LE TEST DE SUKIMONO
Un jeu de Masao Suganuma
Illustré par Hideaki Takamura, Noboru Hotta
Edité par Grounding, Japon Brand
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013-00-00
De 2 à 6 joueurs
A partir de 9 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Asie, Historique
Mécanismes : Mémoire, Observation, Rapidité
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Sukimono est un jeu d’observation, de rapidité et de mémoire. Les joueurs incarnent des employés travaillant pour un marchand de nécessaire à thé. Ils doivent donc parcourir le Japon de l’ère Edo pour trouver les objets qui intéressent le marchand. Chaque tour, un certain nombre d’objets sont recherchés, et les joueurs devront les trouver dans un des 8 paquets de cartes à leur disposition. Il faudra ensuite les revendre, en sachant que les premiers à revendre auront aussi les meilleurs prix.

Pour en savoir plus, vous pouvez lire le Just Played ici.

Contexte

J'ai découvert ce jeu lors d'un voyage au Japon, et l'ai acheté à l'aveugle selon les conseils d'un célèbre ludovoxien, Izobretnik. Je ne fais jamais cela d'habitude, mais là j'ai foncé, et j'ai été très agréablement surpris : le jeu ne correspond pas du tout à ce que l'on croit deviner selon son esthétique. J'avoue que son thème n'est pas forcément porteur.



ACCESSIBILITE DES REGLES
13,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Bon c'est un petit peu difficile de juger le livret de règles : J'ai en effet le jeu en japonais, et je dois donc me baser sur une traduction, mais qui a l'air de garder la mise en page.
Les règles sont simples, on les comprend très vite et on y revient pas. Il reste un petit soucis de règles, qui est apparu systématiquement dans mes premières parties : que faire si un joueur a plus de cartes qu'il ne peut payer ? (Nous, nous jouons qu'il doit rendre toutes ses cartes.)

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


La boite est toute simple, pas très grande, sans rangement mais il n'y a pas vraiment besoin.

Le matériel est vraiment top : les cartes sont de bonne qualité et surtout les tuiles ont une texture toute douce super agréable à manipuler. La monnaie est le ryo, et c'est vraiment très sympa de jouer avec.

Les illustrations sont surprenantes : elles ne sont pas superbes, plutôt "réalistes", et pourtant elles font très bien le job. On peut se tromper à cause de deux cartes similaires, sans avoir recourt aux "pièges" qu'on trouve dans d'autres jeux d'observation comme Jungle Speed par exemple. Joli boulot.

THEME
10,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Ok, le thème n'est pas du tout le point fort du jeu. Il aurait pu être abstrait, c'était pareil. Mais bon, il y a quand même des petits efforts, comme l'utilisation des ryos et des cartes "régions" qui représentent chacune une des régions du Japon. C'est pas très immersif, mais c'est un petit plus sympa. 

DUREE DE VIE
11
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
On peut prédire les parties

C'est sûr que le renouvellement ne sera pas son fort ! Mais bon, on peut le sortir facilement et c'est toujours agréable d'en refaire une petite, alors on ne va pas trop se plaindre.

MECANISMES
11
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

Le jeu est très fluide, heureusement pour un jeu de rapidité, et il est fait pour que de toute façon la partie soit finie en un peu moins de 10 tours. L'interaction se limite en général à aller plus vite que les autres, et niveau stratégie... Eh bien c'est un jeu d'ambiance quoi, il y a bien parfois des micro-choix quand on sait par exemple qu'on est le seul à avoir trouvé un truc et se demander si on le garde ou non, mais c'est tout.



13,5
15
10,5
11
11


66%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 24/10/2017

Une très bonne surprise ce Sukimono. Un design et un thème disons surprenant, mais un matériel de bonne qualité.

Sympathique quoi.


  • Très accessible
  • Un brin de prise de risques
  • Parties volontairement courtes
  • matériel très agréable à manipuler

  • Thème peu parlant
  • Pas forcément de renouvellement
L'AVIS DES JOUEURS

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