The Expanse, l’Aventure SF à pleine vitesse

The Expanse est à l’origine une saga de SF de 9 romans, écrit à 4 mains sous le pseudo de Jamess S. A. Corey, pour être ensuite adaptée en série télévisée. Édité par Black Book Edition, ce jeu de rôle s’inspire des romans, et d’ailleurs les auteurs ont participé à sa réalisation. Le résultat est remarquable.

 

 

Ce qui m’a frappée en commençant à lire le livre de règles de The Expanse, c’est sa clarté : les explications sont limpides, avec ce qu’il faut d’exemples concrets et d’encadrés (souvent des tableaux). Je n’ai eu que très peu besoin de revenir en arrière dans ma lecture, car le livre redonne une partie des informations nécessaires.

Bien pensé également est le fait de donner, dès le début du livre, les bases du jeu : ce qu’est un test, le dé de Péripéties, les Prouesses, la Fortune ou encore les différents types de tests (je reviendrais sur ces différents éléments), et de détailler le tout plus tard.

La création de personnage est cool et agréable, la partie univers se lit comme un roman, celle pour le MJ est très pratique. Les règles complètes demandent un peu plus d’attention et de concentration, parce qu’il y a beaucoup de mécaniques. Néanmoins nous ne les avons pas toutes vues dans notre première partie. Et d’ailleurs, le livre propose deux scénarios prêt à l’emploi, ce qui n’est pas toujours le cas. Enfin, l’écran du MJ est beau et bien pensé ; il est fourni avec un paquet d’aides de jeu, des fiches de perso prétirées, et un scénario. 

 

Un mot sur l’univers du jeu

Au 23ème siècle, les humains, qui ont conquis le système solaire, sont divisés en trois grandes factions : La Terre et ses Nations Unies, Mars et sa République du Congrès Martien, et les Belters dans la Ceinture.

La Terre est une vielle puissance, surpeuplée de 30 milliards d’habitants devant lutter contre le réchauffement climatique, la pollution ou encore un système social étouffant, reste le centre culturel, politique et économique de tout le système solaire. Elle est la seule qui offre une atmosphère respirable. Les Nations Unies gouvernent la Terre et ses satellites (dont Luna).

Mars a été colonisée par la Terre après de nombreuses missions d’exploration. Devenue indépendante et tournée vers la technologie et la terraformation de la planète, elle abrite de farouches guerriers. Il s’agit d’une puissance militaire puissante et moderne.

Les Belters, comme on nomme les habitants de la Ceinture, sont les oubliés des deux autres puissances, qui les exploitent allègrement. Il s’agit de 50 (ou 100, selon les sources) millions de personnes qui vivent dans des habitats précaires au sein de stations spatiales. À cause de la faible gravité, ils sont plus grands et plus maigres. Luttant autant pour leur survie, quelques uns rejoignent des mouvements militants, comme l’APE (Alliance des Planètes Extérieures), qui est très important et omniprésent.

 

 

La création de personnage

Elle suit plusieurs étapes, chacune pouvant être résolue de manière aléatoire ou en choisissant, les deux options sont possibles.

Après le choix du concept (annoncé en première étape, mais mes joueurs l’ont fait à la fin). Les joueurs vont notamment définir les valeurs de leurs attributs (Il y en a 9 : Combat, Constitution, Force, Communication, Dextérité, Intelligence, Perception, Précision, Volonté). J’ai été étonnée de retrouver Perception et Précision à ce niveau, comme on les trouve souvent plutôt dans les compétences.

L’origine va définir une partie du background des personnages : les personnages seront Terrien, Martien ou Centurien.

La partie historique va permettre de définir la catégorie sociale, et un passé qui lui apporte certaines capacités. La profession exprime ce que fait le personnage aujourd’hui, apportant une fois encore des bonus. Le choix de la motivation est intéressant, car il donne aussi une qualité et une faille [] Une fois le niveau de revenus calculé, on passe aux calculs des attributs secondaires. L’étape but et liens est super intéressante, orientant encore plus le background et permettant surtout aux joueurs de commencer l’histoire en imaginant qui ils sont, comment ils se sont connus, etc.

 

Les mécaniques

 

 

Les tests

Le système comporte plusieurs types de tests :

Simple : le joueur annonce ce qu’il veut accomplir, ce qui va déterminer le choix de l’attribut et de la compétence à prendre en compte. Le MJ fixe un niveau de difficulté, un résultat supérieur ou égal au ND est une réussite.

Le calcul est le suivant : 3d6 + Score d’Attribut + 2 pour une compétence [si approprié] contre ND.

(l’un de ces trois dés devra être d’une couleur différente, c’est le Dé de Péripétie).

En opposition (pour une confrontation) : le PJ et son adversaire font chacun un Test ; un résultat à la fois supérieur ou égal au ND et au résultat de l’adversaire est une réussite.

Prolongé (pour des tâches qui prennent du temps) : chaque jet est associé à une tranche de temps, il faut atteindre un certain seuil avec le Dé de Péripétie (j’y reviens bientôt) pour réussir.

Enfin, et plus orignal, le test de Défi : comme un test prolongé, sauf que chaque test qui échoue implique des conséquences fâcheuses, souvent des complications.

 

Péripéties, Prouesses et Fortune

Le dé de Péripétie mesure le degré de succès d’une réussite (on n’en tient pas compte en cas d’échec), de justesse (1) à la perfection (6). Ce degré permettra de répondre plus finement à l’action du joueur, en fournissant une réussite nuancée ou totale, ce qui aura un impact plus réussi dans l’histoire plutôt que « c’est réussi », ou « c’est raté. » C’est sage, à mon avis, cela rend les tests plus riches, plus colorés.

Un système de Prouesses (ou comment faire quelque chose avec style) est présent : si le résultat de deux dés ou plus sont identiques, le dé de Péripétie donne le nombre de Points de Prouesses qu’on pourra utiliser pour l’action en cours. Ces points vous nous donner des bonus en rapport avec l’action en cours ; les joueurs sont invités à décrire eux-mêmes la scène.

La Fortune, que l’on peut faire raisonner avec instinct de survie, chance, bonne fortune, hasard divin… au choix, permet d’éviter des dégâts en combat, ou d’améliorer un Test.

 

Les types de rencontre et les Interludes

 

Les règles proposent plusieurs types de rencontre, avec ses tests associés mais aussi ses propres prouesses.

Par exemple, dans une rencontre sociale, les premières impressions ont leur importance, et cela va dépendre de l’attitude du PNJ envers le personnage qui s’adresse à lui, ce qui va provoquer un modificateur d’interaction positif ou négatif. Une aisance en Communication et une bonne réputation apportent bien sûr un plus. Des mécaniques de « combat » social sont proposées. Il s’agit d’utiliser des manœuvres pour faire changer l’attitude du PNJ et pouvoir obtenir une réponse favorable à la demande. Je pense que ça peut être très intéressant dans une situation où un dialogue est important. Cette idée de faire jouer l’attitude des PNJ lors d’une rencontre sociale me semble originale, je l’avais vu dans l’Anneau Unique. Je trouve que cela apporte un peu de tension et oblige les joueurs à bien se tenir !

Les autres types de rencontre sont les combats et les scènes d’exploration. Dans ces dernières, il va s’agir d’explorer et récolter des informations, interagir avec l’environnement. Les thèmes sont l’investigation et la documentation.

Les combats se jouent avec des actions majeures et mineures, avec un système d’initiative classique. L’originalité vient de la gestion des dégâts et des blessures : les PJ n’ont pas vraiment de points de vie. Lors de l’assignation des dégâts, après avoir déduit la Résistance, on va pouvoir dépenser des PF pour retirer des dégâts, puis, s’il en reste, on sera blessé, puis gravement blessé, ou enfin hors de combat. Un PJ peut, sous certaines conditions, choisir quel état il inflige à son adversaire. Les combats sont fluides, et se gèrent bien au niveau du MJ.

Appréciables aussi : les interludes. Entre différentes rencontres (c’est-à-dire des voyages longs, visiter une station ou un port d’attache, être en permission….), les joueurs vont pouvoir choisir une activité, comme se reposer, se remettre d’un état, étudier, travailler, atteindre ses objectifs…Ces temps permettent aussi de faire de la maintenance et de l’entretien, de vérifier l’équipement et les vaisseaux, mais aussi les revenus.

Je le dis rapidement, mais il y a évidement des règles sur les vaisseaux : de l’entretien aux courses poursuites et combats spatiaux, en passant par le voyage et les caractéristiques, armes, technologies… Et il sera possible d’acheter/récupérer un vaisseau et de l’améliorer ensuite. 

 

 

Menaces et Récompenses

 

 

Un chapitre est dédié aux Menaces, qui sont principalement des risques (intoxication, asphyxie, pesanteur, mais aussi liés à la Protomolécule), et des antagonistes (avec des exemples, et comment les créer). Pour chaque exemple un profil complet est fourni, avec aussi un peu de bio, ce qui renforce le côte roleplay et est plus fun qu’une combinaison de stats.

 

La Partie MJ du livre

Elle apporte de nombreux conseils, pour arbitrer la partie, le roleplay, mais aussi présente comment créer des aventures et quelques règles supplémentaires, comme les Turbulences.

Pour jouer avec cette mécanique, il va falloir gérer une Réserve de Turbulences. « Elle représente la montée en puissance des événements, lors d’une aventure, chaque rebondissement venant faire gonfler ce tourbillon d’incertitude qui finira immanquablement par exploser à la face des héros. » (je cite le livre)

En fonction de certaines conditions liées aux personnages, cette réserve va monter. Lorsqu’elle atteindra un certain seuil, une turbulence arrive.
Par exemple : il faut un test supplémentaire ou une circonstance particulière pour débloquer un indice (turbulence mineure) ou l’investigation mène les personnages droit dans un piège ; ils tombent dans une embuscade, sont victimes d’un coup monté ou sérieusement blessés (turbulence épique). C’est une mécanique intéressante, bien que je ne l’ai pas intégrée à notre première partie, je compte le mettre en place la prochaine fois.

On trouve aussi dans cette partie des notes sur les combats, notamment sur l’initiative, la surprise et le moral.

 

La première partie

 

J’avais 3 joueurs à ma table : un Négociateur Martien, un Pilote Terrien et un commandant Belter.

L’un des joueurs ne connaissaient pas du tout l’univers. On a donc fait un topo avant de commencer, on avait déjà créé les personnages lors d’une session précédente.

Ce dont je me suis vite rendue compte, c’est que l’univers est suffisamment riche pour permettre une improvisation aisée. Attention, cependant, je vous recommande fortement de vous familiariser avec l’univers d’après le livre ou la série pour avoir des images en tête. Ce n’est pas obligatoire, mais plus vous serez à l’aise avec l’univers, plus vous pourrez improviser. Ce qui ne change pas : vos PJ iront là où vous ne l’aviez pas prévu !

Lors de cette première partie pas de souci particulier au niveau des règles ni de l’immersion : nous étions tous « dedans », avec une belle envie d’y revenir.

 

Conclusion

J’ai été bluffée par la clarté des règles, la qualité de l’ouvrage de manière générale. Et le jeu est bon ! Les mécaniques sont fluides et bien pensées, le plaisir est des deux côtés de l’écran.

Pour moi c’est une excellente référence, que je vous recommande chaudement !

 

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L’article que vous avez lu ici a été écrit avec l’aide d’une boîte envoyée par l’éditeur, que nous remercions au passage.

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