World Wonders : 21 merveilles du monde

World Wonders est un jeu de construction, de spatialité, d’adjacences et contraintes, un jeu qui en jette de par son matériel pléthorique, avec un lointain thème de développement de civilisation à travers ses monuments et merveilles bien connus. Ce jeu de Zé Mendes nous refait le coup de l’occupation des sols en mode optimisation. Oui, messieurs dames, ce n’est pas une ou deux merveilles que vous allez construire, mais quatre ou cinq ! Vous ne rêvez pas. Enfin, si vous avez des routes, c’est bien les routes…

 

Les reconnaissez-vous ?

 

Ce jeu des merveilles emprunte lui aussi au mode Tetris et assemblage, car il faut construire des routes, des bâtiments (sous forme de polyominos), des tours, dans le but de parachever l’édification d’une merveille. Et des merveilles, il y en a 21 pour être exact : le Colisée, les Pyramides de Gizeh, le Machu Picchu, Angkor Wat…  représentées par des figurines en bois peint. Un énorme plus pour la beauté du décor, mais également pour visualiser ce que l’on fait et la place qui reste sur notre plateau malheureusement non extensible.

 

J’étais sur la route …

World Wonders se divise en trois plateaux. L’un est un marché où les bâtisseurs vont acheter les bâtiments et routes dont ils ont besoin. Les cinq types de bâtiments (bibliothèque en bleu, ferme en vert…) coûtent plus ou moins cher selon leur forme et leur taille, de 2 à 5 pièces d’or. Ce prix sera le même pour toute la durée de la partie. Idem pour le prix des routes (1 or), d’une tour (2 or) ou le fait de devenir premier joueur (1 or). La somme reçue à chaque début de tour ne variera pas non plus et monte à 7 (9 si on fait un emprunt, mais il faudra le rembourser sous peine de pénalité).

 

le marché des bâtiments, des routes et de la tour.

 

Le deuxième plateau est le paysage sur lequel nous allons placer les différents éléments que l’on acquiert tour après tour. À savoir que ce plateau personnel contient déjà des étendues d’eau et des espaces naturels, obstacles donc, avec lesquels il faut compter mais également jouer. Le troisième plateau, personnel lui aussi, est composé de cinq pistes évolutives : la population, la technologie, la céramique, la nourriture et la piste des revenus, celle qui donne de l’or en début de manche. À quoi servent ces pistes ? À terminer la partie si le curseur population parvient au bout, et à distribuer des points de victoire selon la position des curseurs. On prendra en compte la position du marqueur population et celle du marqueur le plus bas en fin de partie. Chaque bâtiment ou merveille construit vous fait avancer. Certaines cases des pistes également par effet collatéral.

 

Plateau ressources. L’or limité à 7, la population qui peut nous amener vers des points de victoire, et les trois autres ressources qui peuvent faire grimper la population.

 

Vous avez votre or, votre plateau et votre route de départ, vous voilà prêt à acheter et à bâtir. Les aides de jeu sont très claires sur la marche à suivre, sur ce que l’on peut prendre et à quel prix. Suivant le nombre de joueurs, on ajuste le nombre de routes et bâtiments à disposition.

 

 

Chichen Itza, Petra… ou les deux ?

Un tour se décompose toujours de la même façon. La jauge de 7 pièces d’or détermine le nombre d’actions. On temporise ou non en dépensant son or rapidement, en privilégiant bâtiment ou route en fonction de la merveille. Et pourquoi ne pas devenir premier joueur, c’est bien aussi d’avoir le premier choix au tour suivant. Le jeu est simple dans son énoncé. Maintenant il faut un peu de chance, le compas dans l’œil, et se projeter dans l’avenir. Que prendre ?

Les routes sont le liant du décor, elles doivent toucher un bord du plateau ou être en continuité d’un autre segment ou d’une tour (elle-même adjacente à un lac, bâtiment…). Elles nous permettent de « casser » la continuité du réseau. Un bâtiment peut être construit contre une route ou un autre bâtiment de la même couleur. La difficulté va donc être de créer ce fameux réseau de chemins et laisser de la place pour la suite, tout en collant aux contraintes, encerclement de bâtiments et évitement (si possible) des espaces naturels. La merveille, quant à elle, demande des pré-requis (surface définie, près d’une route et d’un temple, en longueur avec une case touchant l’eau etc.). Et une base bien particulière pour ses fondations : en longueur, les pieds dans l’eau, sur la prairie… Car il faudra la placer sur son territoire, certaines ont un faible empattement (deux cases), mais les trois pyramides sont plus imposantes. L’exercice n’est pas le même selon qu’il s’agisse d’un pont, de plusieurs Moaïs ou d’un phare. Trois monuments sont disponibles en permanence. Attention de bien posséder les ressources demandées. Construire une merveille vous coûte TOUT votre or, qu’il vous en reste 1 ou 7. Mais qui serait assez bête pour claquer tout son pécule d’un coup ? Peut-être pour être servi avant le voisin qui a également les bonnes ressources ? La merveille vous récompensera en offrant des points et des avancées sur certaines pistes. C’est ce qui vous dirigera vers un choix plutôt qu’un autre, rappelez-vous le décompte des pistes en fin de partie.

Une explication des règles en ludochrono.

 

Chichen Itza demande des fondations en croix, sur la prairie avec une route et un bâtiment violet. Simple.

 

Le tour de jeu est rapide, on prend ce que l’on peut payer, ce qui nous intéresse, ce qui peut bloquer momentanément les voisins (par exemple, il n’y a qu’un bâtiment bleu et vous n’êtes pas parti là dessus, les autres oui) ou dans le pire des cas, ce qui reste. La souplesse du choix étant, on est rarement pénalisé, et une route servira toujours. Le marché n’est remis à flot qu’en début de manche. Peu à peu, comme on s’en doute, le monde va devenir trop petit, et la place va manquer. Ah si j’avais construit ce bâtiment deux cases plus à gauche…

 

 

La partie s’arrête lorsqu’un joueur atteint l’extrémité de sa piste population ou après 10 tours. Le décompte est fluide : les points des pistes, des merveilles, des îlots de ressources naturelles visibles et des bâtiments encerclés par de l’eau, des routes… Et -2 points si vous n’avez pas remboursé vos prêts, ça, vous étiez prévenus.

Il existe une version solo et une variante avec des objectifs communs : le plus de monuments, le plus de constructions près du bord du plateau, près de l’eau etc… À noter que deux pages sont consacrées à l’histoire des merveilles, un plus qui fait plaisir.

 

On se couchera moins bête

 

Une merveille de jeu ?

Nous ne sommes pas des perdreaux de l’année, mais quand un jeu a de l’allure et un prix raisonnable, nous apprécions. Ce qui est le cas avec ce World Wonders et ses merveilles miniatures. Il est vrai qu’un jeu de construction avec des tuiles basiques peut fonctionner aussi bien, mais le ressenti de la 3D aide à grimper d’un niveau. Niveau jeu, nous sommes dans le classique de l’assemblage, de la spatialité, de la contrainte et du bonus de placement. Vous aimez l’optimisation, vous aimez réfléchir à la meilleure pose de polyominos, celle qui validera vos points tout en ouvrant le paysage, en vous laissant une fenêtre de tir pour plus tard… vous allez être servi. Si le début permet des écarts, le plateau va vite vous rappeler qu’il manque une route ou qu’une case gêne votre géniale stratégie. Déjà, quel est le meilleur endroit pour placer la première route ? Faut-il se concentrer sur un coin, s’étendre rapidement vers l’autre côté du plateau ? 

 

 

Si la construction du décor est le cœur du jeu, l’accession au marché est un autre élément important qui peut par moment être pourvoyeur de coups bas. On s’aperçoit vite de l’intérêt de viser la similarité dans la construction. Si un bâtiment vert peut servir à poser un autre bâtiment de la même couleur, c’est mieux, cela peut faire gagner du temps et de la place. Le marché sera ainsi une zone de bataille où s’emparer d’un polyomino de la bonne couleur peut ralentir les autres. Malchance, il faut un bâtiment violet pour les trois merveilles du tour, mais aucun bâtiment violet disponible. Ce genre d’incident n’est pas bloquant, il freine juste les ardeurs en mettant à mal une direction. Une merveille en remplacera vite une autre, et on pourra pallier cet inconvénient. Enfin, si sa taille le permet. Il est dur de viser un Colisée et de se retrouver avec trois Pyramides par exemple. L’adaptation, l’anticipation et le tempo sont donc de mise. Et cela fonctionne sans heurts.

 

 

Le monde des merveilles en miniature

Nous avons été moins séduits par l’utilisation des pistes ressources qui, sans faire figure d’ajout, auraient pu être mieux exploitées. On a l’impression qu’elles font de la figuration. S’il ne faut pas dédaigner l’équilibre des différentes avancées, cela se fait sans grande difficulté, les pistes vous permettant elles-mêmes de vous déplacer en autonomie par des bonus de cases. On aurait aimé un vrai challenge, du moins quelque chose de plus corsé. Tout comme la construction des merveilles qui offre peu. Je suis bien conscient que l’intérêt du jeu réside dans le placement, mais les merveilles sont sages et leur gain également. On est rarement embêté, si ce n’est par soi même car on a mal positionné une tuile. Le jeu procure sa dose de casse-tête et c’est ce que nous sommes venus chercher. Il est cependant un peu linéaire et un cran en dessous de ce que sa magnificence pouvait laisser présager. J’y ai joué en VO, mais Super Meeple localise World Wonders qui sort le 19 janvier.

 

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