The Peak Team (rangers) : south parks

Quand vous aimez la marche, les animaux, les grands espaces, y a t-il un plus beau métier que celui de ranger dans un parc naturel. En plus vos collègues sont supers et vous n’hésitez pas à vous entraider pour parvenir à donner le meilleur. Jeu coopératif, il faut travailler ensemble, parcourir les différents espaces du parc, faciliter le boulot des autres pour remplir les missions qui sont assignées, tout en veillant sur la faune.

 

 

C’est votre premier jour ?

Voilà un jeu qui ménage ses nouvelles recrues. La mise en place est peu compliquée, il faut juste repérer les logos animaux en filigrane dans les différentes zones de nature, prendre son meeple ranger et les drapeaux qui symbolisent les destinations. Chaque ranger est représenté par une figurine et une sacoche, il a un plateau personnel accueillant les jetons animaux qu’on croise, et un jeton soutien (un joker) pouvant remplacer une action. On y ajoute aussi les 2 missions qu’on doit réaliser en parcourant le plateau central, magnifique carte partagée entre plaine, forêt… et sommet des montagnes. Sans oublier les refuges bien utiles pour récupérer des missions.

 

Le principe du jeu est évident et constitué de 2 phases. Chaque ranger reçoit une carte mission et positionne son drapeau sur l’emplacement désigné par cette carte. Il va ensuite rejoindre l’un des deux refuges de départ (start) et recevoir des cartes Provision lui permettant de se déplacer d’un certain nombre de tronçons sur un environnement donné (route enneigée, randonnée, rivière [uniquement en descente]…), d’apercevoir un animal ou de recharger le jeton de soutien. Des cartes, plus rares, sont des jokers permettant de prendre l’hélicoptère pour aller où l’on veut.

Ces cartes, on ne les garde pas, on les distribue à ses collègues de gauche et de droite, sans se concerter. J’ai en main deux cartes permettant d’avancer dans la plaine, il est judicieux de les donner au ranger qui est dans la plaine. La possibilité d’échange existe si vous rejoignez un collègue sur une même case. Les cartes non jouées seront redistribuées au tour suivant, de quoi gonfler les possibilités. Tout le monde ayant réceptionné ses Provisions, c’est la phase 2 : les jouer pour remplir les missions.

 

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Un tour d’hélico avec le castor ?

 

Deux choses vont freiner la marche de l’équipe. Les chemins sont différents, symbolisés par des couleurs/tracés variés. Si on peut marcher dans la plaine, posséder des rames pour monter dans la montagne ou des raquettes pour traverser l’eau est interdit. Il faut dépenser les cartes avec les logos/couleurs correspondantes. Avancer, c’est bien mais on n’est pas là pour flâner, il faut valider des missions. Là encore, rien de bien nébuleux, il faut se rendre à l’endroit où la carte mission nous le demande. Facile quand on est dans la même zone, beaucoup plus long quand on est au sommet de la montagne et qu’on nous demande d’aller en plaine.

C’est là que le hasard du tirage de la pioche peut vous freiner ou vous aider. Le jeu n’est pas punitif et les missions sont, comme les cartes Provision, distribuées en laissant le choix de la personne qui les reçoit au ranger qui se charge de cette tâche. À part si ce dernier veut planter le jeu, il s’arrangera pour faire correspondre région et position du ranger, on gagne ensemble, rappelons-le. Le jeton « soutien » permet de prendre un chemin manquant, il est ensuite retourné jusqu’à ce que quelqu’un le réactive (en défaussant 4 icônes). Distribuer des missions nécessite d’être dans un refuge. Il faut donc le faire au bon moment, quand les rangers sont en demande et quand on a la possibilité d’atteindre un refuge. Une petite contrainte à prendre en compte.

 

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Se rendre au point M, une voiture (rouge) suffit.

Les animaux ont, en partie de base, un rôle accessoire. On doit les avoir tous vus durant la partie. Pour prendre un jeton animal, il suffit de jouer une carte Provision avec l’icône ours, lynx, lapin… quand vous circulez sur son territoire.

Le plateau principal abrite sur son côté droit 6 emplacements réservés aux missions. Chaque emplacement abrite un certain nombre de missions : 6 pour commencer, puis 3, 4, 3, etc. À chaque fin de manche, 4 missions doivent être validées sous peine de perdre la partie. Celles qui restent passent sur le paquet voisin.

Vous êtes organisés et vous terminez la semaine en ayant validé toutes les missions, parfait. Demain est un autre jour qui pourrait bien être moins confortable.

 

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Plateau personnel, missions, jeton soutien et animal.

Le jeu est évolutif et propose 5 niveaux avec des apports de cartes et règles nouvelles. Et une complexité croissante.

Le niveau 2 reste dans le ton léger de la partie de base. On va tirer au hasard un certain nombre d’obstacles qui vont bloquer les chemins. Interdiction de passer. À chaque manche, un nouveau dégât vient s’ajouter par mission en cours non réalisée. Pour s’en débarrasser, il faut obtenir les jetons animaux, c’est en les défaussant qu’on fera sauter les obstacles. On peut aussi choisir de prendre le bonus (hélicoptère, déplacement …) figurant sur ce même jeton. Ici, il n’y a rien de bien pesant, la chance joue son rôle sur l’endroit où les obstacles tombent, et on peut passer la partie sans être trop ennuyé. Il faut néanmoins gérer l’équilibre mission/obstacle, car, si on doit remettre des obstacles et que le stock est vide, la partie est perdue.

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Attention aux blocages des chemins !

Ça se couvre, on dirait …

Le tome 1 se termine. Il est temps de passer au tome 2 et aux règles additionnelles. Un second livret s’occupe donc des niveaux 3 à 5 amenant de nouveaux éléments, comme des missions spéciales, des pouvoirs et une météo capricieuse. Tout cela s’ajoutant aux missions normales.

Niveau 3 : chaque ranger bénéficie d’une capacité sous forme d’un mousqueton qui permet d’avancer plus vite, de conserver une Provision avant distribution, d’améliorer le jeton de soutien, etc. C’est également l’avènement des missions spéciales, où il ne suffit plus de terminer les tâches principales et d’éviter les obstacles, mais où il est impératif d’atteindre tous les objectifs en même temps. Pour finaliser la partie, il faut également se rendre au lieu où attend l’hélico.

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Les missions spéciales plus ardues.

La période où l’on se promenait le cœur léger est terminée. Il faut vraiment se coordonner et planifier. La mission spéciale ne se fait pas d’entrée, on attend d’avoir récupéré plus de Provisions. Beaucoup de choses pour ce niveau où on peut vite être à la traîne.

Niveau 4 : course aux jetons succès (les jetons étoilés) et repos bien mérité. Plus de missions spéciales = le droit de faire une pause. Cela permet de temporiser en n’effectuant aucune action (passer et revenir, ce qui est interdit normalement). Cela permet de patienter sur un lieu et attendre vos collègues pour échanger des cartes par exemple. Quand une mission spéciale est validée, on récolte le nombre de jetons posés dessus. On peut décider d’en révéler une nouvelle et de choisir le nombre de jetons que l’on va miser. Une fois la partie terminée, on se reporte au tableau des succès : À 3 rangers, 5 succès vous placent en catégorie Standard – 11 et vous voilà une équipe Star.

 

Ce niveau est évidemment plus compliqué car exigeant, mais la finalité est peu passionnante. On joue pour récolter un bon point et être au tableau d’honneur. Si l’exercice demande concentration et rigueur, le résultat ne colle pas trop avec le thème. Rockstar ?

Niveau 5: les rangers vs mère Nature. Chaque emplacement des missions est couverte par une intempérie. Les règles subissent des modifications (effets neutres ou négatifs) comme avoir besoin de 2 raquettes pour 1 déplacement, être obligé de faire un nombre précis de déplacements sous peine d’aller plus loin, défausser 2 cartes si vous êtes sur la route, etc… Certaines cartes contiennent une partie positive (défausser 2 raquettes pour descendre la rivière, piocher des Provisions en plus, etc) qui contrebalance cet acharnement du mauvais sort. 


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Avec ce niveau, il est plus difficile de se préparer et de planifier, il faut surtout s’adapter et l’entraide doit être au maximum. La chance peut apporter son lot d’effet positif, mais il ne faut pas trop compter dessus. Le principe de l’intempérie, aussi pénible soit-il, rentre complètement dans le thème du jeu et est beaucoup plus ludique que le niveau précédent.

La montagne, on la gagne ?

Si le nom de Scott Almes est lié à la gamme des Tiny Epic, il ne faut pas oublier qu’il est un auteur productif dont les jeux débarquent régulièrement sur nos tables depuis des années. Citons par exemple Almanac, Boomerang, Warp’s edge, Claim, Harbour… et ce petit dernier The Peak Team Rangers.

Peak Team est un jeu coopératif qui ménage ses efforts, il est sobre et n’en fait pas de trop. Il est facile à prendre en main puisque, nous l’avons vu, il n’y a que 2 phases de jeu : distribuer des cartes et les jouer. Son décor, ses illustrations font souffler sur la partie une brise fraîche bien agréable. Les meeple rangers, les drapeaux que l’on plante, les sacoches ajoutent une certaine immersion. C’est un jeu qu’on n(a pas envie de laisser dans sa boîte, aussi jolie soit elle.

 


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Niveau mécanique, la base est parfaite pour jouer en famille. Si vous avez essayé Les Aventuriers du rail, la façon de parcourir les chemins n’en sera pas si éloignée. On pourrait croire que la chance est omniprésente, mais la bonne idée, celle de redistribuer les cartes Provision aux autres rangers, casse littéralement un mauvais tirage. Ce n’est pas une science exacte, il se peut qu’on n’ait pas les cartes utiles mais on peut toujours donner quelque chose qui soit intéressant. Si on ne peut pas aider à avancer, peut-être peut-on réactiver le jeton soutien, ou permettre de valider un animal de la région où le ranger voisin se trouve. Cet échange permanent évite un effet leader et renforce une ambiance déjà très agréable. La balade dans les deux premiers niveaux est décontractée et l’arrivée des obstacles ne freine pas le jeu, le pimentant tout au plus.

La suite est plus compliquée, puisque les difficultés de chaque niveau s’ajoutent et que la chance aura un peu plus de poids par moment. Avoir des missions qui n’ éparpillent pas les rangers aux quatre coins du plateau au moment de valider la mission spéciale sera bienvenu, mais ce ne sera pas non plus un élément de poids. Il faut s’organiser au cordeau, savoir se reposer au bon moment, se servir de ses jetons, les réactiver quand il faut, etc… c’est toute une gestion qu’il va falloir assurer sans erreurs. Avec les intempéries, on ajoute une couche pour terminer en beauté. Il faudra s’y reprendre à plusieurs reprises pour gagner, mais n’est-ce pas ce qu’on demande à un jeu coopératif ? Rien n’empêche, même si ce n’est pas précisé dans la règle, de moduler les niveaux en gardant les missions spéciales tout en retirant les obstacles, par exemple.

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Peak Team est ce que j’apprécie dans un jeu : un titre inconnu (pour ma part) qu’on découvre par hasard et dont on sort avec le sourire et l’envie de poursuivre l’aventure en gravissant les niveaux. Le jeu est agréable à 3, 4 joueurs. Pour la version deux joueurs, une joueuse virtuelle partage la balade, on joue donc à 3. Le fait d’avoir séparé les niveaux en deux livrets (dépliable, ce qui n’est pas toujours pratique) est là encore une bonne idée, elle symbolise presque le jeu et son extension. Comme dit, la base et l’option obstacles conviennent parfaitement pour jouer en mode familial. À vous de voir ensuite si vous voulez vous frotter à plus costaud. Dans les deux cas, vous ne regretterez pas votre sortie nature.

 

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