Vikings Gone Wild – Ils sont partis, ils sont sauvages !

Executive Summary : 

(anglais pour « résumé pour feignants qui n’ont pas le temps ou l’envie d’essayer de comprendre ce qui suit mais qui ont des décisions à prendre »)

 

  • Vikings Gone Wild est un jeu de Julien Vergonjeanne, édité par EveryDayIPlay, illustré par Mateusz Komada
  • Vikings Gone Wild est en cours de financement participatif sur Kickstarter ici
  • Si vous aimez les jeux de deckbuilding plutôt fun et pas trop longs ou compliqués, backer semble une option plutôt futée.

 

Maintenant pour ceux qui ont le temps de lire : 

Vikings Gone Wild est l’adaptation en jeu de société d’un jeu vidéo éponyme édité par la maison EveryDayIPlay. Je vais probablement me faire insulter par les fans du jeu et la maison en question, mais fondamentalement, si vous vous posez la question « c’est quoi ce jeu vidéo ? » je vais vous faire une réponse courte : « Clash of Clans avec des Vikings ». C’est là qu’on se dit que globalement, Clash of Clans, c’est déjà un peu des vikings. C’est pas faux. Mais je ne joue ni à l’un ni à l’autre, donc pas la peine de trop m’en demander sur ce sujet. J’ai donc pu découvrir et apprécier VGW sans être « encombré » d’un a priori sur le jeu vidéo que je n’ai jamais pratiqué.

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Depuis la sortie de Dominion en 2008, la mécanique de deckbuilding (ou construction de jeu) s’est imposée dans le paysage ludique international, comme suffisamment riche pour soutenir un jeu à elle toute seule. C’est bien sûr le cas de Dominion, mais aussi de la plupart des dizaines de jeux que le titre de Donald Vaccarino a inspirés depuis.

Notons bien que la mécanique elle même ne date pas de Dominion, puisque le prolifique Corey Konieczka l’avait déjà intégrée dans son design de Starcraft : le jeu de plateau qui lui est sorti en 2007. Je n’écris pas cela pour rendre à quoi que ce soit à César (qu’il se débrouille tout seul pour ramasser ses affaires), mais pour souligner un point qui me paraît d’intérêt : une mécanique un peu anodine dans un jeu (disons, un fétu de paille dans l’immense empilage de mécaniques qu’est Starcraft) peut tout à fait, si elle est épurée et solide, servir de mécanique centrale à un autre jeu, et c’est bien ce que l’ami Vaccarino nous a proposé avec Dominion, avec le succès que la plupart des gens qui lisent ces lignes connaissent : immense, immédiat, planétaire.

Deckbuilding : Kesako ?

Pour ceux que cela intéresse, je me permets un petit détour pour vous expliquer en quelques lignes en quoi cela consiste. La mécanique dans sa version la plus simple est la suivante :

  • Chaque joueur dispose au début de la partie d’un deck de départ (souvent identique pour tous les joueurs, d’environ 10 à 12 cartes) ;
  • Lorsque c’est à lui de jouer, un joueur pioche une main complète depuis son deck, et joue des cartes depuis sa main pour générer des ressources qui vont lui permettre :
    • De générer des points de victoire (souvent)
    • De générer des ressources qui vont lui permettre d’acheter de nouvelles cartes à ajouter à son deck. Ces cartes sont souvent disponibles dans ce qu’on appelle une rivière, qui est un ensemble de cartes dans une carte en mode « file » : à chaque tour, on jette la carte la plus anciennement arrivée dans la rivière, et on ajoute à la rivière une tout nouvelle carte prise d’une pioche commune. On a ainsi l’impression d’une « rivière » de cartes qui s’écoule lentement.
    • Lorsqu’un joueur « achète » une carte, il la place en général dans sa défausse, il ne peut (en général) pas s’en servir immédiatement. Cette mécanique a pour but d’éviter les combinaisons systématiques de cartes (dès que j’ai la carte A dans la main, j’achète une carte B depuis la rivière qui se combine avec et je les joue immédiatement). Cela a tendance à rendre le jeu un peu plus aléatoire (il faut un peu de chances pour que deux cartes qui se combinent se retrouvent dans la main d’un joueur en même temps).
    • Lorsqu’un joueur doit piocher dans son deck et que celui-ci est vide, il mélange sa défausse et elle forme un nouveau deck depuis lequel il peut piocher immédiatement. C’est ainsi que les cartes nouvellement achetées finissent par atterrir dans la main de leur propriétaire.

 

On aura bien compris que les cartes qu’on achète sont en général beaucoup plus puissantes que les cartes de départ, et que le deck d’un joueur va donc devenir de plus en plus puissant au fur et à mesure que des cartes puissantes y sont ajoutées. L’objectif étant que les cartes puissantes reviennent le plus souvent possible dans la main d’un joueur, on va souvent essayer d’optimiser son deck en supprimant les cartes les plus faibles, afin de voir revenir les cartes les plus fortes plus souvent. Un deck optimal étant un « petit » deck composé de cartes très fortes, qui se combinent bien entre elles. On va alors parler de « deck thinning » (amincissement de deck) ou de « deck trimming » (élagage de deck). À noter que tous les jeux ne proposent pas cette possibilité, dans un certain nombre de jeux le deck enfle mécaniquement tout au long de la partie (et c’est le cas de VGW).

Le deckbuilding est une mécanique riche et profonde, puisque les meilleurs joueurs mémorisent leur deck et celui de leurs adversaires pendant la partie, afin de pouvoir calculer des probabilités de voir telle ou telle carte achetée précédemment arriver dans la main de son propriétaire.

Je n’en dis pas plus sur la partie purement mécanique, je pense que vous avez saisi l’idée. Une chose est certaine : la compétence la plus importante, lorsqu’on joue à un jeu de deckbuilding, est d’être capable de mélanger un paquet de cartes en un temps record, parce que vous allez passer votre temps à le faire…

Donc concernant le fait de mélanger un paquet de cartes, il y a deux écoles : 

Les Professionnels : 

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Et pis, moi, après 7 bières :

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Revenons à nos moutons (sic)

Depuis 2008, un nombre important de jeux s’appuyant sur cette mécanique sont sortis, avec plus ou moins de bonheur, on y trouve des jeux absolument excellents (Legendary : <insérer le nom de votre univers préféré ici>, Star Realms, Shadowrun Crossfire, Thunderstone Advance, Arctic Scavengers), des jeux un peu plus moyens mais sympathiques (Xenoshyft : Onslaught, Ascension), voire carrément un peu poussifs (Miskatonic : Lycée pour jeunes filles, sur lequel je n’ai pas accroché). Chacun de ces jeux a tout de même essayé de proposer une approche particulière et d’apporter sa pierre à la maturation et à l’évolution de la mécanique de deckbuilding.

Vikings Gone Wild ne fait pas exception à cette règle : tout en proposant des mécaniques simples, et archiconnues des personnes familières avec le genre, VGW propose une saveur tout à fait unique et rafraîchissante, en s’appuyant sur un certain nombre de partis-pris assez forts. Je ne vais pas entrer dans la liste à la Prévert à ce stade, je préfère vous laisser découvrir au fur et à mesure de ma description du jeu.

Le jeu en 5′, mieux que Sha-Man (je mens)

Une partie de VGW va durer de 1 à 2h, pour 2 à 4 joueurs. La boite dit « 45 à 90 min », mais on sait tous ce que cela veut dire :).

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Dans VGW, le premier joueur à arriver à 40 points de victoire (30 points à 3 joueurs ou plus) va déclencher la fin de la partie. Une fois que tous les joueurs auront terminé leur tour, on fera le décompte final des points (certains points ne sont calculés qu’à la toute fin) et celui disposant du plus grand total sera déclaré vainqueur.

Je n’irai pas dans les détails à ce sujet, mais sachez qu’il est possible, mais très difficile de finir ex-aequo à ce jeu, un certain nombre de règles supplémentaires claires et précises étant là pour lever les égalités (ça fait toujours plaisir).

Le jeu s’appuie sur une mécanique bicéphale (entre ça et « éponyme », vous avouerez que je vous gâte !) : 

  • Une partie « à l’allemande » où on va gérer ses ressources afin d’acheter des cartes les plus puissantes possibles. Il y a deux types de ressources dans le jeu : la bière, et l’or. Il n’y a pas de règles absolument générales pour quoi sert à quoi, les deux ressources sont importantes. En début de partie, la bière est plus facile à produire que l’or. Sur la base de ces deux ressources, on va acheter d’un côté des unités pour attaquer et se défendre, et de l’autre des bâtiments pour mieux produire les dites ressources
  • Une partie plus « pan dans ta face » où on va lancer des raids contre les adversaires pour essayer de leur détruire des bâtiments. On attaquera avec des unités et des héros, et l’adversaire se défendra avec les défenses qu’il a pu mettre en place. Du succès de ces raids, on récupérera des points de victoire et quelques ressources pillées à l’occasion.

 

Evidemment, les cartes servent un peu à tout faire, seuls les bâtiments restent sur la table de manière permanente. Elles peuvent être de plusieurs types et provenir, fondamentalement, de 3 endroits différents :

  • Il existe une offre « statique » d’unités pour attaquer, de tours pour défendre, et de bâtiments de production / Stockage. Tant qu’il reste des cartes à acheter dans ces piles, elles sont disponibles.

 

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  • Il existe une rivière de cartes « spéciales », qui évolue bien sûr au cours du jeu. Dans cette rivière, on va trouver des unités, des héros et des cartes spéciales, mais pas de bâtiments.

 

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  • Enfin il existe des cartes de « faveur divine ». Ces cartes sont extrêmement puissantes, et sont acquises par les joueurs lorsqu’ils passent certains jalons en termes de points de victoire, ou bien qu’ils parviennent à attaquer un quartier-général amélioré.

 

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On marque des points de manière assez simple :

  • Le plus important contributeur sera sans aucun doute les raids réussis sur les villages de vos adversaires. Plus vous avez réussi à détruire de bâtiments lors de votre raid, plus vous marquerez de points.
  • L’amélioration de votre bâtiment principal (hôtel de ville) peut vous rapporter 7 points si vous le menez jusqu’au bout (c’est long et difficile, mais 7 points est un nombre important). 

 

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  • Des « missions » vous serons proposées, vous en aurez 2 en permanence. Lorsque vous remplissez les conditions, vous accomplissez la mission, gagnez 1 à 3 PV, et tirez une nouvelle mission pour remplacer la précédente. Simple et de bon goût.

 

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  • Enfin vous marquerez 6 PV par « titre » que vous aurez réussi à obtenir à la fin de la partie. Ces titres consistent en général à avoir « le plus » de quelque chose : le plus d’or, le plus de bière, le plus d’unités, de défenses, réussi de missions… Il y a 4 « titres » pour chaque partie, ce qui représente jusqu’à 24 points de victoire à se répartir… Il convient donc d’y être attentif sous peine de se faire griller au poteau au décompte final.

 

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Maintenant qu’on sait comment on marque des points, on va regarder comment on joue. Le jeu est, encore une fois, relativement simple, et le tour de jeu se réparti comme suit :

  • Phase de production : les bâtiments produisent des ressources
  • Phase d’actions : chaque joueur, dans l’ordre du tour (qui change à chaque round) jouent leurs cartes pour générer des ressources supplémentaires, acheter des cartes dans l’offre statique et dans la rivière, et attaquer les bâtiments adverses. Evidemment, on peut jouer des cartes de défense pendant le tour d’un joueur qui nous attaque.
  • Phase de stockage : les ressources générées par les bâtiments et les pillages sont stockées dans les bâtiments conçus à cet effet pour les joueurs en ayant construit.
  • Phase de fin de tour : on dégage tous les marqueurs de bâtiment en construction, bâtiments détruits…

 

Les phases s’enchaînent vite et sans trop de questions, le jeu est punchy et rapide, il n’y a aucun problème à ce niveau là. Pour autant, la phase de jeu de chaque joueur est tout de même lourde en cogitations, car il s’agit de bien agencer les phases d’attaque, de défense et de développement.

 

Les raids, au coeur du jeu

C’est dans la mécanique d’attaque / défense que VGW se démarque et s’affirme, avec une prise de risque significative du point de vue des mécaniques. En effet, c’est la façon principale de gagner des points de victoire, mais c’est aussi prendre le risque d’en faire gagner à vos adversaires.

À chaque tour, chaque joueur doit se choisir un joueur cible de ses attaques. Celui-ci ne peut pas avoir déjà été la cible d’un autre joueur pendant le round en cours (sauf dans le cas d’une partie à 3 joueurs où les deux premiers joueurs se sont ciblés l’un l’autre : dans ce cas, le troisième joueur peut choisir qui il veut pour cible).

Ensuite, le joueur attaquant va désigner un bâtiment du joueur cible, et jouer des cartes d’attaques, jusqu’à atteindre au moins la valeur de défense du bâtiment. Le joueur qui se fait assaillir peut ensuite jouer des cartes de défense, s’il en a, jusqu’à ce que son total de défense dépasse le total d’attaque. S’il y parvient, l’attaque échoue, et il marque un PV, dans le cas contraire, l’attaque réussit, le bâtiment est « détruit », et compte dans le nombre de bâtiments détruits par le joueur attaquant dans le tour. Un bâtiment déjà attaqué (détruit ou non) ne peut plus faire l’objet d’attaques jusqu’à la fin du round (y compris de la part d’autres joueurs).

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Lorsque toutes les attaques ont été résolues, on compte le nombre de bâtiments attaqués avec succès, qui donnent un nombre de PV indiqués dans un tableau à l’attaquant. Si le défenseur a réussi à sauver tous ses bâtiments, il gagne 1 PV de défense totale (en plus du PV gagné pour chacun de ses bâtiments défendus avec succès).

Vous l’aurez compris, attaquer un joueur qui est prêt à se défendre est doublement contre-productif : non seulement on ne marque pas de points, mais lui en marque ! À un niveau plus fin, le défenseur doit aussi choisir ses batailles s’il n’a pas assez de cartes pour tout défendre, car certains bâtiments sont plus précieux que d’autre.

Evidemment, l’attaquant va essayer de bluffer en faisant quelques attaques-sondes d’abord pour tester vos défenses et vous forcer à dépenser vos précieuses cartes de défense avant de lancer l’assaut le plus important pour lui (sur vos drakkars ou votre QG, typiquement). 

Autre point capital, les bâtiments « détruits » seront réparés dès la fin du round en cours, si bien que cela ne portera pas le moins du monde préjudice à leur propriétaire. On a donc franchement intérêt à faire venir les attaquants chez nous si on est en mesure de les repousser, quitte à se faire détruire un bâtiment au passage, car cela n’a quasiment aucun impact sur notre tableau.

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Bluff, contre-bluff, feintes et autres jeux d’esprit font partie intégrante de cette phase de jeu, qui est selon moi à la fois la plus originale et la plus réussie du jeu.

On a toujours intérêt à commencer par attaquer, alors que sa main comporte de nombreuses cartes, afin de cacher à l’adversaire combien de nos cartes sont des attaques et quelle est la réelle force de notre raid.

De la même façon, on a toujours intérêt à garder en main au moins une ou deux cartes quand on a fini son tour, afin de laisser les autres attaquants dans l’expectative quant à nos capacité de défense lorsque leur tour viendra d’attaquer, même si cela signifie ne pas dépenser toutes les ressources qu’on aurait pu générer à son tour. Je me suis régulièrement fait enfumer par mon adversaire qui semblait être venu en force, à garder mes cartes de défense pour mon QG, face à un raid qui n’est jamais venu.

De ce point de vue, Vikings Gone wild est un jeu de position, comme le poker, et l’ordre de jeu va largement influencer votre stratégie pour le tour. Vous jouez en premier ? Choisissez bien votre cible, gardez quelques cartes de défense, voire des cartes qui ne serviront à rien mais qui feront réfléchir votre adversaire à deux fois avant de vous attaquer.

Si vous finissez votre tour avec les mains vides, le joueur suivant pourra calculer et optimiser son raid parfaitement, et vous allez lui offrir un grand nombre de points. Si vous jouez en dernier, vous pouvez défendre à fond contre le premier adversaire, et vous délester de toutes vos cartes pendant votre tour.

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Tous ces éléments contribuent à faire de VGW un jeu intéressant, avec une profondeur certaine et des stratégies à explorer. Pour autant, tout n’est pas parfait en Midgard. Le jeu souffre d’un certain nombre de défauts. Certains sont 100% imputables au côté « proto » et seront sans aucun doute corrigés avant la mise sous presse du jeu, certains peuvent demeurer jusqu’à sa sortie, et se révéler gênants pour certains.

Je ne veux faire aucun procès d’intention au concepteur du jeu, je pense que tout est totalement possible à corriger avant que le jeu ne sorte, mais ce sera sa décision. Comme tout le reste de cet article, évidemment, ce que j’écris ici n’engage que moi et constitue mon avis après deux parties, ce qui est loin d’être suffisant pour apprécier toutes les subtilités du jeu. Je livre ici, comme d’habitude, mon avis candide (mais argumenté).

Dans la série « ce sera nickel à la sortie » :

  • Je ne vais pas décrire en détail le matériel qui se trouvait dans la boite que j’ai reçue, il est non définitif. Mais les éléments qui semblent l’être (les illustrations, la disposition du plateau, l’iconographie) sont somptueux : rien à dire là dessus, j’adore la patte graphique de l’illustrateur, et l’iconographie est simple et claire !
  • Les règles sont très courtes et pour autant suffisantes. Quelques oublis, imprécisions et maladresses s’y trouvent mais ce sera sans aucun doute corrigé.
  • Il manquait quelques cartes dans la boite par rapport à la description contenue dans les règles, et si c’est un poil gênant pour jouer, il est certain que toutes les boites finalisées seront complètes.

 

Dans la série « attention, à ce stade ça m’embête un peu » :

  • Les cartes de mission et les faveurs divines vont de « ultra puissantes » à « franchement pas terribles ». C’est probablement un peu prétentieux après une paire de parties de prétendre pouvoir juger de ces notions d’équilibrage, mais l’avis était plutôt partagé autour de la table sur ce sujet. Même au niveau de la rivière, certaines cartes (typiquement, les armes qui augmentent la force d’une unité, mais ne valent rien en elles-mêmes) n’ont vraiment pas réussi à intéresser qui que ce soit.

    En ce qui concerne les cartes mission, on découvre avec surprise que des missions à la difficulté très variable peuvent valoir le même nombre de PV. À titre d’exemple, j’ai tiré « construisez une taverne (5 or) » qui me rapporte un point, mon adversaire « construisez un drakkar (3 bières) » pour autant. En début de partie, rassembler 5 or est quasiment impossible, alors que 3 bières est le nombre moyen de production en 1 tour dès le premier tour. Comme on ne peut se débarrasser des missions autrement qu’en les réussissant, on peut se retrouver bloqué par deux missions trop difficiles, pendant que les adversaires enchaînent les missions.

  • Pas de mécanisme d’amincissement du deck. Dans la mesure où on achète pas mal de cartes dans ce jeu, et qu’elles ne servent pas de suite (elles vont dans la défausse) on se retrouve avec un deck qui enfle au fur et à mesure des tours.

    À la fin de la partie, voir revenir les sempiternelles cartes « +1 bière » polluer sa main au moment où on a cruellement besoin d’attaque et de défense, c’est super frustrant. Le fait qu’on ne puisse pas se débarrasser des cartes qui, objectivement, ne servent plus à rien, est un problème dans le jeu, et il limite l’efficacité des stratégies un peu fines puisque le caractère aléatoire des mains que l’on tire est de plus en plus important au fur et à mesure que les tours passent. Du coup, la stratégie « toujours » viable est de multiplier les cartes qui permettent de tirer plus de cartes et d’augmenter la taille de sa main afin de limiter l’impact des mauvaises cartes.
        ► EDIT : Alors que je mets une touche finale à cet article je viens de voir une actualité de la campagne Kickstarter avec la « Banshee » qui fait exactement ça : elle amincit le deck. C’est le bonheur de faire des critiques sur des jeux en pleine évolution ! Mais je suis absolument ravi de voir que le designer est en train d’ajouter les quelques petits éléments mécaniques qui manquent, et je pense que le jeu est en train de s’orienter vers quelque chose de tout à fait poli d’un point de vue mécanique. 

 

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  • J’avoue ne pas être certain de ce dernier point. Je ne suis pas sur de comprendre pourquoi il était important d’avoir des cartes d’attaque séparées des cartes de défense. Cela oblige un peu tout le monde à prendre les deux car faire l’impasse sur l’un ou l’autre n’est pas jouable. Mais on dilue encore l’efficacité des mains puisqu’il faut y réunir attaque, défense, et ressources sur 5 petites cartes (un peu plus sur la fin du jeu grâce aux tavernes et drakkars). N’aurait-il pas été plus judicieux de permettre aux cartes d’attaque d’offrir un minimum de défense et vice versa ? Certaines cartes « héros » comme Grendel, très rares, permettent de le faire et je trouve que cela donne plus de flexibilité aux mains que l’on tire, et rend le jeu plus intéressant. Il est dommage que l’on n’ait pas plus de ces cartes dans la boite.

 

L’heure du bilan

Il est assez facile de voir que ces défauts sont corrigeables dans le cadre du Kickstarter qui est en cours. L’ajout et la modification de quelques cartes permettraient selon moi de gommer les quelques défauts que j’ai évoqué ci-dessus, et qui n’entachent pas l’impression générale très bonne que j’ai du titre.

Le jeu est simple, facile d’accès, et devrait rapidement pouvoir servir de passerelle vers des jeux plus complexes, ou permettre une partie de détente entre deux parties de Through The Ages ou Twilight Imperium 3 ;-). En effet, le jeu réussit à intégrer des éléments de jeu à l’allemande, de gestion de ressource, tout en gardant des mécaniques simples et épurées.

D’un point de vue visuel, le jeu est une immense réussite. Le talent de l’illustrateur dispose de l’espace nécessaire pour s’exprimer, les cartes sont nombreuses sans que cela devienne angoissant (on comprend immédiatement à quoi sert chaque carte), et les icônes sont clairs et précis. Le jeu est un plaisir à regarder fonctionner sur la table. Le jeu parvient à faire tourner une mécanique plutôt réussie avec un minimum de manipulation (en gros, il faut faire couler la rivière, c’est à peu près tout).

Enfin, je reviens le temps d’une phrase sur le coup de génie que sont les raids. C’est vraiment une source de réflexion assez intense, avec beaucoup d’interaction entre joueurs (l’écueil que les deckbuilders ont du mal à gérer et que celui-ci réussit haut la main), et qui donne lieu à des tours épiques, du suspense, des retournements de situation, etc. Une magnifique réussite que cette phase de jeu. On peut presque considérer que le reste du jeu ne vient qu’en soutien de cette phase, et c’est très bien comme ça.

Alors bien sur, le jeu n’est pas totalement exempt de défauts. Je pense que des modifications mineures du jeu, probablement possibles avant la livraison de la boîte finale aux backers, est possible.

Il ne faut pas oublier non plus que ce jeu est un premier jeu de la part de Julien Vergonjeanne, produit par son frère Vincent, et je dois avouer être extrêmement impressionné par la qualité de la copie rendue par les deux frères. Bravo !

 

Vikings gone wild

Un jeu de Julien Vergonjeanne, Vincent Vergonjeanne
Illustré par Mateusz Komada
Edité par EVERYDAYiPLAY
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d’une partie entre 90 et 150 minutes

 

 

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19 Commentaires

  1. Vince Vergonjeanne 03/06/2016
    Répondre

    Merci TSR pour cet article très complet !

    Voici quelques réponses a tes incertitudes:
    – Les cartes missions que tu as reçu ont été profondément revue depuis. Tu pointes une carte (la mission taverne) mais il y en a beaucoup d’autre qui ne sont ‘pas justes’. C’est pris en compte et corrigé .
    – Meme chose pour les faveurs divines. Certaines étaient beaucoup trop puissantes et ont été rééquilibré depuis. Un traitement spéciale a été ajouté pour specifier si ce sont des cartes pour 3+ joueurs (vols de bière et or)
     – Pour ce qui est nettoyage du deck, en plus des Banshee, l’extension ‘It’s a kind of magic’ est centrée sur cette mécanique.

    Merci pour ce super article !!

    • TSR 03/06/2016
      Répondre

      Parfait ! Me voilà heureux de l’avoir backé ! 😉

  2. fouilloux 03/06/2016
    Répondre

    Ah bin ça donne envie d’y jeter un oeil.

    Par contre, je me permet de disconvenir sur un point, à propos du deckbuilding en général: certes avoir un deck plus fin permet d’augmenter la proba d’avoir des cartes fortes, mais ce n’est pas la seule solution. On peut aussi partir sur une stratégie pioche qui peut être aussi très efficace.

    • TSR 03/06/2016
      Répondre

      Coucou Fouilloux !

      Je suis troublé par ton message : j’ai écrit : « Du coup, la stratégie « toujours » viable est de multiplier les cartes qui permettent de tirer plus de cartes et d’augmenter la taille de sa main afin de limiter l’impact des mauvaises cartes. »

      Et j’ai l’impression que c’est ce que tu veux dire. Du coup, je ne comprends pas sur quoi nous disconvenons :).

      • fouilloux 03/06/2016
        Répondre

        Ah oui mais c’est sur un autre passage que je disconvient:  « Un deck optimal étant un « petit » deck composé de cartes très fortes, qui se combinent bien entre elles ». C’est le mot optimal sur lequel je ne suis pas d’accord, parce que dans plein de jeux tu peux t’en sortir avec un gros deck si t’arrive à la piocher en entier chaque tour 😉 bref oui je crois qu’on est dans l’ensemble d’accord.

        • Sha-Man 03/06/2016
          Répondre

          C’est exactement avec ce genre d’approche « disconvenante » qu’on prend une rouste à Street Fighter deckbuilding game. 😉

          Signé : le gars qui est pas prêt d’arrêter de la ramener avec cette histoire.

          • fouilloux 03/06/2016

            Héhé, je t’avais vu venir à des kilomètres! 😉

  3. Sha-Man 03/06/2016
    Répondre

    Le jeu en 5′, mieux que Sha-Man (je mens)

    ça m’a pris plus de 5 minutes de lire ton article 😉

    • TSR 04/06/2016
      Répondre

      En même temps, t’es lent, j’y suis pour rien 😉

  4. morlockbob 05/06/2016
    Répondre

    les cartes semblent être sorties de « Dice  city »..c est Gong studio qui se charge des illustrations ?

    • TSR 05/06/2016
      Répondre

      des discussions avec l’éditeur, j’ai cru retenir que l’illustrateur est celui qui a produit le concept art pour le jeu vidéo du même nom, donc je pense que non.

  5. Vince Vergonjeanne 06/06/2016
    Répondre

    Je confirme ! C’est tout fait maison par le talentueux Mateusz Komada !

  6. Shanouillette 07/06/2016
    Répondre

    Reste quelques heures avant la fin du KS !

  7. Zuton 07/06/2016
    Répondre

    Pledgé à l’instant avec entrain, les vikings ont le vent en poupe (In the Name of Odin, Blood Rage, Vikings on Board, Vikings the board game (issu de la série TV), Raiders of the North Sea…)

    TSR nous parle de deckbuilding sans citer Mage Knight… à se demander s’il n’a pas subi un lavage de cerveau ou une cure de désintox  ! Reviens TSR ! 🙂 Bel article qui n’est pas étranger à ma faiblesse !

    • Shanouillette 07/06/2016
      Répondre

      Après The Last Kingdom que j’ai adoré, on matte en ce moment Vikings, je dois dire que ça donne envie de jouer à Blood Rage. ^^ Je suis un peu hors sujet, mais c’est mon site, je m’en fous (haha, bah bravo bel esprit clap clap clap).

      • Zuton 07/06/2016
        Répondre

        [Mode Hors-sujet encore ON] Je ne connais pas The Last Kingdom alors que je suis fan de Vikings dont j’attends la suite avec impatience… je vais m’y intéresser de près… Pour l’anecdote, je me rappelle avoir pledgé In the Name of Odin juste après avoir vu un des premiers épisodes de la dernière saison de Vikings…on ne se refait pas ! (les critiques du film Warcraft sont aussi très positives…) [Mode Hors-sujet OFF]

  8. eolean 08/06/2016
    Répondre

    Super article, comme d’hab 🙂 , cependant, à la lecture de celui-ci et après le visionnage du ludochrono, une question me taraude. Le fait de piocher les faveurs divines quand on atteint des paliers au niveau des points de victoires, n’en fait-il pas un jeu avec un aspect un peu trop « win2win » ?

    • TSR 08/06/2016
      Répondre

      C’est une question très pertinente. En repassant les mécaniques dans ma tête, je n’ai pas vu de mécanique de rattrapage explicite par rapport à cela. Globalement, c’est un problème présent dans beaucoup de deckbuilders puisque plus j’ai de cartes puissantes, meilleur est mon deck, plus j’ai les moyens d’acheter des cartes, puissantes, etc. La « dilution » du deck avec le nombre de cartes est un facteur de rattrapage, mais comme on l’a dit plus haut, les techniques d’amincissement de deck vont être disponibles.

      Après, il faut voir que ce n’est pas le premier qui arrive qui en a une, tout le monde y arrive, juste pas au même moment. Et quand on regarde la piste de progression, on en récupère 2 de cette façon seulement, les autres étant obtenues autrement.

      Donc je pense que tu as raison sur le principe, mais que cet aspect n’est pas beaucoup plus présent dans VGW que dans d’autres deckbuilders.

       

      • Shanouillette 08/06/2016
        Répondre

        +1 Oui l’effet n’est pas violent en soit car il y a une question de timing, le moment où tu gagnes la faveur n’est pas le moment où tu l’utilises, ce petit délai permet aux autres de réagir.

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