The A.R.T. Project – L’art de sauver l’Art

Récemment apparue dans la Hotness BGG suite à la publication d’un journal par ses auteurs, The A.R.T. Project est la nouvelle création de Florian Sirieix (Imaginarium, After Us) & Benoit Turpin (Welcome To…, Prehistories) éditée chez Lumberjacks Studio.

Dans The A.R.T. Project, vous jouez la « Art Rescue Team », une sorte d’organisation de spécialistes à la sauce Agence Tous Risques ayant pour but d’empêcher la « Main Blanche », une autre organisation mais plutôt du type Cats Eyes, de dérober des œuvres d’art de grande valeur autour du monde.

Si le thème peut faire écho à nos chères séries et dessins animés des années 80 ([Note du rédacteur] ceci est une vision personnelle !), il se cache dessous un jeu coopératif de gestion de ressources, avec communication restreinte.

Le format atypique de la boîte et sa direction artistique stylée haute en couleur retiennent notre attention et laissent présager un jeu fort en thème. Alors sommes-nous plutôt dans une ambiance Zombicide ou bien dans de la pose de cube ? Ouvrons cette boîte pour en avoir le cœur net !

 

 

Agence Toutes Pandémies

Dans The A.R.T. Project, votre objectif sera de collecter des indices pour localiser puis récupérer un certain nombre d’œuvres d’art avant que le temps imparti ne soit épuisé (à savoir une pioche de cartes), ou avant que les jetons Main Blanche n’envahissent le plateau. Pour cela, les joueurs auront en main des cartes Mission qu’ils utiliseront pour déclencher un certain nombre d’effets qui en bout de chaîne leur serviront à localiser puis récupérer les œuvres d’art sur le plateau. Ce ludochrono vous donnera un aperçu un peu plus complet du jeu.

Un air de Pandemic me direz-vous ? Eh bien tout à fait ! Si ce monument du jeu coopératif vous est encore inconnu, vous trouverez un résumé en introduction de cet article.

Un énième Pandemic-like, certes, mais à quelques différences près. Pour vous donner un aperçu palpable, je vous propose d’examiner le gameplay à travers ce qui le rapproche et le différencie de Pandemic. La comparaison est en effet difficilement évitable !

Dans l’ensemble, le matériel de jeu est équivalent : le plateau représente un pays où se déroule la scène, avec ses villes principales connectées par des routes. Chaque joueur est affecté d’un pion qui se baladera sur la carte. Les jetons Main Blanche éparpillés sur les villes jouent le rôle de cubes virus, et les œuvres d’art qu’il faudra localiser sont grosso modo l’équivalent des remèdes (l’objectif de fin de partie).

La mise en place est rapide et simplifiée. On mélange les cartes Mission, on place les jetons Main Blanche selon un ordre préétabli et chaque joueur choisit un pion, puis tout le monde démarre du même lieu.

Un point qui peut correspondre à certains et déplaire à d’autres : au contraire de ce que l’on pourrait penser en voyant la boîte et les superbes artworks, il n’y a pas de spécialisation liée aux personnages, tous auront les mêmes actions et capacités. Le choix du pion et de son personnage n’est qu’une question de goût et de couleur. Le gameplay est concentré sur le choix des cartes Mission à jouer et non sur qui les joue, même si l’ordre et le lieu de l’action ont une importance.

 

Les nombreuses cartes mission ont leurs coûts et bénéfices au recto. Les indices qu’elles apportent sont visibles également au verso.

 

Les cartes Mission sont l’élément central du gameplay, sur lequel vous allez passer le plus clair de votre temps de jeu. Elles sont toutes basées sur le même schéma :

  • Un coût en ressources.
  • Un gain en ressources.
  • Possiblement des lieux où il faudra placer des jetons Main Blanche (les vilains).
  • Un ou deux indices pour localiser une œuvre d’art.

 

On notera au passage qu’au contraire de Pandemic, il n’y a pas de phase de maintenance à chaque fin de tour, imposant l’arrivée d’éléments non souhaités sur le plateau. Ce sont en fait les actions mêmes des joueurs qui s’en chargeront, à travers les effets positifs et négatifs des cartes qu’ils joueront. C’est un point qui m’a plu, car il simplifie et fluidifie le jeu sans enlever d’élément essentiel. Cela se ressent sur la durée des parties, inférieure à 1 heure. Maintenant, parlons un peu plus de ces effets.

Nous l’avons vu, les jetons Main Blanche, à l’instar des cubes de Pandemic, se répandront sur le plateau. Si vous épuisez leur réserve, c’est la fin, si vous en placez 5 sur une ville, elle devient condamnée. Ces jetons vous bloqueront également l’accès aux œuvres d’art. Il faudra donc faire votre possible pour ne pas en placer, ou pour les défausser régulièrement du plateau (on voit ça dans un chapitre suivant).

Les indices, au contraire des Mains Blanches, sont la clé du jeu. Si vous en collectez 3 du même symbole, une œuvre d’art sera localisée dans la ville portant ce symbole et y sera placée. Il ne restera plus qu’à la récupérer après avoir vaincu les Mains Blanches qui y ont élu domicile. On veut donc collectionner au mieux ces indices.

 

 

Enfin, les ressources, sont le nerf de la guerre. Elles sont stockées en commun sur un petit plateau représentant un van typé hippie des années 70. Avec elles vous pourrez :

  • Vous déplacer de ville en ville avec du carburant.
  • Gagner des aides ponctuelles pour vos combats avec des armes, ou une aide permanente en recrutant des alliés avec des talkies-walkies.
  • Gagner des points de vie avec des cœurs.

 

Voilà les ingrédients du gameplay. Le déroulement des tours de jeu est simple. Vous devrez décider en équipe dans quel ordre chacun va jouer. Ensuite, chaque joueur joue une seule carte.

 

Quelles cartes faut-il combiner ensemble pour obtenir le meilleur compromis ce tour-ci ?

Quelles ressources peut-on se permettre de dépenser ?

Lesquelles nous manquent cruellement ?

Ces questions résument l’essentiel du gameplay. Le principe du jeu repose sur un casse-tête coopératif dans lequel il faudra trouver chaque tour la meilleure combinaison de cartes Mission à jouer. Le jeu est basé sur un échange permanent de ressources entre la réserve et vos personnages.

 

Une bonne partie du jeu, vous échangerez vos ressources en commun entre le van et la réserve

 

Après plusieurs parties, j’ai pu constater un certain niveau d’exigence. Les erreurs d’approximation seront punies. Ne pas pouvoir fournir les ressources demandées par vos cartes coûtera des points de vie, laisser s’accumuler des Mains Blanches aux mauvais endroits vous coûtera probablement la partie. Il va donc falloir discuter ensemble du meilleur agencement possible de ces cartes. Il y a peu de place pour l’échec. Mais il y a un hic…

Le hic, c’est que l’on n’a pas le droit de dévoiler ouvertement leur contenu. C’est une rupture avec les Pandemic-like, et c’est un point qui me pose problème. Je vous propose donc de voir cela un peu plus en détail.

 

Une communication pas si restreinte

Ici, le principe de communication restreinte repose sur une information limitée que l’on peut partager sur le contenu de nos cartes en main. Fait original, seuls les indices apportés par la carte sont visibles de tous, car ils sont inscrits sur son dos. Tout le reste est plus ou moins secret. 

Les règles précisent que l’on ne doit pas montrer le recto de nos cartes, mais que l’on peut en décrire partiellement le contenu… Pour y voir plus clair, je lis les quelques exemples donnés. Je constate que l’on peut indiquer les ressources que la carte fait perdre, celles qu’elle fait gagner, où les agents vont apparaître… Vous comprenez certainement où je veux en venir : si on fait la somme de ce qui est autorisé ou suggéré, on peut en réalité si on le désire tout dévoiler à ses coéquipiers, au compte-gouttes, au gré des échanges. Et forcément, plus le jeu va être tendu, plus on sera tenté de pousser loin l’échange d’informations. 

J’ai trouvé que l’ambiguïté portée sur « le secret que vous pouvez quand même dévoiler » ne tenait pas vraiment la route. Révéler ses cartes aux autres comme à Pandemic aurait certes enlevé du piquant, mais aurait peut-être fluidifié le jeu et évité de nombreux échanges égrainant petit à petit les informations qui, je trouve, n’apportent pas grand-chose et prennent du temps. Car oui, au final, on va parfois chercher à obtenir ces informations pour jouer plus finement afin de ne pas perdre la partie.

Ici, il y a parfois confusion, on ne sait pas toujours si on peut ou ne peut pas dire ceci ou cela. J’ai trouvé le principe pas assez cadré. Quelque chose de simple comme « Vous ne pouvez dévoiler qu’un seul élément de votre carte » aurait suffi pour moi. De plus, cette ambiguïté pas vraiment tranchée devient tacitement de plus en plus assumée par l’équipe au gré des manches et des parties, au point de flirter volontairement ou non avec ce que j’aime appeler « la coopératriche ».

 

De plus, qui dit jeu (in fine) transparent, dit : la cage du joueur alpha est grande ouverte. Rien n’empêche celui-ci de collecter l’information auprès des uns et des autres en leur tirant les vers du nez, puis de dicter ensuite quelles cartes jouer à toute l’équipe. L’argument redondant « vous avez le dernier mot » que l’on croise dans les règles ne tient pas vraiment. Tous les joueurs qui vivent ou ont vécu de mauvaises expériences de jeu avec un joueur alpha le savent. Rien ne l’arrête, si ce n’est de ne pas l’inviter, ou bien un système de jeu pensé dans cet objectif.

C’est là le principal point négatif du jeu selon moi. Pour apprécier A.R.T. Project, il ne faut pas bloquer sur l’ambiguïté des règles au niveau de la communication sur le contenu de votre main, autrement n’allez pas plus loin. Au contraire, si cela ne semble a priori pas vous poser de problème, alors je ne vois pas de grand obstacle à ce que vous puissiez apprécier le jeu, car il a des qualités !

À vrai dire, je dois ajouter un dernier élément pour contrebalancer mon long hiatus : dans l’ensemble, on va surtout chercher à savoir qui a les cartes les plus contraignantes. Très souvent, un ou deux joueurs seront obligés de jouer une carte en particulier, car jouer l’autre serait une catastrophe. On commencera par eux, puis avec peu d’échanges, on saura vite qui va devoir enchaîner ensuite. En définitive, ce qui me gène sur le papier, ne sera en général pas si gênant dans le déroulement de la partie. Comme moi, une partie de mes coéquipiers ont tiqué sur ce point, mais les autres n’ont pas été dérangés et tout le monde a passé de bons moments. Comme quoi, il s’agit vraiment d’une question de goût et de personnalité. J’espère que vous pourrez maintenant vous faire votre propre idée, car c’est bien là mon objectif !

Pour finir sur ce point, en matière de communication restreinte, il existe dans la jungle ludique des alternatives que j’ai un peu plus appréciées. Par exemple, le principe d’appels, que l’on peut voir dans The Crew (le Ludochrono, Just played) avec les jetons Radio, ou encore le placement de dés qui passe implicitement un message à son voisin dans Sky Team (le Ludochrono, le Just Played), fonctionnent tous deux très bien.

 

Le livret de règles, à la réalisation impeccable.

 

Un Kamoulox de toute beauté

Le jeu m’a paru briller esthétiquement d’autant plus qu’il est richement illustré de la main de maître de Vincent Dutrait. La variété des plateaux et les composants faits de bois sont aussi un réel plus pour moi. L’édition est remarquable.

Malgré cela, on peut parler de thème plaqué, car les cartes que l’on va jouer ont peu de sens thématique. On gagne certaines choses d’un côté, on en perd de l’autre, mais les actions ne traduisent pas grande chose, si ce n’est le résumé d’une mission vécue par votre personnage. On cherche à limiter au maximum l’accumulation de jetons Main Blanche au mauvais endroit, ou encore à collecter des talkies-walkies afin de recruter des alliés pour survivre. On fait ce qu’il y a de mieux à faire selon la priorité du moment, et on en vient vite à un dialogue type Kamoulox focalisant sur la manipulation de jetons :

« J’apporte un cœur mais je coûte 2 talkies-walkies…  Et moi je n’ajoute aucune main sur le plateau, par contre il me faut 2 carburants… Attendez, moi je n’apporte aucune Main Blanche sur le plateau, par contre il nous faudra plein de revolvers… »

 

Laisser 5 jetons Mains blanches sur le plateau condamne la ville et aggravera considérablement la situation.

 

La question qui compte est : est-ce un problème ? Il aurait bien sûr été préférable autrement, mais d’un point de vue personnel, lorsqu’il s’agit d’un puzzle game tel qui celui-ci où il faut résoudre des équations coûts-bénéfices, cela ne me dérange pas outre-mesure que le thème soit en toile de fond. Pas plus qu’à Pandemic, où l’on se complaît à passer l’aspirateur aux cubes colorés sur le plateau.

Il se dessine que The A.R.T. Project est un jeu focalisé sur la mécanique, l’échange de ressources, où le thème fait office de joli décor, mais pas plus. Mon rôle est de vous donner la couleur. C’est donc à vous de vous positionner dessus et de juger si c’est un problème pour vous ou pas !

 

De la gestion de ressources mais aussi de dés

Après avoir joué nos cartes et déplacé nos pions, vient la phase de combat. Si l’on finit son tour sur la même ville qu’un agent de la Main Blanche, on peut l’affronter dans un combat qui se réglera aux dés. Cette phase rajoute une petite touche d’aléa dans un jeu plutôt déterministe. Celle-ci me rappelle l’excellent Pandemic : La Chute de Rome. Même si sa résolution est différente, ce dernier a prouvé que marier un Pandemic-like avec des jets de dés était tout à fait pertinent. Pour ma part rebelotte : le mariage Pandemic-like et jets de dés fonctionne très bien avec The A.R.T. Project.

Le principe est plus basique ici. On lancera un dé par agent présent sur la case, également un dé par allié recruté grâce aux talkies-walkies, puis on comparera le score obtenu avec la valeur de force totale des agents. Cette dernière sera d’autant plus élevée que l’est le nombre d’œuvres d’art que vous aurez sécurisées.

 

À cinq contre deux, on a fini par y arriver (20 contre 18), de justesse !

 

Le système de combat me paraît réussi et simple. De nombreuses options permettent de contrôler le risque avec les dés. Recruter des alliés pour ajouter un dé permanent est possible en dépensant des talkies-walkies. Ce sera même une dépense vitale à réaliser un maximum de fois durant la partie pour ne pas se heurter à des murs durant les combats. Et pendant l’action, en plus des relances possibles en défaussant des cartes, on peut augmenter le score brut en défaussant des jetons Armes. En somme, si vous vous faites rétamer sur le tatami, force est de constater que vous n’avez pas prévu suffisamment de moyens, et vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même !

À l’inverse, j’ai ressenti à deux joueurs un manque de contrôle parfois frustrant dans la gestion des ressources, beaucoup moins à cinq, où les occasions de se rattraper étaient plus nombreuses. Par exemple, comme tout jeu inspiré de près ou de loin par Pandemic, le placement des personnages sur le plateau est crucial pour gérer les priorités et avoir du carburant est indispensable pour vous déplacer. Seule la pioche de cartes décidera si vous en obtiendrez ou non et parfois, c’est la diète. Le jeu vous donne le choix de dépenser des points de vie comme joker pour acquérir n’importe quelle ressource, mais à deux joueurs la pioche est parfois capricieuse ,et vous ne pourrez pas toujours avoir ce recours.

 

Sauver le patrimoine à travers les continents

L’apport de variantes grâce aux 6 scénarios est une des forces du jeu. Chacun d’entre eux place la scène dans une ville différente du monde et se joue sur un plateau dédié. 

Les idées de gameplay associées aux scénarios sont plutôt bien pensées et thématisées. Les Etats-Unis sont tellement grands que les indices devront être collectés individuellement. En contrepartie, il sera possible de s’armer gratuitement à Dallas ! La Scandinavie impose certains parcours plus coûteux que d’autres en carburant et surtout, selon le lieu où vous collecterez une œuvre d’art, un effet positif ou négatif se déclenchera. Il faudra donc essayer de ne pas les localiser n’importe où ! Dans les îles polynésiennes, il sera facile de se déplacer vers n’importe quelle île du plateau. En contrepartie, les agents de la Mains Blanche arriveront par paquets doubles. Il faudra donc bondir d’île en île et redoubler d’effort pour réguler leur présence…

La difficulté des scénarios alternatifs sera plus élevée que celui de base. Cela permet d’ouvrir la voie à un public plus expert, qui au passage sera peut-être lui aussi tenté de coopératricher !  

Les scénarios ne sont pas un « game changer ». Ils ne convaincront pas les joueurs réfractaires. Par contre, ils seront un réel catalyseur pour le public qui accroche. Son plaisir de jouer n’en sera qu’amplifié et prolongé par la variété des situations de jeu et des illustrations.

En guise de conclusion, comme pour beaucoup de jeux, je recommanderais de l’essayer si possible pour se faire une idée. J’y décris des qualités et des défauts, mais mon avis n’a pas pu être établi avant de l’avoir essayé entre collègues et amis.

 

Les trois plateaux de jeux recto-verso… Ça fait donc 6 scénarios.

 

Le verdict

The A.R.T. Project est un jeu qui me surprend, car malgré les faiblesses que j’ai identifiées au départ, il a bien tourné auprès des miens. La sauce a pris avec la plupart des personnes avec qui j’ai joué, et j’ai passé de bons moments à explorer les scénarios. Verdict positif donc.

Parmi les faiblesses, d’une part le thème est plutôt plaqué. L’édition et la DA sont réussies, le thème sympathique, mais on est dans un jeu majoritairement mécanique avec de fréquents échanges de ressources. Cela ne m’a pas dérangé outre mesure, mais toute personne intéressée doit se positionner avant tout sur cet aspect. On peut aussi parfois manquer de contrôle sur la pioche des cartes à deux joueurs, sans que cela ne soit un problème majeur.

D’autre part, j’ai eu le sentiment que le game design bien qu’épuré et travaillé, pèche sur le principe de communication restreinte. Celui-ci incite à ne pas dévoiler les effets de nos cartes mais autorise tout de même à le faire. Cette ambiguïté dérangera certains, car la limite floue sur ce qui est permis ou pas fait remettre régulièrement en question la légitimité de nos actions et de nos victoires, ce que j’ai regretté.

Cependant, si l’on accorde peu d’importance à ces défauts, il fonctionnera très bien et incitera à la cohésion. Même s’il s’inspire de mécaniques classiques du jeu coopératif, la simplicité de ses règles et l’absence de maintenance lourde en font un titre intéressant, accessible, bien rodé, et tendu à souhait. Il correspond à un public initié et pourquoi pas à un public expert, avec la difficulté plus élevée proposée par les 6 scénarios. Pour ma part, il m’a semblé que le jeu présentait un maximum d’intérêt et de fun à quatre ou cinq joueurs, moins à deux.

Pour être la cible, il faut aimer l’interaction, les échanges verbaux fréquents à base de mots clés étranges (« J’ai besoin de cœurs, j’amène des bidons… Oui mais moi je veux des talkies-walkies ! »), les casse-têtes et puzzles joliment décorés, car on est complètement dans ce cas et moins dans un jeu thématique. Il ne faut également pas être allergique aux deux limites que j’ai citées plus haut.

De plus, un mode solo existe, dans lequel vous prenez connaissance de l’intégralité du contenu des cartes Mission à votre disposition. Tout me laisse penser que cette configuration sera optimale pour apprécier ce titre, car l’aspect qui a pu me gêner se retrouve ici absent. Réponse dans une prochaine chronique Solo is Beautiful !

 

 

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter the art project sur espritjeu

1 Commentaire

  1. Chips 15/11/2023
    Répondre

    Merci pour cette longue présentation, on se fait une bonne idée du jeu en la lisant.

    Pour la communication « interdite-mais-pas-trop », c’est un système comme on en trouve beaucoup dans les jeux coop d’il y a quelques années. Il est certes possible de donner toutes les informations présentes sur nos cartes, mais à moins d’avoir un « super-cerveau » à la table, ça casse le phénomène du joueur alpha car il est difficile à une seule personne de tout retenir. Ca permet la discussion en limitant l’analysis paralysis car ça incite à jouer un coup qu’on pense bon même si ça n’est pas le plus optimal.
    Quand on a pris l’habitude de restrictions plus subtiles, comme tu le mentionne, je comprends que ça semble peu élégant/trop permissif, mais c’est un système qui fonctionne bien dans les jeux avec pas mal d’informations/possibilités (je pense notamment au JCE du Seigneur des Anneaux) qui pourraient tirer en longueur. Disons que ça fait appel au bon sens des joueurs 🙂

Laisser un commentaire