Toy Battle : sonnez la charge !

Affûtez les licornes, faites briller les armures et gonflez les canards en plastique, Toy Battle (2025) est disponible depuis ce 2 mai sur les étals.

Le pedigree de l’un de ses auteurs, Paolo Mori, n’y étant certainement pas pour rien, il figurait en bonne place dans notre radar du FIJ 2025.
Une attente qui semble s’être concrétisée positivement, si l’on en croit le premier retour à chaud de Manu, lui-même confirmé quelques semaines plus tard dans le Top 10 de nos coups de cœur cannois.

Le principe ? Chacun son tour, nous recrutons des Troupes ou nous les déployons pour conquérir des bases et former des chemins en direction du QG adverse. La particularité ? Notre armée est constituée de jouets. 

Le temps d’enfiler un exosquelette, et on part sur la ligne de front vérifier tout ça.

Inspection des troupes

Première bonne nouvelle pour les amateurs de face à face sur le pouce : cet affrontement exclusivement à deux joueurs va droit au but. La passe d’armes est généralement vite expédiée ; même les engagements les plus disputés – ne faisant pas émerger une victoire immédiate précoce – n’atteignent pas toujours les 15 minutes officiellement annoncées.

Avec une action parmi deux possibles, le tour de jeu est d’une épure à toute épreuve, et participe grandement à l’accessibilité du titre, conseillé à partir de 8 ans.

Autre bon point à mettre au crédit de Repos Production : matériel et édition sont impeccables. On apprécie le zéro plastique, les boites de rangement des tuiles, les supports en bois idéalement dimensionnés, le soin apporté à la clarté du livret de règles. Pas de lourdeur côté mise en place non plus, ce qui achève de le qualifier quand on dispose de peu de temps.

 


Tout est calé au millimètre

Bien qu’il s’agisse d’un affrontement, l’élimination stricto sensu d’une tuile Troupe adverse est marginale. L’idée est surtout de recouvrir une Troupe plus faible déjà présente, ce qui en dépit des gros empilements parfois obtenus s’avère aussi subtil qu’économe en manipulations.
La hiérarchie brute entre les Troupes selon leur valeur numérique est contre-balancée par un effet immédiat d’une puissance diamétralement opposée.

Par ailleurs, en cas de déplacement ou de disparition d’une Troupe, celle du dessous reprend du service. Ça n’a l’air de rien ? De beaux coups et de sacrés retournements de situations découlent pourtant de cette simple idée.

 


Chef, oui, chef!

On sent que les effets immédiats au déploiement d’une Troupe ont été voulus volontairement sobres. Certains savent pourtant instiller une dose d’intérêt contextuel, qui oblige à se poser des questions. Savoir faire le dos rond, apprendre à attendre l’occasion idéale font ainsi partie intégrante de la courbe de progression du jeu.


Enfoncer le clou en pressant l’adversaire tout de suite,
ou prendre une respiration et m’ouvrir plus de choix futurs ?

Forces en présence

Toy Battle révèle une variété de parties insoupçonnée. Les deux sortes de victoires immédiates peuvent chacune découler de plusieurs scénarios distincts. Pénétrer dans le Q.G. adverse pourra se faire à la faveur d’une percée fulgurante préparée de longue date, ou bien à l’issue d’une série d’offensives/contre-attaques laissant le défenseur à court d’options.

Atteindre la quantité requise de « Médailles » passe par du contrôle de zones, ce qui procède d’un déploiement tactico-spatial bien différent. Ces mêmes Médailles étant le critère de départage en cas d’épuisement des Troupes d’un des deux camps, les négliger revient à tout miser sur une prise du Q.G. avant le gong final.


Le général adverse, dos au mur chez lui, avise sa riposte

Si les premiers tours consistent parfois à simplement à piocher pour enrichir une main initiale peu favorable, il y a peu de coups d’attente. Les protagonistes arrivent très vite au contact et la nervosité du jeu ne laisse que peu de répit.

Une autre richesse à explorer se situe dans la diversité des théâtres d’opération. Outre des topographies spécifiques, 7 des 8 « maps » proposent des bases spéciales avec à la clé pouvoirs ou restrictions. Là encore les pouvoirs ont été soigneusement sélectionnés : rien alambiqué, et même si l’interêt de certains semble moins évident, ils peuvent faire pencher la balance à l’occasion.
La bonne exploitation de ces particularités de terrain vient à la fois étendre l’espace de décision sur une partie donnée, et nuancer agréablement l’expérience d’une partie à l’autre.


Ces ponts de singe m’ont l’air peu solides.

Le huitième terrain (La Mer des Caraïbes) dénote encore plus. Il est non seulement asymétrique, mais aussi à première vue relativement déséquilibré. La dynamique devient bien différente lorsque l’on sait avoir peu de chances de l’emporter sur une partie au long cours.

 


Bleu doit « défendre » deux Q.G., tandis que rouge a un accès
plutôt privilégié aux 5 petits pions Médailles suffisants ici.

Seules sont perdues d’avance les batailles qu’on ne livre pas

Indépendamment de l’inspiration Toy Story, le thème « jouets » atténue le côté martial de l’affrontement, et renforce l’impression que Toy Battle est destiné à un jeune public. De fait, il convient parfaitement entre parent et enfant, dès 7ans. À cet âge, les erreurs d’appréciation sont évidemment difficiles à éviter, mais elles se font très vite moins grossières, et l’écart de niveau est parfois compensé par des circonstances et un tirage avantageux.

Le cantonner à cet usage serait cependant réducteur : la pratique de Toy Battle entre adultes connaisseurs est loin d’être proscrite.

Pour autant, il n’est à aucun moment question d’en attendre la profondeur d’un jeu expert. On ne parle de grande stratégie, les prises de décision sont pour l’essentiel d’ordre tactique. Bonne gestion du timing, déduction des troupes restantes, usage des effets, des bases spéciales à plein potentiel, et tutti quanti. Les sensations fleurent le jeu d’arcade, et le gameplay se fait volontiers virevoltant.

Si la courbe de progression est modeste, elle est pourtant palpable. Prise de Q.G. imparable par un rush éclair de Capt’taines, intérêt de recouvrir une de ses propres Troupes, utilité de casser la connexion adverse sur une pièce faible à l’arrière : de nombreux trucs & astuces sont à découvrir au fil des situations qui se présentent.

Du fait des pioches respectives, on ne maîtrise pourtant pas l’intégralité des facteurs, et il est parfois impossible de contrer un adversaire compétent auquel tout sourit. Mais on en ressort avec une frustration limitée, car la satisfaction d’avoir quelque chose à optimiser est là, ne serait-ce que pour vendre chèrement sa peau. Et l’escarmouche est tellement rapide qu’une revanche peut difficilement se refuser.

La double condition de victoire y est pour beaucoup dans cette franche réussite. Elle autorise l’espoir quasiment jusqu’au bout, même en étant dominé.

Toy Battle possède l’évidence d’un grand petit jeu. Avec l’immédiateté qui est la sienne, son large spectre en termes de public cible, et un tel ratio profondeur/durée agrémenté d’une bonne rejouabilité, on ne peut que lui prédire un brillant avenir.


Alerte, l’ennemi est à nos portes !

 

Un jeu de Alessandro Zucchini, Paolo Mori
Illustré par Paul Mafayon
Edité par Repos Production (VF)
De 2 à 2 joueurs
A partir de 7-8 ans
Durée d’une partie constatée : 10 à 15 min
Prix boutique constaté : 25€

 

 

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3 Commentaires

  1. Uskvarna 11/05/2025
    Répondre

    Bonjour

    merci pour cet article. Je m interroge sur l utilisation du soldat qui permet de rejouer puisqu’en cas de tirage heureux surtout après un squelette/licorne.on peut rusher le QG adverse sans que ce dernier ne puisse se défendre en début de partie . ne serait il pas plus raisonnable, pour éviter ce genre d’effet néfaste de réglementer le triple usage de cette tuile? .

  2. Grovast 11/05/2025
    Répondre

    Cela relève d’une probabilité assez faible, et personnellement cette possibilité laisse planer une menace qui ne me gène pas.
    Tant que les Capt’aines de l’adversaire ne sont pas sortis, c’est une imprudence/un risque à assumer que de laisser un accès à son Q.G. totalement dégarni. Les Capt’aines ne sont que des 2, donc n’importe quel 2+ bloque ce rush.

    • Uskvarna 11/05/2025
      Répondre

      sauf en début de partie … Probabilité faible mais vécu à plusieurs reprises.

       

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