérable classique du monde du jeu de société pour plusieurs raisons :
- Le jeu en impose par ses dimensions : une énorme boite avec plus de 200 figurines moulées
- Un jeu de pose d’ouvriers tendu et compétitif
- Des graphismes luxueux même pour aujourd’hui
- Une licence apportant un thème pas trop mal rendu
C’est un des premiers jeux que j’ai pratiqué dans mes débuts de joueur via une unique partie dont j’ai gardé un excellent souvenir. A l’heure où une nouvelle version est en train d’être kickstartée (il reste quelques heures ! La campagne c’est ici) voyons donc ce que ce mastodonte du jeu a dans le ventre…
Un matériel luxueux
Avec son set d’une cinquantaine de figurines, chaque joueur se sent l’âme d’un conquérant ! Les pièces de monnaie sont aussi moulées et donnent au jeu une manipulation très agréable…
Enfin, je trouve le plateau chaleureux, immense et magnifique. Il offre un terrain de jeu à la hauteur du nombre de figurines à y placer.
Un gameplay à l’allemande, aux petits oignons
Age of Empires 3 est un jeu de pose d’ouvriers dans la pure tradition du genre. Les joueurs vont poser chacun leur tour les colons et autres spécialistes dont ils disposent sur différentes cases d’action, ceci pendant 8 tours répartis en 3 âges. Une fois que tous les joueurs ont posé tous les colons et spécialistes, les actions sont réalisées une à la fois, de haut en bas.
Ces actions permettront de :
- Prendre la pole position pour le tour
- Envoyer des colons vers le nouveau monde
- Collecter des denrées
- Prendre possession d’un navire (joker)
- Construire des réalisation majeures
- Découvrir des terres inexplorées
- Recruter des spécialistes pour le tour suivant
- Partir en guerre
C’est un jeu pour 2 à 5 joueurs dans lequel les joueurs contrôlent la destinée d’une des principales puissances colonisatrices après la découverte du nouveau monde par Colomb.
Un scoring intermédiaire très tendu sera réalisé sur les régions du nouveau monde. Il est basé sur votre majorité dans chacune des régions déjà découvertes (6 points pour le premier et 2 pour le second, 2 chacun si égalité, ça calme !). La seconde part du score se réalise avec les denrées accumulées ainsi que les réalisations majeures du dernier âge.
En cela, les règles sont très simples et offrent des possibilités stratégiques importantes avec une touche de hasard via les découvertes de nouvelles régions. La guerre n’est pas le centre du jeu et ne permettra que d’éliminer quelques unités pour faire la différence lors du scoring.
Les spécialistes, quant à eux, permettent de se préparer un prochain tour terrible. L’investissement des colons donnera en effet des spécialistes aux pouvoirs sympas qui s’ajoutent à nos autres colons classiques. Une mécanique très intelligente qui apporte un bon lot de stratégies potentielles.
Les clefs de la victoire
Les ouvriers de base à disposition des joueurs sont donc les colons, mais il sera possible d’obtenir des spécialistes qui donneront des avantages spécifiques selon leur type.
Ils seront obtenus par le biais d’une action du plateau spécifique qui n’accueillera qu’un seul ouvrier par tour, bloquant ainsi les autres joueurs : le recrutement, ou bien par des réalisations majeures qui peuvent être achetées par les joueurs.
Nous aurons donc :
- des capitaines comptant pour 2 colons sur les actions de navires marchands et la découverte,
- des marchands qui permettent de compter double également pour les navires marchands, mais qui génèrent aussi 5$ immédiatement s’ils sont envoyés sur le nouveau monde,
- des missionnaires qui génèrent 1 colon supplémentaire dans le nouveau monde,
- et enfin les soldats qui génèreront des $ lors des découvertes, mais seront surtout la clef de l’interaction directe sur le nouveau monde en éliminant les colons et spécialistes adverses.
D’autre part, être le premier présent avec au moins 3 colons dans une région permettra l’acquisition de la tuile marchandise de cette région qui indiquera son type et la quantité de tuiles similaires existantes dans le jeu (exemple : le sucre disponible en 6 exemplaires).
L’intérêt de ces tuiles est qu’elles pourront être combinées en séries, les navires comptant alors pour des jokers, pour générer du revenu pour les joueurs à la fin de chaque tour de la manière suivante :
- 3 marchandises différentes = 1 $ / tour
- 3 marchandises identiques = 3 $ / tour
- 4 marchandises identiques = 6 $ / tour
On n’oubliera pas qu’il existe un mécanisme de combat qui permettra de déclencher une escarmouche localisée dans une région ou une guerre totale contre un joueur, activant alors tous les soldats concernés pour éliminer des colons adverses.
Bien que les guerres soient risquées et coûteuses, elles sont l’unique moyen pour déloger rapidement un adversaire de régions du nouveau monde.
Du PV s’il vous plait
Comme je l’énonçais plus haut, les points de victoire peuvent être acquis de diverses manières dont certaines se produisent à plusieurs reprises.
Les découvertes déjà vont permettre de gagner des PVs de la tuile une fois en fin de partie si elles sont réussies : en envoyant assez de colons / spécialistes par rapport au nombre d’indigènes défendant la zone.
Ensuite à la fin de chaque âge (1/2/3 aux tours 3/6/8) les joueurs recevront 6 PVs par région dans laquelle ils sont majoritaires et 2 PVs pour chacune de celles dans lesquelles ils sont seconds. Ce point n’est pas à négliger car c’est le seul élément qui scorera 3 fois dans la partie. On voit donc clairement l’intérêt des soldats et de la guerre pour déloger les adversaires et assurer la majorité.
Les réalisations majeures peuvent donner également soit des PVs fixes soit des PVs variables selon des objectifs variables telle que celle donnant 3 PVs par navire marchand possédé.
Et enfin, les tuiles de ressources collectées au cours de la partie donneront un montant de PVs égale à leur production économique en $.
Le déroulement du jeu et les stratégies déployées seront un subtil mélange, alliant course à la découverte, positionnements avantageux sur les emplacements du plateau, augmentation de sa capacité d’actions avec les spécialistes et équilibre entre la puissance économique et l’obtention de points de victoire.
Beaucoup d’aspects du jeu poussent à une interaction forte, que ce soit pour prendre de vitesse ses adversaires dans la découverte de régions et les tuiles marchandises, ou dans la contestation du nouveau monde pour obtenir les majorités.
Levez les voiles, en route pour le nouveau monde
Nous embarquons dans cette épopée historique à trois joueurs : Français, Anglais et Hollandais vous conquérir le nouveau monde !
La partie débute calmement, chacun place ses forces. Dès le second tour, le Quai des colons affiche complet et les places y seront chères jusqu’à la fin du second âge ! Scoring oblige.
Je pense avoir mal choisi les bâtiments ultimes. La cartographie aurait eu du bon à être remplacée par un colon par tour.
Le mou de la partie va voir la consécration des Hollandais, que je vais mener vers une conquête terrible des Amériques, prenant une belle avancée de 15 points pour la dernière phases. Cependant, je vais mal gérer le virement du troisième âge et raterais l’arrivée des bâtiments à scoring qui seront raflés par les Anglais, ces derniers ayant enfin sorti une économie puissante et très efficace par une suprématie sur les bateaux jokers.
Un peu de guerre ne m’aidera pas assez pour renverser la vapeur. le rouleau compresseur anglais est en marche !
Nos amis Français n’arriveront jamais à rattraper un retard initial trop important, mais les Hollandais ne pourront arrêter l’avancée anglaise qui avalera au tour 7 deux bâtiments garantissant une bonne trentaine de points. Tragique pour moi, qui lutte avec peu de spécialistes, et une présence croissante des missionnaires anglais aidés par leurs militaires et leur cathédrale…
La partie touche à sa fin et le décompte consacre les Anglais sur une partie peu guerrière, mais plus dissuasive qu’autre chose. Grâce à des placements tactiques, je parviendrai à garder la suprématie coloniale, mais cela ne suffira pas… De peu !
Le jeu à 3 donne la part belle aux choix stratégiques subtils quand le jeu à 5 accentuera l’effet course avec l’importance de bien se placer sur la piste d’initiative et de tenir compte de l’ordre de résolution des actions.
En tout cas, après cette partie tendue et cruelle, j’en ressors comme par le passé, impressionné par la tension que génère ce jeu. Pas de répit, et des erreurs qui se paient au prix fort !
Bref, le jeu sorti en 2007 n’a pas pris une ride, et sa réédition prochaine via Kickstarter est une très bonne nouvelle.
>> La fiche de jeu Age of Empires 3
>> La fiche de la nouvelle édition Age of Discoveries
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
TheGoodTheBadAndTheMeeple 10/03/2015
A noter que le KS contiendra aussi l’extension avec un sixième joueur, un nouveau spécialiste et un nouveau set de bâtiments illustres. Extension qui n’était jamais sortie en Français.
Et pour ceux qui ont le jeu de base, le KS propose une mise a niveau simple.
Enfin, pour les foufous, j’ai cru voir un Strech Goal pour avoir les jolies pièces en métal identiques à celles en plastique…
Shanouillette 10/03/2015
Merci pour ces précisions
Sha-Man 10/03/2015
ça m’a vraiment bien donné envie d’y rejouer de lire / relire l’article 😉
bgarz 11/03/2015
C’est un bon souvenir de jeu 😉
Enormément de matériel dans ce jeu au thème bien rendu
Zuton 11/03/2015
Ce jeu est resté pendant plusieurs années comme mon top 1, détrôné seulement par Fortunes de Mer / Andor / Thunderstone Advance et Bruges.
L’avant dernière photo de l’emplacement « découverte » bénéficie d’une belle luminosité qui doit aveugler les capitaines puisqu’ils ne regardent pas dans la bonne direction (le nouveau monde) pour lancer leur expédition…à moins qu’il y avait des choses plus intéressantes à observer par la fenêtre… 🙂
Apparemment, je ne suis pas encore suffisamment fou pour l’asile ludique puisque je n’ai pas craqué pour les pièces en métal du KS, mais pour la nouvelle carte monde si ! C’est grave docteur ?
Bravo pour le rétro-article qui donne clairement envie de ressortir cette perle ludique !
TheGoodTheBadAndTheMeeple 12/03/2015
Ironie du sort, ces capitaines auront permis d’explorer les indes ^^ Oui ils visent vers le soleil couchant !
De mon côté, je suis heureux de le voir réédité même si je regrette un peu le plateau démesuré et coloré de la première édition. On gagne par contre certainement pas mal en lisibilité !
Je commence sérieusement à avoir envie de tester Bruges et Fortune de Mer !