Tragedy Looper : OLNI soit qui mal y pense

Je suis à peu près certain que ce titre a déjà été utilisé. Mais très honnêtement, dans ma modeste carrière de boardgamer, je suis rarement tombé sur un jeu qui corresponde mieux au terme d’OLNI [NDLR : Objet ludique non identifié].

J’ai fait plusieurs parties de présentation de ce jeu à mon groupe de joueurs, et j’ai obtenu des réactions étranges :

  • Ceux qui ont eu le plus de mal à appréhender les principes fondamentaux du jeu sont les joueurs les plus expérimentés. Parce que leurs reflexes en termes d’apprentissage de règles étaient globalement à côté de la plaque. Je vous rassure, ils ont tous fini par parfaitement comprendre de quoi il s’agit et comment tout se passe. In fine, c’est très simple en termes de mécaniques. Mais il faut contorsionner un peu son esprit pour se mettre dans la bonne optique.
  • Les réactions vis à vis de la complexité du jeu étaient étonnantes. À la fin d’une longue, intense et passionnante partie, deux joueurs (très expérimentés tous les deux) ont eu une discussion édifiante à ce sujet. L’un (on l’appellera K) a sorti : « Ce jeu fait une passerelle sympa pour les gens qui ne connaissent pas bien les jeux de plateau modernes, non ? ». Et l’autre (qu’on appellera B) de le contredire avec véhémence : « Hein, ça va pas, non ? Il est super profond ce jeu ! Je ne suis pas sur qu’il passera dans mon groupe de jeu, même s’ils sont aguerris ! ». Le débat n’a pas eu de fin. 
  • Une autre personne (qu’on appellera V) qui est la femme d’un joueur invétéré et que je classerai dans la catégorie « amateurs éclairés » : elle joue régulièrement, est parfaitement capable d’assimiler des mécanismes très compliqués et de les mettre en oeuvre de façon sophistiquée (et me pile avec une belle régularité) mais préfère les jeux plutôt courts aux mécanismes simples qui permettent un plaisir de jeu immédiat que les bêtes rétives qui demandent 15 parties pour se sentir à l’aise. Par exemple, j’ai essayé de la faire jouer à Mage Knight, elle s’est endormie. Littéralement. Elle est sortie de la pièce pour aller aux toilettes entre 2 tours (qui peuvent être TRES longs) et on ne l’a jamais revue. Sur le chemin du retour, elle a croisé son lit, elle s’est allongée une minute, et s’est réveillée le lendemain. Et bien elle a adoré Tragedy Looper, elle a été la première à dire « encore ! » après la partie d’initiation. Et on a enchainé sur une « vraie » partie.

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Bref, tout ça pour dire, ce jeu est bizarre.

Tragedy Looper en deux mots

Code Quantum.

Ok… (il est pénible). Tragedy Looper en plus de mots

Ah, ok. Les plus vieux expérimentés d’entre vous se souviendront sans doute d’une série télévisée à succès dans les années 90 qui s’appelait Code Quantum. Dans cette série, le personnage principal se retrouvait à voyager dans l’espace et dans le temps. À chaque début d’épisode, il arrivait à une date et un endroit inconnus, dans la peau d’un personnage qu’il ne connaissait pas. Pour s’échapper, il devait faire en sorte qu’un truc horrible qui était censé se passer n’arrive pas. Pour y parvenir et ainsi éviter la tragédie, il tentait d’influencer les personnages de l’épisode.

Bon alors c’est sur, quand on regarde les images ci-dessous, on se dit que ça a quand même pas mal vieilli. Ah… les années 80 !

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Et bien Tragedy Looper, c’est exactement cela.

Les joueurs sont les Protagonistes, des personnages projetés dans une histoire dont il ne savent rien mais sur laquelle ils doivent agir. Heureusement, et à la différence de Code Quantum, ils ont plusieurs essais, appelés des « Loops ». Les joueurs vont voir le scénario se dérouler plusieurs fois (mais avec des variations à chaque fois bien sûr, on y viendra) pour leur permettre de comprendre ce qui se passe, ce qui est important de ce qui ne l’est pas, et, in fine, influencer le déroulement de l’histoire et empêcher un dénouement tragique, ce qui est pour eux le but du jeu. Dans Code Quantum, on avait l’hologramme et sa calculette ridicule qui donnaient des informations sur les événements. Ici, c’est en observant les événements, en les manipulant et on regardant le résultats de nos manipulations sur la séquence d’événements qu’on finit par les orienter dans la bonne direction. Totalement quantique, qu’on vous dit.

Seulement là, encore à la différence de Code Quantum, les Protagonistes ont un adversaire bien identifié : le Mastermind. C’est le génie maléfique derrière les événements qui se trament. Lui aussi a le pouvoir de les influencer, et lui, à la différence des Protagonistes, connait absolument tous les détails de ce qui est en train de se passer. Lui doit au contraire s’assurer que le dénouement soit bien tragique.

On a donc affaire à un jeu très asymétrique où une équipe de 1 à 3 joueurs (les Protagonistes) va affronter un autre joueur (le Mastermind) dans une bataille d’esprits, un jeu d’ombres dont les pions seront les personnages du jeu et l’échiquier une ville glauque à souhait. Clairement il y a une grosse pression sur les épaules du Mastermind qui va à la fois jouer le rôle de l’Overlord cher à des jeux comme Descent mais aussi un rôle proche de celui du Maître de Jeu dans un jeu de rôle. Il est aussi « seul contre tous » dans cette bataille d’esprits et cela peut être un rôle difficile à assumer si vous êtes du genre à préférer les jeux coop où on est tous copains.

En pratique 

  • Une partie est composée d’un certain nombre de « Loops ». C’est le nombre de fois où on va dérouler le scénario. Chaque Loop est une occasion pour les joueurs de mieux comprendre ce qui se passe et d’influencer le déroulement des événements. Pour gagner les protagonistes doivent 1/ Survivre, mais c’est presque un détail 2/Empêcher la tragédie d’advenir lors de l’une des Loops. Si les Protagonistes arrivent à contrecarrer les plans du Mastermind ne serait-ce qu’une fois, alors ils ont gagné. À l’inverse, le Mastermind ne gagne que si les joueurs ont échoué à chaque Loop et qu’elles se sont toutes terminées par une tragédie. Du coup il est assez simple de moduler la difficulté d’un scénario donné en ajoutant ou retirant des Loops : plus il y a de Loops, plus il sera facile pour les joueurs de comprendre le scénario et de finir par réussir à contrecarrer les plans du Mastermind au moins une fois.
  • Chaque Loop est constituée d’un certain nombre de « jours » (un jour = un tour de jeu) pendant lesquels les événements vont se dérouler. Le nombre de jours est supposé être le même à chaque Loop, mais une Loop peut se terminer prématurément si la tragédie survient avant la fin. Typiquement, si le dernier jour de n’importe quelle Loop se passe sans que le Mastermind ait réussi à réunir les conditions de la tragédie, alors les joueurs ont gagné.
  • La structure d’un jour est assez simple :
  1. L’aube : certains événements peuvent apparaître à ce moment selon le scénario,
  2. Mastermind Influence : le Mastermind place 3 cartes d’influence sur des lieux où des personnages face cachée,
  3. Protagonist Influence : les Protagonistes font de même. Notez bien que les protagonistes savent avant de jouer où le Mastermind a exercé son influence, mais ils ne savent ni ce qu’il fait ni pourquoi,
  4. Résolution de l’influence : on retourne toutes les cartes jouées et on résout leurs effets. À priori l’ordre de résolution n’a aucune espèce d’importance,
  5. Mastermind abilities : selon le scénario et les personnages en jeu, le Mastermind peut utiliser certains de ses pouvoirs pour influencer à nouveau le plateau de jeu,
  6. Player Goodwill abilities : un élément très thématique du jeu. Les Protagonistes vont pouvoir développer un rapport avec les personnages du scénario (les Protagonistes eux-mêmes ne faisant pas partie du scénario) et les personnages « convertis » à leur cause pourront les aider en mettant leurs pouvoirs à la disposition des Protagonistes.
  7. Incidents : une partie capitale du jeu, j’y reviendrai. Les incidents sont des événements spécifiques qui arrivent – ou pas – lors de jours spécifiques selon que les conditions sont réunies – ou pas -. Je sais, ça fait beaucoup de « ou pas » mais c’est l’essence du jeu que de comprendre quelles causes entraînent quels effets. De manière générale, les incidents sont des outils mis à la disposition du Mastermind pour varier les conditions de déclenchement de la tragédie. Mais ils peuvent aussi se retourner contre lui.
  8. Crépuscule : certains événements censés arriver à ce moment là arrivent, et on passe au jour suivant.

 

Oui, ça a l’air compliqué, ça l’est un peu à expliquer, mais mon expérience est que le jeu tourne sans aucun problème après qu’une Loop soit passée, car à ce moment là les joueurs ont compris le jeu. En pratique seules les étapes 2 et 3 sont porteuses d’enjeux, les autres sont des phases de résolution et s’avèrent assez mécaniques, souvent omises car rien ne se passe, et très rapides.

Le jeu propose une partie d’initiation courte qui peut se jouer en une heure, voire moins, qui n’est pas équilibrée (normalement les Protagonistes s’en sortent assez facilement et c’est tant mieux ça les aide à comprendre le jeu) mais qui est indispensable pour que les joueurs entrent dans la « vraie » partie avec des armes affûtées.

Les mécaniques de jeu

Je suis assez bluffé par ce jeu, je l’avoue. La mécanique est, in fine, très simple. Il y a finalement assez peu de règles, les phases passent très vite. Ce qui prend du temps, c’est la prise de décision. Là encore, il faudra respecter le temps de réflexion du Mastermind car lui est seul et doit prendre autant de décisions que les autres joueurs réunis, et lui ne bénéficie pas de l’effet « 2 cerveaux > 1 cerveau + 1 cerveau », dans la mesure où les joueurs peuvent confronter leur compréhension de ce qui se passe, éviter les erreurs bêtes, se challenger, etc..

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Les concepts de jeu

Un certain nombre de concepts sont importants à comprendre dans le jeu :

  • Les personnages : c’est la partie simple. Dans une partie de TL, un certains nombre de personnages seront en jeu. Il n’y en aura pas d’autres qui apparaîtront. Si certains personnages meurent dans le cadre de la séquence d’une Loop, ils reviendront frais et dispos au départ de la nouvelle Loop. Ces personnages sont les principaux éléments de jeu dans la mesure où ce sont leurs actions (influencées par les Protagonistes et le Mastermind) qui déclencheront les événements. Les personnages ont un certain nombre caractéristiques : le seuil de paranoïa, qui va permettre de savoir si un personnage est paranoïaque ou pas, et un (ou des) niveau(x) de Goodwill qui lorsqu’ils sont atteints débloquent des pouvoirs des personnages.

 

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  • Les rôles : un concept capital. Certains personnages peuvent avoir un rôle particulier. Ce rôle est secret et connu seulement du Mastermind. C’est l’un des éléments capitaux de l’histoire que les Protagonistes devront élucider : quel personnage joue quel rôle. Les rôles sont capitaux dans la tragédie, ils fixent bien souvent les Conditions de Perte pour les Protagonistes. L’exemple typique est le rôle « Key Person ». Comme son nom l’indique, c’est le rôle central du scénario. Son pouvoir : si cette personne meurt (et quelle que soit la façon dont elle meurt) alors c’est une condition de perte et la Loop s’arrête immédiatement. En général, cela permettra aux joueurs de comprendre au moins que ce décès est instrumental dans le scénario. Un autre exemple de rôle : le Serial Killer. Si au crépuscule d’une journée, il se retrouve tout seul avec un autre personnage sur un lieu, alors il surine le personnage, quel qu’il soit. Si la victime est la Key Person, alors la Loop est perdue. Sinon, la Loop continue (et les Protagonistes peuvent légitimement se dire que ce personnage n’est pas capital dans la tragédie). Il y a bien sur d’autres rôles avec d’autres pouvoirs qui influencent les événements.

 

  • Les incidents : les incidents sont des événements qui ne sont pas causés par la trame principale mais qui peuvent avoir tout de même des conséquences sur la trame principale et qui seront donc manipulés à ces fins par les Protagonistes et le Mastermind. Exemple : admettons que le scénario soit du type « il faut empêcher un attentat ». Un incident pourrait être un meurtrier qui traine dans la ville et qui n’a rien à voir avec la trame principale. Et bien s’il finit par assassiner une personne-clé du scénario principal « par hasard » (ou plutôt parce que c’est la volonté des Protagonistes ou du MasterMind) alors clairement cela aura des répercussions sur la trame principale. Un incident a toujours un « coupable », c’est-à-dire un personnage présent dans le scénario, qui doit être devenu paranoïaque pour que l’incident puisse avoir lieu.

 

  • Les personnages peuvent faire preuve de bonne volonté (Goodwill dans le jeu) si les Protagonistes dépensent des actions pour les ranger à leur cause. Le niveau de Goodwill d’un personnage déterminera quels pouvoirs il peut mettre au service des protagonistes. Par exemple, l’Office Worker a un pouvoir de Goodwill très intéressant : si les Protagonistes le travaillent suffisamment, il leur avouera quel rôle il joue dans la tragédie.

 

  • Les personnages peuvent devenir paranoïaques, ce qui les rend susceptible de déclencher des incidents s’ils en sont les coupables.

 

  • Les personnages peuvent aussi être porteur d’Intrigue. Ce concept un peu vague recouvre dans le jeu les actions que dépensent les joueurs (Protagonistes et/ou Mastermind) pour faire progresser l’intrigue dans une direction donnée. Typiquement, le Mastermind va devoir charger en intrigue les personnages les plus importants de sa tragédie. Exemple typique : un personnage ne peut être victime d’un meurtre (c’est-à-dire la cible d’un personnage ayant le rôle de meurtrier) que s’il est porteur d’au moins deux jetons intrigue. En chargeant certains personnages avec des jetons intrigue, le Mastermind prépare la suite des événements, mais ce faisant, donne aux Protagonistes de précieuses informations sur l’importance de tel ou tel personnage dans la tragédie, voire son rôle.

 

  • Enfin, les Lieux. Il y a quatre lieux : l’hôpital, l’école, le temple et le centre ville. Certains personnages sont interdits dans certains lieux. Les lieux sont importants dans le sens où il faut en général que plusieurs personnages se retrouvent au même endroit au même moment pour qu’un événement précis puisse advenir. Les personnages peuvent bien sur se déplacer d’un lieu à l’autre. Les lieux peuvent aussi être porteur d’Intrigue.

 

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Une fois qu’on a compris ça, on a compris le jeu !

Lors de chaque journée, d’abord le Mastermind va jouer 3 cartes faces cachées sur des personnages et/ou des objets. Puis, les protagonistes vont faire de même (en jouant une carte chacun s’ils jouent à 3). On résout les cartes de manière simultanée, puis les pouvoirs du Mastermind, puis ceux des protagonistes (Goodwill des personnages convertis à leur cause). Le Mastermind annonce ce qui se passe la nuit si quelque chose se passe (souvent les meurtres, suicides et autres joyeusetés ont lieu la nuit). Si la tragédie ne s’est pas déroulée, si ce n’est pas la fin de la Loop, on passe au jour suivant. Tout cela roule très bien, la seule chose qui ralentit le flot c’est le temps que passent les joueurs et le Mastermind à réfléchir avant de jouer leurs cartes.

Bon alors après ça peut être un peu intimidant, je ne vous le cache pas. Quand j’ai posé la feuille ci-dessous sur la table devant chacun des joueurs, j’ai bien vu quelques lueurs de panique dans un certain nombre de regards.

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À ce moment, le joueur en question me tend une perche pour tenter de se sauver de la noyade : « On va pas avoir besoin de tout ça pour la première partie, si ? ». Moi, implacable et particulièrement amusé :  « Si. ». La lueur de panique s’intensifie, puis je vois le joueur jeter un regard circulaire autour de la table, se voir entourer d’amis qui font bonne figure, et se retourne vers moi en disant « Ok, alors comment ça marche ? ». Mais je vois bien son regard qui me dit « Moi de toute façon, je voulais jouer à Munchkin, ou alors à la rigueur Exploding Kittens… ».

Notre hobby nous offre parfois des instants d’une beauté sublime et fragile.

Pouf, pouf.

Les pouvoirs des Protagonistes et du Mastermind sont un peu différents, mais très semblables :

  • Ils peuvent tous déplacer les personnages. Les Protagonistes ont tous une carte à usage unique « Forbid Movement ». Le Mastermind a une carte à usage unique qui permet un mouvement en diagonal plus puissant que ceux dont disposent les Protagonistes.
  • Ils peuvent influencer le niveau de goodwill des personnages : les Protagonistes peuvent l’augmenter, le Mastermind peut annuler une augmentation.
  • Ils peuvent influencer le niveau de paranoïa des personnages : globalement le Mastermind va chercher à l’augmenter et les Protagonistes à le diminuer mais tout le monde peut faire les deux.
  • etc..

 

Les pouvoirs à usage unique sont globalement utilisables une fois par Loop, ce qui est très important car ils sont très puissants.

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On va donc vraiment avoir affaire à un duel d’esprit : semer la confusion, diffuser le moins d’informations possibles pour le Mastermind, et comprendre le plus vite possible les tenants et les aboutissants des plans machiavéliques du Mastermind pour les Protagonistes afin de pouvoir les contrecarrer.

D’expérience, une fois que les Protagonistes ont tout compris du scénario, il devient très difficile pour le Mastermind de mener à bien ses plans, car les incidents et autres événements sont déclenchés lorsque des conditions assez précises sont réunies, et il est assez simple quand on sait ce qu’il faut faire de mettre du sable dans les rouages de cette mécanique. Le Mastermind doit en permanence garder les Protagonistes avec plusieurs choix possibles qu’ils ne savent pas trancher.

D’expérience encore, il est possible de vraiment gêner le Mastermind « sans faire exprès » mais c’est vraiment rare, et en général, le Mastermind a forcément une façon de s’en sortir face à des joueurs qui agissent dans le brouillard. Mais il doit absolument éviter de donner des informations gratuites car si les pouvoirs de déduction de ses adversaires sont bien affûtés ils vont arriver très vite à un niveau de compréhension de l’intrigue relativement élevé.

Le matériel de jeu

Le jeu vient avec deux livres : le Player Handbook, qui explique les règles de manière et les principes généraux du jeu, et le Mastermind Handbook, qui est à destination de toute personne qui souhaite remplir le rôle de Mastermind. Clairement c’est cette personne qui doit faire l’effort d’apprendre les règles et de les expliquer aux autres.

Le matériel de jeu est à la fois très agréable en termes de plongeon dans l’ambiance glauque et collante du jeu, et pas super pratique. Si vous aimez les manga, vous allez adorer les illustrations très japonisantes de toues les cartes et décors. Et bonne nouvelle pour vous, Filosofia va conserver ses illustrations pour la version française. Ils avaient posé la question sur leur Facebook (voir ci-dessous), et ont finalement tranché. 

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Bref, le tout est évidemment très sombre pour coller à l’ambiance, mais tout à fait réussi. Les jetons sont pléthoriques, on a largement tout ce qu’il faut pour jouer, et en définitive, le jeu ne nécessite pas énormément de matériel pour jouer. 4 planches de lieux, 1 planche pour compter les tours, les cartes personnage, les cartes pour les joueurs et quelques jetons, et c’est fini !

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Le plus gros problème vient du dos des cartes. Il est évidemment absolument capital que les joueurs ne voient pas les cartes jouées par le Mastermind. Or le dos des cartes du Mastermind est assez proche de celui de l’un des trois protagonistes (elles sont surtout toutes très sombres). Du coup, il peut arriver qu’un joueur qui veut vérifier la carte qu’il vient de poser retourne à la place celle du Mastermind. Et là, ça peut coller la partie par terre, car les joueurs disposent d’une information très importante qu’ils n’auraient pas du avoir. Personnellement j’ai shieldé les cartes du Mastermind avec des shields bien criards pour qu’on voit bien la différence.

Deuxième petit souci : les jetons. Il n’y en a pas tant que ça de différents (Intrigue, Goodwill, Paranoïa), et pour autant là aussi ils sont suffisamment proche pour être confondus. C’est un peu dommage, d’autant qu’il est quand même assez difficile de les remplacer. Ce n’est pas excessivement grave, pas vraiment gênant, mais un poil dommage quand même.

Sinon, globalement, le matériel est de bonne qualité et tout à fait agréable.

Il faut tout de même signaler que l’éditeur a fait beaucoup d’efforts pour ajouter du matériel « qui ne sert pas » comme des cartes supplémentaires pour permettre la conception de scénarios complexes et originaux. Car oui, vous allez pouvoir concevoir vos propres scénarios en tant que Mastermind et les faire jouer à vos joueurs. Les règles de création sont simples et efficaces, et c’est en les lisant qu’on se rend compte du petit bijou de mécanique qu’est le jeu. Avec quelques principes généraux simples on arrive à forcer des commotions cérébrales chez les joueurs à force de réfléchir. C’est quand même du grand art.

 

Minuit, l’heure du crime bilan

Je ne vais pas y aller par quatre chemins, ce jeu m’a mis une énorme claque. Pourtant, ça paraissait pas gagné. Tous ceux qui me connaissent pourront vous le dire, je ne suis pas du genre cérébral. Réfléchir trop m’ennuie (et puis bon je ne suis pas vraiment équipé), j’aime quand ça castagne entre joueurs, donnez-moi un bon améritrash bien mal équilibré avec une histoire à raconter, je suis un homme heureux !

Et bien là, m’user les neurones a carrément été un pur plaisir. Je n’ai joué qu’en tant que Mastermind, et autant d’habitude jouer l’Overseer me saoule un peu (le côté « ils veulent tous ma peau » me sied moyennement) autant là le challenge m’a vraiment énormément plus. J’ai fait pas mal d’erreurs, bien sûr, donné des informations gratuites aux joueurs, me suis débattu avec plusieurs incidents dont j’avais du mal à choisir lequel j’allais utiliser à quelle Loop pour arriver à mes fins, etc. Mais alors quelle tension ! Quelle intensité ! J’en avais les mains qui tremblaient en posant mes cartes. 

Le truc horriblement délicieux en tant que Mastermind c’est que vous assistez au débat des joueurs. Vous vous délectez de les voir se débattre dans les histoires à tiroir que vous tissez pour eux, mais aussi votre coeur s’affole quand vous les voyez arriver sur la bonne piste, que leurs déductions font mouche et qu’ils déchirent petit à petit les voiles que vous avez patiemment mis en place. Vous n’avez personne vers qui vous tourner quand vous vous demander quelle est la meilleure option, vous êtes seul, désespérément seul, délicieusement seul, mais quand vous gagnez, quel pied ! C’est hyper satisfaisant.

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Le deuxième plaisir coupable du Mastermind c’est d’être le seul à connaitre l’intégralité du paysage. Même si vous perdez, que les joueurs finissent par comprendre et vous battre à votre propre jeu, il vous reste encore le plaisir de leur dévoiler l’intégralité de la trame à la fin de la partie, toute la partie narrative du jeu sur laquelle les joueurs ne se concentrent en général pas. C’est un excellent moment pour désamorcer et se détendre après un exercice cérébral assez intense.

Et le signe d’un grand jeu, c’est aussi quand on refait le match après la partie, qu’on discute de son expérience de jeu, « oh là là quand vous avez deviné qui était le cerveau de l’histoire j’ai cru que j’étais foutu, heureusement j’ai pu semer la zizanie en le faisant assassiner par le serial Killer ! » – « Ah ouais, on se disait bien que ce genre de truc allait arriver mais on ne savait pas trop qui était le serial killer à ce moment-là alors on n’a pas pu protéger tout le monde ! »… etc… etc…

Ce n’est probablement pas un jeu pour tout le monde. L’expliquer est un peu difficile, il désarçonnera assez facilement certains vieux routiers du JdP, mais a contrario il pourrait effectivement séduire des joueurs plus néophytes avec une durée tout à fait raisonnable. Il peut servir à la fois l’ambiance et le thème avec des mécaniques très solides.

Mon gros coup de coeur de l’année pour l’instant !

>> La fiche du jeu

[Pour info : une version française est prévue chez Filo]

Un jeu de BakaFire
Illustré par Rei Konno
Edité par BakaFire Party, Z-Man Games
Distribué par BakaFire Party
Pays d’origine : Japon
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 01/01/2011
De 2 à 4 joueurs
A partir de 15 ans
Durée moyenne d’une partie : 120 minutes

 

 

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32 Commentaires

  1. M3th 31/08/2015
    Répondre

    Alors là franchement , encore une fois TSR tu me fais découvrir un jeu qui me met l’eau à la bouche. Tout cela à l’air grandiose et semble bien original, hors de la mouvance actuelle. Need it^^

    • TSR 31/08/2015
      Répondre

      Je vis pour servir ;-). Le jeu n’est pas très cher, je pense qu’on peut se permettre de l’acheter « juste pour voir ». Pour ceux qui seraient intéressés par une partie en région parisienne, je peux probablement goupiller ça 🙂

      • M3th 31/08/2015
        Répondre

        Après dévastation of indines je te fais totalement confiance, mon portefeuille moins déjà. Oui je vais certainement craqué dans quelques temps après arrivage de diverses préco et KS. La vf ça serait pr quand?

  2. M3th 31/08/2015
    Répondre

    Et malheureusement je vis en contrées lyonnaises, donc difficile de le tester en ta compagnie, malheureusement. M’enfin c’est sympa Lyon aussi:)

  3. atom 31/08/2015
    Répondre

    Bon bah sans ton JP je pense que je serais passé a coté, du coup si j’ai l’occasion de le tester je la « looperais » pas. ON a évité la catastrophe pour la version française ouf ils ont conservés les illustrations originales.

  4. fouilloux 31/08/2015
    Répondre

    Ah oui ça fait envie. Vivement la version française.

    Petite question: y’a combien de scénario dans la boîte?

    • TSR 31/08/2015
      Répondre

      Il y a 10 scénarios dans la boîte, 5 « basiques » et 5  » avancés ». Il y a aussi une communauté assez active sur BGG qui publie des scénarios goupillés avec les règles proposées dans la boîte. Une extension est d’ores et déjà prévue avec de nouveaux scénarios, personnages, lieux, mécaniques … Je ne suis pas du tout inquiet sur la durée de vie de celui-là !

  5. XRipper 31/08/2015
    Répondre

    Si un jour je deviens créateur ou éditeur de jeu, je t’embauche !

    On peut difficilement finir la lecture de ton article sans se dire qu’on va se précipiter pour voir ce jeu 🙂

     

    • Shanouillette 31/08/2015
      Répondre

      haha oui ça sent la passion.. Mais attention quand TSR est pas content, ça saigne !

      • TSR 31/08/2015
        Répondre

        Wouhaou la nouvelle photo de profil Dame Shanouillette ! Sexy !!!

        • Sha-Man 31/08/2015
          Répondre

          Hey, tu te calmes toi ?!

          • M3th 31/08/2015

            Comment en vouloir à TSRquand il a raison? 🙂

          • TSR 31/08/2015

            Oops :). Il veille au grain le Sha-Man !

          • Sha-Man 31/08/2015

            Je vous ai dit que mon arc à poulies tire des flèches à 270km/h ?

            En éliminant les frottements de l’air, elles pourraient être chez toi dans les 2h30 TSR.

            Ou alors Lyon – Paris en TGV 2h, puis tir à bout portant. 😉

  6. morlockbob 31/08/2015
    Répondre

    Bon article qui fait à la fois envie (enfin un jue qui semble sortir des sentiers battus) et un peu peur… ne vais je pas faire fuir mes petits amis en leur proposant ce truc…. EN anglais j avais abandonné l idée d y jouer. En VF, je n y manquerai pas…

     

    • TSR 31/08/2015
      Répondre

      Très honnêtement, le fait que ce soit en anglais n’est pas un véritable problème puisque personne (à part de Mastermind) ne doit lire dans son coin un texte de carte ou un truc du genre. Le Mastermind doit être anglophone, mais les joueurs n’en ont pas besoin du tout puisque toute question peut être répondue par le Mastermind, et la quantité de texte à lire est très faible.

  7. Zuton 31/08/2015
    Répondre

    Merci pour ton article qui m’a replongé dans l’ambiance de la seule partie à laquelle j’ai pu jouer, en tant qu’ ‘enquêteur’. J’avais eu du mal à rentrer dedans, bien dérouté par l’originalité du jeu et des règles aussi difficiles à expliquer qu’à assimiler. Puis les mécanismes se sont mis en place à l’aide de mes partenaires et les déductions ont commencé à poindre avec des ‘loops’ parfois très courtes !

     

    Effectivement, jouer le mastermind semble très exigeant et une expérience solitaire bien différente.
     
    Un élément étrange suite à ce jeu : je ne me souviens de pas grand chose sur la partie, un peu comme si je l’avais vécue en rêve ! J’y rejouerais en tout cas avec plaisir en tentant de rester plus éveillé !
     
    Je ne savais pas qu’une VF était prévue : une bonne nouvelle !

    • TSR 31/08/2015
      Répondre

      La partie d’initiation est très importante car elle permet aux joueurs de saisir la logique du jeu, et notamment, que dans les premières loops le plus important est de collecter des informations et d’éliminer le plus de théories possibles par recoupement, pas forcément d’empêcher le Mastermind de jouer !

      Par ailleurs les livrets sont très bien faits, et pour la partie d’initiation, ils recommandent des ouvertures particulières pour le Mastermind. On s’est rendu compte récemment qu’il vaut mieux les suivre pour permettre aux joueurs de comprendre tout ça petit à petit. En d’autres termes, les coups proposés sont sous-optimaux pour le Mastermind mais rendent l’acclimatation au jeu plus facile pour les joueurs. A suivre donc.

      Et sinon, je réitère ce que j’ai écrit plus haut : je pense que les joueurs expérimentés partent avec un désavantage, sauf si ce sont des habitués des jeux de déduction. Les joueurs inexpérimentés, eux, prennent les mécanismes comme ils viennent et les acquièrent plus facilement à mon avis.

  8. anthopatate 31/08/2015
    Répondre

    Franchement, j’ai vraiment trouvé que ça donnait envie et je serai bien curieux de faire tester à mon cercle de joueurs 🙂 Et je suis ravi que Filosofia ait choisi de garder les illustrations originales afin de garder l’ambiance souhaitée par l’auteur 🙂 Super article en tout cas 😛

    • TSR 31/08/2015
      Répondre

      Merci, content que ça t’ait plu !

  9. TheGoodTheBadAndTheMeeple 01/09/2015
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    La vie étant faite de nuances je vais donner mon humble avis sur deux parties. Quand on est pas mastermind, on a juste l’impression de s’être fait rouler dessus, que le jeu est uniquement basé sur le guessing et que même avec de la déduction nous n’aurions fait que freiner notre défaite. Et nous en avons longtemps discuté avec le démoer de Z-man qui, je le pense a manqué de tact pour nous faire saisir les subtilités…

    Second point, le jeu semble construit comme un jeu à deux et je ne me souviens pas de particularités fortes entre les joueurs du groupe. Dommage.

    Par ailleurs, si je me souviens bien le mastermind joue après chaque joueur, ce qui nuit à la fluidité du tour.

    Tu vas certainement me contredire, mais ca me rafraichira la mémoire ^^

    • TSR 01/09/2015
      Répondre

      Salut TGTBTM, je ne vais te contredire que sur les faits :). Le Mastermind joue ses 3 cartes, puis les joueurs jouent leurs cartes, donc le démonstrateur t’a fait jouer à une version bizarre :).

      Le jeu met en face deux camps, c’est clair, mais très honnêtement en tant que protagoniste je trouve que le plaisir vient justement du fait de réfléchir à plusieurs pour comprendre l’intrigue. Côté protagonistes, on joue à un coop, soyons clairs. Il faut que les 3 joueurs jouent de manière très coordonnée pour pouvoir l’emporter.  Mais ça n’a absolument pas posé de problèmes à mes joueurs jusqu’à présent, ils ont au contraire beaucoup apprécié.

      Pour autant, la dernière expérience de jeu qu’on m’a rapporté a vu les joueurs subir le scénario, ne pas forcément comprendre ce qui se passait et donc finir frustrés et pas amoureux du jeu. Je ne pense pas que c’était la faute du Mastermind qui était expérimenté (à sa 3 eme partie) mais je pense que si le Mastermind joue de manière aggressive contre des joueurs débutants il y a de quoi les dégouter, c’est sur.

      Bref, votre démonstrateur n’a clairement pas été à la hauteur (après, c’était peut etre sa 27ème démo de la journée…)

  10. Fred la loutre 01/09/2015
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    Merci pour la review.
    Repéré il y a pas mal de temps, cela confirme mon idée d’y jouer.

    Quand à l’achat, encore incertain, car je ne suis pas sur qu’il convienne à mon public de joueurs. Mais en tout cas hate d’essayer

  11. Fred la loutre 04/09/2015
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    Une idée de la date de sortie VF ?

    Sachant qu’il y a une erreur dans la date de sortie US (01/01/2011 ?!)

  12. eolean 04/09/2015
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    A chaque fois que je vois TSR je me dis : aïe ! je vais encore être en retard pour le lire :p Toujours un plaisir de te lire 🙂 Et, alors qu’a priori ce n’est pas ma tasse de thé, j’avoue que tu m’as vraiment mis l’eau à la bouche ! J’ai l’impression qu’il y a une forte ressemblance avec Time Stories dans le thème mais celui-ci m’a l’air plus intéressant… Je vais attendre la VF (parce que j’ai la flemme :p) et je crois que je vais tenter l’expérience !

    Sinon, le titre me fais penser à une soirée enquête que j’avais faite il y a 15 ans ! Que de souvenirs ^^

     

    D’ailleurs, entre Tragedy Looper, Mysterium et Time Stories, il y a quand même une petite mouvance sur le Guessing cette année, vous ne trouvez pas ?

    • TSR 04/09/2015
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      Salut Eolan et tes louanges me vont droit au coeur 🙂

      Oui, je suis d’accord qu’il y a une grosse tendance Deduction Game en ce moment, avec Time Stories, Mysterium (même si on est plus dans le Dixit like avec celui là je trouve), mais aussi Alchemists, Spector Ops et la réédition de Fury of Dracula !

      A moi non plus, ce n’est pas mon genre préféré, mais franchement ce jeu là vaut le détour. Par contre, c’est sur, il ne plaira pas à tout le monde.

  13. Cormyr 04/09/2015
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    Je confirme ça donne envie. Et inévitablement on a envie d’une comparaison avec Time Stories. Alors certes, l’un est full coop quand l’autre est un jeu  asymétrique avec un overlord mastermind. Mais on est bien dans la même thématique il me semble. Récolte d’éléments puis optimisation. Dans l’un on lutte contre le scénario, dans l’autre contre le mastermind.

    Je précise que je n’ai joué qu’à une démo de Time Stories et pas du tout à celui-ci, ce n’est donc qu’une impression à la lecture des articles.

    Qu’en pensent ce qui ont pu essayer les deux ?

     

    • TSR 27/07/2017
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      Hello, j’ai essayé les deux, et désolé de la réponse mais les jeux sont vraiment extrêmement différents. Time Stories est un livre dont vous êtes le héros à plusieurs, qui mise beaucoup sur l’immersion, le narratif, et l’ambiance.

      De son côté, Tragedy Looper peut être considéré comme un peu plus abstrait et surtout infiniment plus exigeant d’un point de vue intellectuel. Il s’agit d’un véritable jeu de déduction et surtout d’affrontement dans lequel le Mastermind et les protagonistes cherchent à être plus intelligents les uns que les autres.

      J’aime beaucoup les deux, mais les sensations de jeux sont extrêmement différentes.

  14. skipper 27/07/2017
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    Merci pour cet article exhaustif qui m’a également donné envie de me le procurer ! (c’est en cours..)

    Pour la comparaison, je pencherai également pour le film « Source code » pour le côté tragédie à éviter et boucles temporelles (à voir absolument pour ceux qui aiment ce genre).

    • TSR 27/07/2017
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      Effectivement, Source Code est une excellente référence pour les gens moins agés expérimentés.

      • skipper 10/08/2017
        Répondre

        D’ailleurs j’en ai fait un teaser style ciné pour donner à l’eau à la bouche dans mon cercle de joueurs… je vous le fais partager pour ceux que ça intéresse :

  15. fouilloux 30/08/2017
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    Et bin voilà j’ai craqué. Lu les règles hier, et le livret de philo est… particulier: 44 pages de règles, + celui du mastermind. Gloups. Par contre, il y a dans le livret du mastermind un guide pour expliquer le jeu aux joueurs. C’est pas mal. Mais à lire c’est quand même intimidant, surtout qu’il y a  des détails pas clair. Quoi qu’il en soit, j’ai très envie de vite l’essayer.

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