Unmatched, face à face sans détour

Bien que j’aie entendu de nombreux retours positifs sur ce jeu, j’ai mis du temps à franchir le pas d’Unmatched. Habitué à des jeux bien velus, je craignais qu’il ne soit trop simpliste à mes yeux. Pourtant la promesse est séduisante : un jeu d’affrontement mettant en scène des personnages tirés de romans et de fables de tous genres, se battant sur une arène de jeu avec des decks attitrés à chaque combattant.

Finalement j’ai franchi le pas pour y jouer en famille et autant le dire tout de suite, j’ai été scotché par les qualités de ce jeu.

 

 

À chacun son style

Je me suis lancé dans Unmatched avec la boîte « Combat de légende Vol 1 » qui propose un plateau de jeu recto verso (soit deux arènes de combat différentes) et quatre combattants. En raison du succès du jeu, de nombreuses autres boîtes ont vu le jour depuis 2019. Certains pack contiennent deux combattants, d’autres quatre, avec des thèmes très variés. Par exemple la première boîte comprend Arthur, Alice, Méduse et Sinbad. J’ai rapidement craqué sur une seconde boîte comprenant Sherlock Holmes, Dr Jekyll et Mr Hyde, Dracula et l’Homme invisible. Chaque combattant a un style de jeu qui correspond bien au personnage (Alice peut changer de taille, l’homme invisible peut disparaitre du terrain, etc) et certains sont accompagnés par un ou des acolytes, des combattants qui bougent et se battent au côté de votre héros. Toutes les boîtes permettent de jouer en stand-alone et sont compatibles les unes avec les autres.

 

Première règle du Fight Club

Les règles sont très simples. Chaque joueur effectue deux actions parmi trois possibles :

  • Manœuvrer qui consiste à piocher une carte puis déplacer ses personnages
  • Jouer une carte stratagème et appliquer ses effets
  • Attaquer un adversaire

Derrière cette sobre austérité se cachent un tas de bonnes idées qui rendent le jeu passionnant.

Le fait de piocher avant de déplacer ses troupes n’est pas anodin. Quand votre deck est vide, il n’est pas question de remélanger sa défausse. Si vous ne pouvez plus piocher de carte, vous subissez deux points de dégâts. Cela empêche qu’un joueur « court » à travers l’aire de jeu. Il finira par tomber d’épuisement ^^. La gestion de sa main est cruciale, et bien gérer sa pioche devient donc un enjeu majeur. Il faut savoir quand bouger, quand attaquer et quand défendre.

 

De nombreuse cartes peuvent être utilisées à la fois en attaque et en défense, certaines ne sont jouables que par votre acolyte, ou uniquement par votre héros. Les décisions tactiques sont donc légion. D’ailleurs attaquer ou ne pas attaquer un acolyte en fait partie. Si la victoire passe par la défaite du héros adverse, les acolytes ont nettement moins de point de vie mais restent très dangereux. Les éliminer vous coutera donc des actions et des cartes, mais le jeu peut en valoir la chandelle.

Si votre acolyte est vaincu, ses cartes restent jouables en tant que « Boost » : pendant un déplacement, vous pouvez jouer n’importe quelle carte de votre main pour ajouter sa valeur de boost à votre déplacement (encore une idée ingénieuse qui permet de se sortir d’une situation difficile ou d’atteindre rapidement un adversaire).

Pour les attaques à distance pas de règle alambiquée de ligne de vue. Les cases sont colorées, et une attaque à distance peut cibler n’importe quelle case partageant la couleur de la case sur laquelle le combattant se trouve. Pour cela, les plateaux sont très bien conçus. Le décor est découpé en cases circulaires de différentes couleurs, relié par des traits noirs représentant les déplacements possibles. Cela offre une grande variété de configurations, et ce système de couleurs et de traits permet de bien retranscrire la configuration des lieux.

 

 

Pour les règles en détail c’est ici.

 

One Punch Man

Difficile d’équilibrer autant de combattants, chacun ayant son propre style de jeu, et pourtant le défi semble réussi. Bien sûr quelques matchups et terrains seront surement plus favorables à certains combattants, et Sinbad m’a paru un brin plus fort que les autres, mais tous les duels ont été plaisants à jouer.

 

Super Fantasy Brawl VS Unmatched

Lorsque j’ai envisagé d’acheter Unmatched, j’ai également pensé à Super Fantasy Brawl, un autre jeu d’affrontement de figurines auquel j’ai également joué.

Super Fantasy Brawl propose des affrontements en 3 contre 3, avec des objectifs de contrôle du terrain qui rendent les affrontements plus subtils que simplement pougner l’autre. Cependant, il nécessite un investissement plus conséquent tant financièrement (la boîte de base coûte 50€, avec 6 champions) que temporellement. Un nouveau joueur trouvera vite ses repères dans Unmatched, et ne pas connaître le deck adverse n’est que peu pénalisant, surtout après un bref récapitulatif (précisez par exemple que Méduse a une attaque Force 2 qui ajoute 8 dégâts si elle passe). En revanche, les combos de Super Fantasy Brawl sont cruciaux et nécessitent une bonne connaissance de chaque combattant. Deux styles, deux approches.

 

 

Un guerrier stylé

Examinons l’édition de ce jeu. Les règles sont très claires, bien écrites, avec de jolies illustrations. En ce qui concerne le matériel, les figurines sont splendides, les cartes d’excellente qualité avec une mention spéciale pour le design des dos de cartes à la fois magnifiques et qui rappellent bien le personnage incarné. L’ensemble se range en deux temps trois mouvements dans la boîte parfaitement compartimentée, sachant que le tout est bien généreux (plus de 100 cartes, un plateau de jeux recto verso, quatre figurines, les compteurs de points de vie,…). Bravo à l’éditeur qui croyait visiblement au succès à venir de ce jeu et a su s’en donner les moyens.

Salades de poings

Le jeu propose également des affrontements en deux contre deux. Bien que n’ayant pas moi-même essayé ce mode de jeu, les retours que j’en ai eu ne sont pas très positifs. Avec quatre combattants plus leurs acolytes sur une aire de jeu, il y a rapidement embouteillage. De plus, la stratégie la plus cohérente serait de s’allier à deux contre un pour rapidement éliminer un adversaire, ce qui n’est pas forcément des plus drôle pour la cible des attaques ennemies. Mais au moins cela a le mérite d’exister, et je vais probablement l’essayer un de ces jours pour conclure une soirée jeux en mode détente / pougnage.

Poing gagnant

30 secondes de mise en place, 5 minutes d’explications de règles et c’est parti pour 30 minutes d’affrontement max. Bourré de finesse dans son gameplay, les parties sont tactiques tout en restant très accessibles, le tout dans un enrobage de qualité et pour un prix très raisonnable. Que demande de plus. Je vous laisse, l’arène m’appelle !

 

 

 

Un jeu de JR HoneycuttJustin D. JacobsonRob Daviau
Illustré par Oliver Barrett
Edité par IelloMondoRestoration gamesWhite Goblin G
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 19-02-2021
De 2 à 4 joueurs
A partir de 9 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

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4 Commentaires

  1. 6gale il y a 9 jours
    Répondre

    Actuellement, l’un des meilleurs jeu d’escarmouche sur plateau.

    • Ihmotep il y a 8 jours
      Répondre

      Il a d’indéniables qualité ^^, son format est un gros plus : vite mis en place, vite expliquer, pas besoin d’avoir un adversaire régulier ou un créneau de 3h pour s’amuser ^^.

      Merci pour votre retour

      • Shanouillette il y a 7 jours
        Répondre

        clairement il est fort ce Daviau, il est fort !
        Et bientôt l’article sur la version coop 😉

        • Ihmotep il y a 7 jours
          Répondre

          J’ai hâte ^^. Quand j’ai vu la version coop elle m’a bien fait du pied :).

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