LE TEST DE ORLéANS
Un jeu de Reiner Stockhausen
Illustré par Klemens Franz
Edité par DLP Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2014-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Commerce, Historique, Ville
Mécanismes : Arbres/pistes de technologies, Bagbuilding, Gestion de ressources, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 4 joueur(s)

Introduction

En tant que membre de la vague « bagbuilding » d’Essen 2014 (avec Hyperborea et King’s pouch), Orléans n’est pas passé inaperçu dans les milieux autorisés. S’il fédère depuis un certain nombre d’aficionados, il semble aussi avoir son lot de détracteurs. Le succès a néanmoins été suffisant pour attirer l’attention des Éditions du Matagot, et l’apport de la VF en 2015, sans être fondamental, s’est avéré appréciable.

Contexte

S'agissant d'un jeu de gestion plutôt de longue haleine, nous nous sommes gardés de le pratiquer autrement qu'entre joueurs avertis. Rétrospectivement, je crois que c'était le bon choix, et il ne me viendrait certainement pas à l'idée aujourd'hui de le proposer à un autre public.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Avec ses 24 pages et ses 7 phases par manche, le livret a de quoi faire peur. Rien de bien méchant finalement, l'ensemble était très aéré, rédigé sans fioriture et parfaitement limpide. Quelques oublis détectés sur la version initiale ont été corrigé lors du passage en français, et ça, c'est un effort de la part de Matagot qui se doit d'être salué.

On démarre donc avec une vision claire, et si quelques interrogations arrivent fatalement lors des premières parties, on trouve assez vite la réponse via une plongée complémentaire dans le livret.

Une aide de jeu résumant le déroulé aurait pu être utile, et on aurait bien aimé un bloc de score pour l'addition finale, mais là, on fait un peu la fine bouche.

QUALITE DU MATERIEL
12,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Choix peu judicieux. Manipulations assez laborieuses
Qualité des illustrations
Travaillé


Si les matériaux pris individuellement sont très corrects en termes de qualité, l'ergonomie générale et la lourdeur des manipulations constituent un gros point noir.
En effet, les "partisans" sont des jetons cartonnés qu'on est supposé mélanger dans son sac en tissu. Bien que leur épaisseur ait été semble-t-il légèrement augmentée pour le tirage de la VF, force est de constater qu'il n'est pas en l'état possible d'effectuer cette phase de manière confortable. Le sac est bien trop grand, et les jetons coincés à ses extrémités se "brassent" mal. Leur extraction est vraiment laborieuse, et ce à chacune des 18 manches...
La conclusion, c'est que le "Fan Kit" pour remplacer les jetons par des meeples partisans est tout simplement obligatoire. Sa simple existence prouve d'ailleurs bien que DLP Games reconnait le problème. Toujours est-il que la rallonge budgétaire est substantielle : comptez 8 à 20€ selon votre niveau de craquage.

Les illustrations de Klemens Franz ne feront sans doute pas l'unanimité, mais pour ma part j'ai appris à les apprécier, au point de les trouver désormais extrêmement réussies. Le jeu a donc son charme pour certains ; à tout le moins ne peut-on nier que son identité visuelle est forte.

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

On est sur du gros jeu de gestion/développement dont l'ambiance médiévale parle à tout le monde. On comprend que le but est développer ses comptoirs commerciaux et de recruter des partisans, on voit bien ce que sont les "œuvres de charité", mais on renonce vite à une justification thématique pour l'attribution des différents PV.

En particulier, la multiplication du décompte final est des plus abstraites. La mécanique prend le pas sur l'histoire, ce qui ne dérangera sans doute pas les joueurs habitués au genre.

DUREE DE VIE
10,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Pas la peine d'espérer le proposer dans un cadre familial. Malgré la simultanéité de la phase de programmation, la partie traine vraiment en longueur, en particulier à 4 joueurs (aux alentours de 2h30).
D'ailleurs, les choix se réduisent drastiquement lors des dernières manches, et avec le recul, il semble assez étonnant que l'ensemble n'ait pas pu être élagué de quelques manches. Au moins, cette caractéristique implique la possibilité de "rentabiliser" ses choix sur le long terme.

Le renouvèlement est important si on considère l'ensemble des différents bâtiments, et compte tenu de la disposition aléatoire des marchandises sur la carte qui peut créer des vocations différentes d'une partie sur l'autre. Cependant, dans les faits, les parties tendent à se ressembler un peu trop, car un élément du jeu semble incontournable : la piste de Développement (voir ci-dessous).

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
De stratégies surpassent les autres. Dur de revenir
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Si on a tendance à vivoter un peu dans son coin lors des premières parties, l'interaction est pourtant bien présente. Au point qu'entre joueurs maitrisant, on aura tendance dans certaines situations à vouloir connaitre la programmation des joueurs précédents avant d'effectuer la sienne, ce qui vient contredire la possibilité du simultané.

L'équilibre entre les pouvoirs de bâtiments et les différentes manières de marquer des points est plutôt curieux. Notamment, le constat est que la fameuse piste de "développement" peut difficilement être ignorée si l'on veut être dans le coup au score. Sans qu'il soit strictement nécessaire de la maximiser pour l'emporter, s'y trouver en bonne position nous a semblé à ce stade une quasi-obligation. Il existe bien une stratégie particulière (ici) qui laisse l'espoir de performer autrement, mais elle nécessite une combinaisons de bâtiments bien précise, et s'avère donc incertaine à mettre en place.

Le couplage entre l'acquisition d'un nouveau partisan et l'action réalisée lui donne en tous cas une saveur particulière : se spécialiser dans une catégorie se fait au risque de déséquilibrer votre sac.

À côté de ça, la dose de hasard n'est pas négligeable. S'il y a toujours quelque chose à faire pour exploiter les partisans tirés du sac, n'en reste pas moins que cela arrange ou pas. Et comme on réinjecte à chaque début de manche tous les partisans utilisés sans attendre que le sac soit vide, rien ne garantit que certains partisans acquis à grands frais (notamment les bien pratiques Moines) sortiront effectivement ! Une certaine marge de progression existe néanmoins, car il est possible de différer certaines activations non critiques pour justement moins prêter le flanc à la poisse.
L'ordre semi-aléatoire des événements peut également aller dans le sens d'un joueur ou d'un autre sans que cela soit réellement anticipable, même avec la manche en cours pour s'adapter.

Malgré les différentes imperfections que l'on peut lui trouver, on trouve un superbe jeu d'optimisation où l'on prend un plaisir énorme à prioriser différents styles de jeu, à essayer de naviguer intelligemment entre les événements, à jouer l'attente à bon escient et à rusher les éléments en nombre limité lorsque c'est nécessaire.



16
12,5
11
10,5
12


67%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 17/02/2016

Orléans est loin d'être un jeu parfait, et d'aucuns regrettent l'interaction limitée (néanmoins palpable selon mes propres critères), les aléas du sac ou encore l'hégémonie de certaines voies par rapport à d'autres. Difficile de leur donner tort.

Le matériel est également en question : Fan-kit indispensable pour des manipulations plus agréables (à commander sur le site de DLP Games).

Malgré ces défauts importants, il est surprenant de constater combien la mayonnaise d'Orléans prend. Choix stratégiques sur le long terme, décisions tactiques permanentes, frustration : la composition du cocktail est bonne, tout simplement. Pour qui aime le genre et veut bien fermer les yeux sur les détails agaçants, le plaisir de jeu est là.

À titre personnel en tous cas, je ne peux pas m'empêcher de vouloir y retourner.


  • Profondeur stratégique et tactique
  • Personnalité graphique
  • Le plaisir de l'optimisation

  • Equilibre douteux
  • Un brin de chance
  • Matériel perfectible
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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75%



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