► E.D.I.T.O. Kickstarter a-t-il perdu son âme ?
Comme tous les marchés et toutes les industries, le jeu de société évolue. Mais sa relative jeunesse et l’avènement d’internet accélèrent grandement les mutations. Ces dernières années, elles se sont cristallisées autour d’une nouvelle façon de concevoir et de commercialiser le jeu de société : Kickstarter. Nous consacrons une tribune hebdomadaire aux projets qui attirent l’œil de notre chroniqueur Gougou, et avons à plusieurs reprises parlé de la plateforme et des projets qui s’y déroulaient. Nous vous recommandons également cet article de 2015 mais toujours d’actualité sur les enjeux de Kickstarter et ses dérives, qui vous donnera les clefs nécessaires si vous ne savez pas du tout de quoi il retourne.
Et voilà que nous revenons à la charge : depuis cette chronique il y a trois ans, le marché a encore évolué. Récemment, un événement a secoué le petit milieu du financement participatif : l’annonce de Monolith d’imprimer son prochain projet, Claustrophobia 1643, avant même la campagne de financement et en fonds propres.
KS : le court-circuit participatif
Dans son communiqué, Monolith expose sa vision de l’économie du jeu : le revendeur et la distribution se taillent la part du lion, certes. Et à jeux plus ambitieux, plus généreux en matériel, on obtient forcément des prix de production plus élevés, peut-être invendables en boutique. Cela, les joueurs en sont conscients et en sont friands : pourquoi se refuser le meilleur quand c’est à portée de main ?
Historiquement, Kickstarter a commencé en pépinière, mais les projets se finançant le mieux ont, pour la plupart, été ceux qui étaient le mieux aboutis et les plus photogéniques. « Meilleure communication, échantillon du produit montrable ? Très bien, prenez mon argent, » ont semblé dire les consommateurs. C’est sûrement un semi-constat d’échec pour la plateforme si elle avait à coeur de défendre les petits créateurs, même si l’entreprise tire bien sûr son épingle du jeu (5 % des gains de chaque campagne sont reversés à l’entreprise Kickstarter). C’est bien inférieur au coût des intermédiaires de commercialisation traditionnels, et on comprend que saler la note de jeux déjà pharaoniques est une problématique complexe, pour l’acheteur comme pour la boutique qui fait un achat ferme.
Les campagnes se sont donc orchestrées, et certains porteurs de projets qui n’avaient pas forcément eu besoin de financement participatif s’y sont essayés.
Pour ce dernier point, prenons l’exemple de Queen Games : pour cette entreprise, Kickstarter semble un canal de vente par correspondance plus qu’un moyen de financer des jeux, puisque l’entreprise semble avoir la trésorerie pour produire des copies pour les soutiens et les boutiques en même temps, pour une sortie au même moment, avec pas moins de 46 projets créés. Et c’est loin d’être la seule entreprise à opérer avec ce genre de tactiques.
De même, les porteurs de projet proposent souvent des “late pledges” ou “pledge managers” qui permettent de suivre la campagne même après sa clôture, permettant de surfer sur sa notoriété tout en réduisant l’effort de communication. On n’aura pas de scénarisation et d’animation comme pendant la campagne, l’envergure finale du projet étant publique ; plutôt que d’un soutien engagé, il s’agit plutôt d’un achat ou d’une précommande. Notons que cela laisse le temps au bouche à oreille de se propager, ou aux soutiens d’affirmer leur engagement en achetant une extension par-ci ou par là. Bref, de déjouer un peu les limites de Kickstarter.
Par exemple, Mythic Games réalise un excellent pledge manager avec Time of Legends: Joan of Arc. Ce sont plus de deux millions de dollars qui sont levés, le chiffre dépassant même un peu les soutiens de la campagne elle-même. Vertigineux, ces chiffres enfoncent le clou : plus que jamais, Kickstarter est un outil sur lequel on peut compter mais duquel il faut contourner les limites.
Storytelling
Une campagne qui fonctionne, c’est une campagne qui se communique bien et surtout très en amont de celle-ci. Les porteurs de projet l’ont vite compris. On théâtralise tout, on crée une aventure pour les potentiels soutiens. Tout est fantastique quand on “débloque un objectif”, “le jeu n’aurait pas pu être si génial sans les soutiens”, on dévoile petit à petit des extensions à acheter séparément qui peuvent être teasés, spoilés. On nage en plein soap opera et on finit par s’intéresser bien plus au succès de la campagne et à ses rebondissements qu’au jeu et à ses mécanismes ; effet pervers de l’entreprise qui rend publique sa levée de fonds.
Et surtout… Il y a l’incitation des soutiens. Avec son système de stretch goals à débloquer, la campagne apporte plus aux soutiens dès lors que la campagne rencontre un franc succès. Les soutiens sont donc encouragés à devenir des ambassadeurs du produit, ses héros et ses hérauts.
La démarche de Monolith quant à Claustrophobia change encore une fois la donne. Dans son communiqué, Monolith explique encore une fois sa vision de ce système de stretch goals :
“Le système de stretch goals n’est qu’un gimmick marketing. Nous le savons très bien, puisque nous employons cette tactique. Aujourd’hui, les stretch goals sont déjà inclus au plan de financement de la campagne, et ne servent que de variables d’ajustements. Ils sont éloignés ou rapprochés en fonction des sommes collectées, mais ils ne sont jamais des “cadeaux” offerts aux backers.”
Dans sa prochaine campagne, Monolith, sûrement lassée de tout ce storytelling chronophage, de cette poudre brillante qu’on jette aux yeux des soutiens potentiels, a pris la décision de faire fabriquer 10 000 copies du jeu sur ses fonds propres avant de lancer le financement, sans stretch goals donc, sans fioritures. On paie pour la boîte et puis c’est tout. Difficile de ne pas constater un dévoiement de la plateforme, tout à fait conscient, puisque Monolith “[…] a rencontré des officiels de Kickstarter pour s’assurer que ce n’est pas un problème pour la plateforme”.
Révolution dans l’écosystème du financement participatif de haute volée. Claustrophobia et Monolith avaient-il besoin de Kickstarter, si le jeu est imprimé en amont et à quantité fixe ?
Si l’on est tenté de répondre que non, la réponse est en fait tout à fait inverse. Aujourd’hui, si Monolith n’a pas de présence en boutique, l’entreprise doit s’affirmer sur le web. Ses réseaux principaux sont donc Facebook, Twitter et… Kickstarter. Qui s’avère posséder non seulement une communauté, mais aussi un système de boutique, d’analyse (Kicktraq.com), bref, tout un panel d’outils qui permet d’entretenir la flamme chez les clients de Monolith qui sont déjà sur la plateforme.
L’après Kickstarter
Une fois la campagne passée, le pledge manager clos, il y a la vie du jeu. Mais contrairement à un jeu en boutique, qui peut être réassorti et remis en rayonnages régulièrement, un jeu financé participativement arrive “en une fois” sur le marché. Au détour d’une vidéo qui abordait le sujet, Tom Vasel se fendait d’un commentaire : “si un jeu est suffisamment bon, ça se retrouvera en boutiques.” Et l’apparition de Gloomhaven (gagnant des récents Origins Awards, caracolant en tête des charts BGG comme un prince depuis des mois) dans des boutiques en ligne ou physiques ne le fait pas démentir, pas plus que les “pledges boutiques” qui apparaissent sur certains Kickstarter. D’autres, comme la Boîte de Jeu, ont commencé la vie de leur jeu par Kickstarter pour la poursuivre en boutique : Outlive, par exemple, connaît un véritable second souffle, ou le succès phénoménal de la gamme Zombicide. Et d’aucuns dérogent à la règle, et vivent leur seconde vie via un financement de réimpression, toujours avec un petit ajout pour satisfaire aux règles de Kickstarter (nous y reviendrons) qui veulent qu’on ne doit pas présenter de produit déjà existant.
On pense à Mythic Battles Pantheon, pourtant taillé pour la boutique et pour le jeu organisé, qui a connu une réimpression (sur KS), avec une augmentation du matériel et quelques figurines de plus. Mais les boutiques n’ont toujours aucun intérêt à faire venir les joueurs de Mythic Battles Pantheon dans leurs salles de jeu et espaces dédiés, quand des ténors comme Magic capitalisent sur les événements et les tournois pour satisfaire boutiques et consommateurs.
Le jeu organisé est bon pour le jeu tout court : les joueurs se rencontrent, forgent des amitiés, sillonnent les rayonnages de la boutique et continuent à consommer. Alors que rester chez soi et commander son jeu sur Internet ne propose pas ce partage. L’acheteur est responsabilisé par sa consommation. Il a soutenu un projet foireux, un éditeur aux pratiques douteuses ? Attiré par les visuels et le storytelling d’une campagne, il a précommandé un projet qui ne correspondait pas à ses attentes de joueur ? C’est de sa faute : il n’a pas le vendeur pour aider la médiation.
Et Monolith ne souhaite toujours pas faire usage du medium boutique : faire vivre son jeu est donc une tâche qui doit être entreprise différemment pour l’éditeur à l’obélisque. On peut donc tabler sur un suivi de gammes à base de campagnes de financement de réimpression comme la récente version 1.5 de Mythic Battles Pantheon, ou d’extension (comme Mythic Battles Ragnarok, prévu pour 2019, et qui pourrait proposer d’acquérir Pantheon).
Avantage : la réédition peut bénéficier des retours critiques sur le jeu et faire un effet boule de neige. Par exemple, la première campagne de Gloomhaven aura levé un peu moins 400 000 $ quand la seconde aura drainé dix fois plus d’argent.
Pourtant quand on parle de réimpression, il peut y avoir un point délicat à aborder pour l’éditeur : le prix est le même, mais pas sa marge. Le coût de développement est réglé. Les moules des figurines sont faits, les illustrateurs et maquettistes sont payés, il n’y a plus vraiment de travail d’édition à faire… Tout au plus quelques retouches ça et là pour pallier les lacunes d’un travail toujours perfectible. Le seuil de rentabilité en est bien changé. Mais peut-on faire payer les consommateurs de la réimpression moins cher sans mettre en colère les consommateurs de la première vague, acteurs du succès du jeu ? Pas vraiment, non. Les réimpressions de Trickerion, Mythic Battles ou Gloomhaven profitent de cette remise en vente au prix fort, alors que la prise de risque est vraiment minimisée pour l’éditeur, même si sont interdits : “Les projets qui visent quelque chose qui existe déjà ou dont le but est de revendre un produit déjà fabriqué, sans y ajouter quoi que ce soit et sans chercher à en proposer une version améliorée”. Mais une seconde édition, ou une réimpression avec un petit plus, c’est aussi peut-être une façon de récolter les fruits d’un labeur de qualité, non ?
Réponse à l’état du marché
Selon la vision que Monolith a de ce marché, “le nombre de nouveaux soutiens [sur Kickstarter] a descendu, jusqu’à devenir ridicule (souvent moins de 10%). C’est dû à une proportion accrue d’acheteurs réguliers, mais cela s’explique aussi par le fait que le nombre de nouveaux soutiens prêts à payer pour un jeu plus d’un an en avance sur ses qualités hypothétiques n’est pas extensible. De plus, le nombre de nouveaux projets explose.”
On parle donc de saturation potentielle, qui toucherait non seulement la plateforme, mais les joueurs convertis eux-mêmes. En dévoyant un peu Kickstarter, Monolith tente également “d’attirer un public nouveau, plus frileux, que les délais d’attente ou les risques auraient repoussés”. Oui, il est difficile pour un joueur de “contenir” plusieurs pledges car il a payé avant tout pour jouer et pas pour placer son argent. L’abondance – la crue – de nouveaux projets n’arrange rien, ni le coût ascendant des pledges (un SMIC pour Kingdom Death Monster, tout de même…). Il n’y a pas si longtemps, on comptait les énormes projets, les blockbusters, sur les doigts d’une main quand aujourd’hui, il en sort toutes les trois semaines. La réponse de Monolith avec cette “expérimentation”, qui sera amenée à être reproduite si la trésorerie le permet et si elle s’avère concluante paraît dès lors parfaitement logique.
Monolith signe donc avec la commercialisation de Claustrophobia 1643 une nouvelle réponse à l’évolution de Kickstarter, mais semble également déroger avec les principes de base du site. Mais la plateforme, tout comme Monolith, a besoin d’attirer de nouveaux soutiens, du sang neuf, qui alimentera les rouages de l’ensemble. Stratégie d’expansion inévitable pour ces deux entreprises qui ont besoin de générer de l’argent pour payer leurs frais, leurs salaires et leurs actionnaires ? Sûrement. Mais ce qu’indique ce virage expérimental, c’est surtout que les règles de Kickstarter ne sont pas figées dans le marbre. On a vu des créateurs monter grâce à Kickstarter et délaisser le financement participatif après de forts succès (Stonemaier Games par exemple), quand d’autres éditeurs comme Monolith s’appuient de plus en plus sur la plateforme, et cette transformation de l’utopie participative en plateforme de précommande démontre s’il en était besoin la puissance de cet intermédiaire.
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yoyo37230 21/06/2018
Superbe article! Merci beaucoup!
eolean 21/06/2018
Bon, je ne suis sûrement pas le meilleur pour en parler n’ayant jamais pledger.
Au final, je pense que KS est victime de son succès et de ses échecs. Je ne l’aime pas trop mais sur ce coup, je pense comme Tom Vasel. Lorsqu’un jeu est très bon sur KS, on le retrouve souvent par la suite. Soit en boutique, en salon ou encore sur une deuxième campagne.
Normalement la philosophie de KS n’est pas la pré-commande. C’est d’aider des gens à faire un projet quand on y croit. La réaction de queen games s’apparente pour moi plus à un bug exploit.
Quant à monolith, ça n’est pas surprenant. Fred henry expliquait à l’époque qu’il avait dû ressortir tout ce qu’il avait gagné pour que conan voit le jour. Les risques sont quand mêmes très importants.
Et puis, le bypass des boutiques, ça créé l’effet de pénurie. 7ème continent l’a très bien gérer. Mais même pour lui, il y a eu un deuxième pledge. Diffcile de passer à côté d’une réussite ludique aujourd’hui.
Franck19 21/06/2018
Article très intéressant. Effectivement il y a des modifications à venir dans le monde du jeu de société. Je pense que le nombre de sortie de jeux est trop importants par rapport au nombre de joueurs. La saturation est présente je pense depuis au moins deux ans. Certains joueurs de fig commencent à trouver la cadence de lancement de ce type de jeu trop importantes. Ils mettent en avant la place car en prenant des all in cela fait du volume puis ensuite l’aspect financier.
En fait c’est le monde du jeux qui va être bouleverser. Certains petits ou jeunes éditeurs ne pourront pas suivre cette frénésie de sorties. Si le nombre de joueurs augmente peu, les ventes vont se ressentir dans quelques temps. Le temps de vie d’un jeu est beaucoup trop court.
Pour ma part je le constate depuis un an j’achète beaucoup moins de jeux car beaucoup trop de jeux se ressemblent dans leur mécanique parfois même les graphiques.
Cela reste un avis qui je pense est partagé par certains.
A+
TSR 21/06/2018
Pas un mot sur Solomon Kane ? C’est pourtant un contrepoint très intéressant à ton article !
Umberling 21/06/2018
Pour tout te dire on a une belle tartine de texte inutilisé qui parle du cas Solomon Kane. C’est un beau contrepoint, certes, mais il ouvrait trop de portes. Il fallait alors parler des comportements de backer, de cette obsession des points de rentabilité pour le backer, et des marges de profit que réalise un éditeur via Kickstarter. J’ai même appelé Léonidas pour demander quelques précisions. Qui sait, cela sortira peut-être dans un prochain article 😉
Shanouillette 22/06/2018
En effet la première mouture parlait des deux, on a tranché pour le mieux je pense, l’article ici est déjà costaud car il y avait déjà beaucoup à dire juste avec les répercussions des choix « Monolithiques » et quand on ouvrait sur SK ça partait trop dans tous le sens. De plus, la campagne SK est en cours, on ne sait pas ce qu’il va se passer demain. Tirer des conclusions hâtives dans un article de ce type peut être un peu casse gueule.
Bebealien 21/06/2018
Je sais que kickstarter permet de faire ce genre d’expérimentations, et que les mecs de Monolith ont bien validé en amont.
Mais perso, une partie du plaisir de kickstarter un projet réside dans le show qui va autour. Et je sais que je suis moins enclin à donner sa chance à des produits plus « risqués » (primo éditeur, concept pas super clair, mélange des genres casses gueules) si le show ne me fait pas un minimum rêver. Et du coup, pour moi ca dénature l’esprit de kickstarter ces dernières années. Non pas que ce soit interdit ou contreproductif de faire ce que fait monolith. Mais perso, ca ne me donne pas envie de backer avec ce mode de financement, même si je comprend la démarche. Car tant qu’à lacher 100 balles sur un jeu, j’ai envie qu’on me fasse la cour. Et je ne suis pas un backer facile.
Bref, à titre personnel j’espère que ce n’est pas un modèle qui se démocratisera.
elniamor 21/06/2018
Je ne comprends pas bien ce qui rend la plateforme Kickstarter indispensable à un projet comme celui de Claustrophobia, pourquoi pas de la vente directe depuis le site de l’éditeur ?
Si Kickstarter propose sans doute des outils utiles pour les porteurs de projet (encore que, je veux bien qu’on me détaille ce qui les rends uniques, rien qui puisse être fait par d’autres moyens ? ?), en ce qui me concerne je trouve le site super mal fait, et il ne propose pas une experience de navigation satisfaisante. C’est bien simple, j’ai TOUJOURS pris connaissance des projets qui m’intéressent via d’autres médias (comme Ludovox…), jamais en direct sur KS.
En tout cas l’article est très intéressant, et c’est chouette de constater la vivacité et l’envie d’innover dans ce milieu.
Shanouillette 22/06/2018
Et puisqu’on parle de KS… à voir ! hihihi ^^
le zeptien 22/06/2018
Merci pour cet article 🙂
Je ne suis pas anti-kickstarter, mais je n’en fais pas. C’est un mode de production et de vente de jeu qui accentue, je pense, un déséquilibre que j’ai vu apparaître entre les joueurs. Dans le club où je me rends régulièrement, il y a ceux qui viennent maintenant avec pratiquement que du kickstarter et puis il y a les autres. Aujourd’hui, je suis régulièrement surpris de découvrir installé sur une table un jeu, KS évidemment, dont je n’avais jamais, mais alors jamais entendu parlé… pourtant, je pense pas appartenir à la population la moins bien informée concernant les jeux de plateau. Et puis les accro du KS ont tendance à parler… que de ça. Il m’est arrivé d’entendre des conversations presque surréalistes, me demandant si ils parlaient bien de commandes et d’achats de jeux produits sur la planète Terre.
Globalement, j’aime pas trop cette façon de vendre les jeux en kit, ainsi que le coté « exclusif » pour ceux qui déboursent un maximum, et ça se généralise un peu trop dans le JdP. Je joue rarement à un jeu en KS, non point pour faire de la peine aux collègues joueurs qui les achètent, mais parce que je me dis que si jamais le jeu venait à me plaire au point de vouloir en faire l’acquisition, et bien je partirais pour des années de frustration, et je viens pas jouer pour ça… Certes, il y en a qui finissent par arriver en boutique, mais bon… et puis il faut voir les prix. Donc voilà, au risque de passer pour un dinosaure, le phénomène KS, je l’observe, il est intéressant, mais je m’en tiens à distance.
Grovast 22/06/2018
Ce fossé décrit par Le Zeptien, je le ressens aussi. Je me targue de passer du temps à m’informer sur l’actu du JDS édité classiquement. Celle de KS est une sous-catégorie complètement à part encore, tellement foisonnante que ça en devient compliqué à suivre en parallèle.
On a clairement deux mondes distincts, avec certes des passerelles dans les deux sens (rééditions KS d’anciens jeux, jeux KS qui ont une seconde vie en boutique), mais qui divergent bel et bien.
Reste à savoir jusqu’où est extensible le segment des acheteurs prêts à empiler les all-in à 250€, et si le grenier de ces gens n’a pas ses limites lui aussi.
Young Francis 25/06/2018
Y’a une partie du raisonnement qui m’échappe… Le seul est unique intérêt d’un jeu, selon moi, est d’être joué, partagé.
Je ne suis pas sur de comprendre l’intérêt de possession de boîtes de jeu.
Si vous avait la chance de fréquenter un club de joueurs possédant des jeux issus de KS, profitez-en. Il en est de très bons. Il se pourrait même que si le dit jeu est bon il ressorte régulièrement, du moins si la demande est forte^^
Il me semble tout de même qu’une grande partie (du moins pour les productions française) des jeux financé sur KS arrivent en boutique et que la tendance amorcé par La Boîte de Jeu soit de mettre les boutique au cœur du processus.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 22/06/2018
Je vais m’essayer sur le sujet, suite à cet excellent, et brillant article.
Je lis beaucoup de ouin-ouin en commentaires a propos de KS. Mais je côtoie actuellement une communauté hétéroclite ou KS est devenu un moyen d’achat, sans que les sorties traditionnelles soient délaissées.
KS, que les vieux de la vieille le refusent ou non, est présent et draine aujourd’hui une partie importante de la production ludique, de sa créativité et porte haut l’innovation ludique.
Oui KS par essence fait parler de lui, oui il occulte le système des boutiques. But this is happening 🙂
Je dois avoir une quinzaine de boite KS dans ma ludothèque, je fais un achat mesuré sur la plateforme.
Dans la ville ou je me trouve (Montréal), le marché le plus marquant c’est celui de la revente d’occasion qui prend une place démentielle. Imaginez sur les groupes de vente que je frequente (2) qu’environ 100 a 200 nouvelles boites sont mises en vente chaque semaine. Trop plein de jeu, désappointement sur KS, ou tout simplement business, tout se cotoie ici et les tumulte est vraiment impressionnant que les jeux s’échangent de partout.
Sur les tables, ce sont Kickstarter et jeux classiques qui se cotoient. Les amateurs de nouveautés se dirigeront vers cette plateforme qui sait bien faire parler de ses productions, alors que les autres se tourneront vers les jeux sans trop de distinction.
Aujourd’hui, avec les éditeurs Français qui distribuent de nombreux Kickstarter (Gloire à eux), j’oublie presque que Lisboa est sorti en KS, que Mint Works est sorti en KS, que Scythe est sorti en KS, que Anachrony est sorti en KS, que Spirit Island est sorti en KS, que Aeons End est sorti en KS, J’en passe. Je suis passé au delà de cette considération. TOUS les bons KS sortent en boutique plus tard, et ont un tel succes/echec que de nombreuses boites se re-vendent partout (Zmobiecide, Rising Sun, blood rage…) Ce n’est qu’une question de temps.
Cette chronique tombe a point nommé car hier soir j’ai joué à Conan, et à Mint Works, comme quoi… tout n’est que patience dans le monde du KS.
KS, c’est une plateforme de lancement marketing, ni plus ni moins.
Pour terminer sur l’annonce de Monolyth, je suis sceptique, j’avoue, la magie de KS disparait. Si 2 mois apres le KS, le jeu est en boutique et moins cher que sur KS, ou est l’interet ? il n’y a plus ni exclusivité, ni interet de timing…
le zeptien 22/06/2018
Merci pour les ouin-ouin des vieux de la vieille. Mais j’aime bien ta conclusion, car elle va finalement dans mon sens concernant mes réserves vis à vis du business KS.
atom 24/06/2018
Pour ma part, Kickstarter ça me permet de découvrir des projets originaux, de voir ce qui se fait ailleurs. Alors je suis bien conscient que pas mal de projets sont tapes a l’œil, d’ailleurs je me suis fait avoir un certain nombre de fois (ce que l’on appelle l’apprentissage). Aujourd’hui je suis beaucoup plus sélectif. Néanmoins c’est grâce à ce système que j’ai pu découvrir Mindclash Games, Gloomhaven ou City of kings, pour les deux derniers, peu de chance de financement sans Ks.
FX 28/06/2018
« car il a payé avant tout pour jouer et pas pour placer son argent. »
c’est de moins en moins vrai, car y’a un véritable commerce sur des jeux comme KDM, entretenus par la rareté : l’éditeur produit toujours un nombre inférieur à la demande, et après se plaint quand un marché parallèle se développe.
Il y a aujourd’hui des joueurs qui sont capables d’acheter une boîte à plusieurs, et de spéculer sur la revente d’une partie des add ons juste pour avoir l’élément qu’ils veulent.
Et d’autres qui ne savent pas s’ils seront vraiment intéressés par le jeu, mais qui se disent « si ca ne me plait plus, je le revends ».
Donc les exclus KS sont tout de même une sorte de placement, n’en déplaise à Gougou, on est à la limite entre la collection et le jeu, analyser juste « ce qu’il y a dans la boîte » n’est pas suffisant.