LE TEST DE WAKA TANKA
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par David Cochard
Edité par Cool Mini Or Not, Sweet November
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-02
De 3 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes

Thèmes : Animaux, Far-west
Mécanismes : Bluff, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Dans Waka Tanka de Bruno Faidutti chaque joueur incarne un jeune sorcier Sioux qui devra faire ses preuves en tachant, par tous les moyens, de se distinguer des autres.

C’est un jeu de carte dans lequel il faudra savoir quand faire confiance aux autres et quand s’en méfier. Le bluff étant une partie intégrante du jeu, que vous le veuillez ou non.

C’est un jeu d’épuisement de main de cartes assorti d’un autre axe de victoire qui s’adresse parfaitement à des enfants à partir de 7 ans comme indiqué sur la boîte. Pour vous faire une idée rapidos, il y a bien sûr le Ludochrono

Contexte

J'ai eu l'occasion de le découvrir à travers mon cercle de joueurs dans un premier temps, puis d'y jouer avec des enfants et des ados dans toutes les configurations possibles. Avec les premiers, c'était surtout l'occasion de se frotter à une mécanique simple et voir ce qu'elle pouvait offrir comme possibilités. Avec les enfants et les ados j'ai pu me concentrer sur le plaisir de jeu et l'ambiance qu'il y avait autour de la table.



ACCESSIBILITE DES REGLES
19
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles de ce jeu sont très simples et tiennent en un petit livret de 8 pages largement illustrées. Un seul exemple illustre un point de règle, le reste étant suffisamment limpide. On peut regretter justement qu'une carte aide de jeu n'accompagne le jeu pour les premières parties.

Le livret est très bien fait et fournit même des précisions importantes pour la fin de partie et des conseils avisés.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Démesuré ou sous-dimensionné. Aucun élément de rangement fourni
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Visuels parfaits. Manipulation au poil
Qualité des illustrations
Travaillé


Il s'agit d'une Sweet box, entendez par là une boite petit format chez Sweet Games comme pour les Poilus par exemple.

Idéalement la boîte est dimensionnée selon le matériel à inclure mais dans la réalité c'est très différent. Pour une raison évidente de cohérence les éditeurs font le choix de gammes de boîtes reconnaissables. Sweet Games avec ses Sweet Box, Iello avec ses mini-games... Et j'imagine aussi pour une raison de coût.

Donc ici le matériel se ballade un peu, n'attendez pas de rangement des cartes mais entre nous, c'est pas grave. Ce n'est pas une armée de figurines fragiles qu'on va y ranger.

Par contre, un joli travail d'édition à été fait pour proposer de quoi occuper l'espace sur la table. Six jetons animaux à disposer autour d'un totem en carton à monter et un meeple sioux pour le soucis du détail.

Côté illustration, en cherchant bien, on trouve le nom de David Cochard au dos du livret. Il assume parfaitement ce petit côté enfantin de ces sioux avec deux illustrations spécialement pour la boîte (une de couverture et une à l'intérieur du couvercle, comme on le voit de plus en plus souvent, bien vu), et enfin les cartes avec les sept jolies illustrations de ces jeunes sorciers et de leur animal totémique... ainsi que la souris bien marrante. 

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

C'est un jeu très simple à comprendre mais pas purement abstrait. Le choix du thème est à priori venu très vite et est resté. Et effectivement, surtout auprès des enfants, ça passe parfaitement. Il ne s'agit pas de raconter une histoire, évidemment, mais le gain des jetons en compétition avec la pose de cartes est bien soutenu par ces jeunes sorciers sioux qui cherchent à contenter le grand Shaman.

Thématiquement, de mon point de vue, je trouve dommage de mettre sur le même pied d'égalité les gains de jetons par dénonciation réussie et par invocation. Mais je suppose que faire autrement risquait d'alourdir le jeu en le rendant au passage moins accessible aux plus jeunes.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
De 2 à 15, et c'est fini très vite
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Côté durée de vie... tout dépend. On peut vite se lasser d'un jeu aux parties aussi courtes dans une soirée. Par contre on pourra le ressortir très régulièrement. Les règles sont vites rappelées et la mise en place est très rapide.

Je le sors dès que j'ai envie d'une partie rapide et amusante avec des personnes pas forcément joueuses ou à qui je dois expliquer les règles pour la première fois, comme je sortirais Mow de Bruno Cathala, Les Batisseurs de Fred Henry ou Minivilles de Masao Suganuma (oui, j'avoue, j'ai lu son nom sur la boîte).

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

C'est un jeu très simple à expliquer et à comprendre. Un enfant de 7 ans n'aura pas beaucoup de mal à s'y plonger. L'interaction est très présente même si on ne peut dénoncer que le joueur précédent. Côté chaos tout dépendra du nombre de joueurs : Plus on est autour de la table moins on peut estimer la position du meeple quand viendra notre tour. Comme souvent, le nombre de joueurs impacte directement le contrôle sur le jeu. Mais comme on dit "L'ordre naît du chaos". Et si vous êtes suffisamment malin et observateur vous pourrez peut-être maîtriser une part de ce chaos pour le tourner à votre avantage.

Mine de rien, on sait combien de cartes sont en circulation dans chaque famille, et quand un tas est récupéré, on peut accéder à son contenu avant de le voir repartir dans les mains coupables. Au fil de la partie, en apprenant des actions des autres joueurs (surtout votre prédécesseur) les choix deviennent plus stratégiques.

Un élément qui fonctionne très bien c'est la dualité entre vider sa main et gagner des jetons. De même que celle entre la confiance qu'on accorde aux autres... ou pas.

 



19
13,5
11
13
16


78%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 23/07/2016

C'est toujours amusant de voir se lancer des joueurs au départ peu impliqués et de les voir de plus en plus réfléchir et prendre une part de plus en plus active dans le jeu. De même que l'on observe le silence se faire petit à petit autour de la table pour finir par une petite délivrance de la tension accumulée en fin de partie. Signe d'un jeu plus riche qu'il n'en a l'air, dont les enjeux ne sont pas la gestion de ressources pendant deux heures pour déclarer un vainqueur par chaos sous le flux des cubes en bois.

Bruno Faidutti livre un jeu simple et minimaliste. Pas de quoi se livrer à une danse de la joie quand on gagne une partie, on sait quelle part on doit au hasard et à notre place dans l'ordre du tour (qui nous a fichu ce prédécesseur là ?). Mais tout de même des moments intéressants entre le bluff, l'opportunisme, la surprise de réussir une invocation culottée.

L'enjeu final importe finalement peu et les conditions de fin de partie sont suffisamment bien ajustées pour permettre d'installer, dans le temps d'une partie, cette petite tension sympa qu'on libérera par beaucoup de mauvaise foi devant le bol évident du gagnant.

Mais lui il sait pourquoi il a gagné.


  • Simple
  • Mise en place rapide
  • Joli
  • Petit format
  • Malin
  • Le bluff
  • La rigolade à plusieurs

  • Le chaos à plusieurs
L'AVIS DES JOUEURS

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