Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Cocktail Games
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015-09
De 1 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Historique
Mécanismes : Coopératif, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Entre légende et réalité, « Les taxis de la Marne » traite un thème « historico-mythique » évoquant ces taxis parisiens qui transportèrent des soldats sur le front de la Marne en septembre 1914 (la propagande de l’époque avait fait passer ça pour un exploit absolu, alors qu’en réalité, ça a été une belle prouesse logistique et stratégique, mais qui devenue nécessaire à cause d’une désorganisation de base et un assaut allemand trop efficace, fin de la minute culturelle).
Vous jouez donc des lieutenants en charge de la logistique. Il vous faut organiser les convois afin que les soldats puissent rejoindre rapidement la Marne pour tenir le front (qui avait légèrement tendance à se rapprocher de la capitale).
Personnellement, au début, je pensais sauver des soldats… Non non non, vous les envoyez au front, c’est tout. Avant de commencer, il faut le savoir.
"Un petit coop, ça vous tenterait d'essayer ? Allez d'accord, sors la boite". Globalement ça a commencé comme ça. On l'a donc sorti en de multiples occasions, avec des joueurs plus ou moins avertis ou pour une petite soirée impromptue à deux. Le constat est souvent le même : on gagne assez facilement. Ceci dit, il reste agréable à sortir de temps en temps, selon les joueurs que vous aurez autour de la table... Allons voir de plus près !
ACCESSIBILITE DES REGLES 18
Les règles sont assez simples, ce qui ne nécessite pas de retours aux règles incessants. Elles sont vite lues et vite comprises. C'est un jeu simple et efficace, qui tourne bien. Les illustrations avec les exemples de jeu sont bien faites.
Le seul point sur lequel il faut reprendre les règles à chaque fois est la mise en place du "plateau", le positionnement des tuiles de base est très important, mais n'est pas du tout intuitif.
QUALITE DU MATERIEL 13,5
Comme dit précédemment, on est sur un petit jeu simple, et le matériel n'est pas simpliste mais suffisant je dirais. Une petite boîte en métal bien adaptée à la taille des cartes. Le fait que ce soit en métal apporte un petit plus, elle ne s'use pas, et cela n'use pas les cartes non plus. Il y a un espace pour ranger les cartes et un petit espace pour les pions. Le tout est ergonomique, la prise en main se fait rapidement, et ensuite ça ne prend pas de place dans la ludothèque.
Pour la qualité des illustrations, elles donnent ce qu'il y a à donner. Il y a un côté rétro-parisien qui colle au thème, mais je ne me suis pas dit "whaouuuu" en sortant les cartes. Je pense que c'est vraiment une question de sensibilité, car le travail est bien fait, bien exécuté, respectueux du thème, mais pas très surprenant.
THEME 13,5
Le thème est surprenant, mais il correspond plutôt bien à la mécanique du jeu, et il y a même un petit livret pour raconter l'histoire des taxis de la Marne, ce qui vous donne la minute culturelle avant de démarrer le jeu, ou à la fin de la partie. Pour une fois, on parle de la Grande Guerre sans parler d'affrontement directe. C'est pour le moins original, voire déstabilisant pour certains !
Le déroulement du jeu est limpide, le tour s'organise bien, même pour des joueurs moins avertis qui prennent plaisir à faire partir leurs taxis. L'histoire a été adaptée pour le jeu et tout ceci est expliqué. Des taxis qui partent de la place des invalides : VRAI. Ils se bousculent autour de Paris : VRAI. Il y a des tracés de parcours : VRAI. En revanche, des taxis de couleur qui ne transportent que des soldats portant leur couleur, ou bien des taxis qui partent des rues alentours des intrépides, c'est FAUX. Mais il fallait bien adapter un peu afin d'apporter de la fluidité dans le tour. Les couleurs correspondraient au numéro de régiment. Mais si on veut quelque chose de bien visuel et qui soit facilement manipulé par les joueurs, le choix des couleurs étaient bien plus pertinents que des numéro de régiment.
En tout cas, le thème colle très bien avec un jeu coopératif. Il peut comme (presque) toujours y avoir un petit effet leader, mais chacun a aussi son tour pour décider ce qu'il peut faire.
DUREE DE VIE 11
La note va peut-être être sévère mais objectivement, nous avons gagné absolument toutes les parties sans grande difficulté ; nous aimons les jeux coopératifs, nous sortons facilement celui-là avec des amis peu joueurs. Il nous permet de passer un bon moment, car il est agréable, et il est vite expliqué. Il a une marge de progression prévue, puisqu'en fonction du nombre de points effectués, nous gagnons plus ou moins haut la main. Pour notre part, nous avons été dès la 1ère partie assez haut dans le nombre de points effectués. C'est dommage, ce manque de défi.
Il reste agréable à sortir une fois de temps en temps, mais si nous sommes entre joueurs plus avertis, c'est sûr qu'on sortira plus volontiers un autre coop' plus complexe.
Question essoufflement, là encore, il ne faut pas en abuser, car ça peut vite devenir répétitif.
MECANISMES 13
Je pense que les mécanismes du jeu font qu'il est agréable à sortir pour un large public. Tout s’enchaîne bien, on peut échanger au niveau des stratégies possibles. En revanche, il ne demande pas une planification très compliquée, et il n'y a pas vraiment de moment où la partie peut basculer (enfin pas pour les parties que nous avons jouées). Bien sûr, on sent les emprunts à des grands frères de la coopération (on pense à Ghost Stories, ou à Hanabi...) et le jeu en lui-même ne "bousculera" pas du tout les joueurs habitués à ce genre d'exercice. À noter qu'il peut se jouer en solo, comme une patience, mais nous ne l'avons jamais fait.
C'est un petit jeu agréable, facile à sortir si vous avez des invités un peu moins joueurs ou même des enfants (une dizaine d'années), c'est un jeu transgénérationnel. Si vous êtes des joueurs un peu avertis, vous risquez de bien vite faire le tour. Il est à jouer de temps en temps en ciblant les personnes à qui le faire découvrir, pour initier les Moldus au jeu coopératif, pour rester dans le plaisir, et le faire durer avec ceux qui n'ont pas encore d'automatismes face à ce genre de challenge.
- un aspect de la guerre jamais traité
- jeu facile d'accès, très grand public
- petit effet leader possible
- on lui roule dessus (embetant pour des taxis)
- Peut être répétitif
- Mise en place du plateau peu intuitive
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