Illustré par Davide Tosello, Ian Parovel, Max Degen, Pascal Quidault, Thomas Vuarchex, Tom Bancroft
Edité par Ludonaute
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-00-00
De 3 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 15 et 30 minutes
Thèmes : Aventure
Mécanismes : Bluff, Collection/famille
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Présenté dans une boîte, un écrin, devrait-on dire, ce premier opus qui ouvre la série des Legends of Luma est magnifique. L’éditeur soigne son propos en présentant une boîte au matériel très attractif. Concernant le jeu, il s’agit d’un poker menteur à pouvoirs. Chaque fois que le bluff fonctionne ou que la carte retournée est la bonne, vous pouvez activer le pouvoir et voler une carte, un sous, etc. En prime, le titre de Capitaine induit le fait d’être le premier à qui l’on va proposer le trésor. Achètera, achètera pas … tout est là !
Les Ludonautes auraient pu s’endormir sur le succès de leur Colt Express, mais ils misent sur l’avenir et l’originalité en proposant une série de jeux dans le même univers. Avec une création de licence, tout peut devenir possible (portage à l'écran, etc) pour peu que le succès soit au rendez-vous. Bien sûr, nous sommes intrigués. Quelle est cette histoire, qui sont ces personnages ? Voilà le début de la saga Luma avec ce jeu au look magnifique. Comment résister ?
ACCESSIBILITE DES REGLES 15
Les règles sont bien présentées et sont d'ailleurs assez simples : ce sont celles du poker menteur, revisitées. Chaque partie est bien détaillée que ce soit pour les personnages, la mise en place, les trésors et leur valeur… L’ajout des pouvoirs qui se déclenchent sous certaines conditions brouille néanmoins les pistes. On se retrouve durant la première partie à feuilleter le livret « bon, j'ai menti mais tu as accepté mon mensonge donc qu'est-ce qui se passe… ». Simple mais faut que ça rentre, nomdediou !
QUALITE DU MATERIEL 17,5
La barre est haute sur ce numéro 1 : Boîte qui coulisse avec des petits rangements pour chaque élément, des cartes à dos vernis, des plateaux personnels bien épais… Le goût du détail est là. On en viendrait presque à espérer que les sous soient en métal… Mais non, faut pas exagérer. La beauté et la qualité du matériel sont bel et bien au rendez-vous, n’en demandons pas trop.
Conjointement aux règles, on peut lire le début du récit de Luma, joliment écrite. L’immersion est au cœur de cette série ludique.
THEME 15,5
Des pirates, des trésors à fourguer ou à garder, du mensonge… Cela convient bien à ce type de jeu (mieux que des cafards par exemple, suivez mon regard). On peut s’imaginer facilement sur le pont du navire en train de marchander, de vouloir prendre la place du Capitaine ou se désespérer car on a misé sur le trésor pourri. Pirates et embrouilles… ça va de pair, non ? Le tout colle bien avec l'histoire rédigée, ce qui rend, il faut bien le dire, justice au thème. Une belle réussite !
DUREE DE VIE 12,5
Une fois que quelqu’un possède les règles et peut diriger le premier tour, le jeu est sur les rails (ou des courants marins, au choix). Car il faut passer les premiers tours. Le rôle du Capitaine, une iconographie pas toujours claire et un retour fréquent aux règles sur les attaques, peuvent ralentir la première partie.
Ensuite, voilà un jeu de bluff qui fait le taf, bien que certains joueurs trouvent qu’il y a trop de choses à penser pour un petit jeu. Les avis sont partagés.
Mais les pouvoirs de chaque personnage, s'ils alourdissent un peu les premières parties, peuvent au final augmenter la dose de rejouabilité.
MECANISMES 13,5
Les mécanismes ne sont pas légion : il s’agit surtout de savoir bluffer, mentir, pour garder ou donner la carte ou soutirer des sous. L’ajout de pouvoirs pimente le jeu mais ce n’est pas LE cœur du jeu.
Le rôle du Capitaine (avoir des informations sur les trésors, du moins sur la défausse, donc la pioche) est un plus qui permet, lui aussi, de renouveler le genre.
Les mécanismes sont divisés en 2 phases : la phase Capitaine et la phase attaque. Le découpage en 2 phases distinctes permet de s’y retrouver au bout de quelques tours.
Félicitons déjà l’éditeur pour son travail et son idée de créer un monde. Même si cela n’a pas une grande influence sur le déroulement du jeu, il est toujours agréable de constater que le succès n’a pas ramolli la passion, et l'a même plutôt attisée.
Le jeu quant à lui est sympathique, mais se complique la vie. Il y a beaucoup de mécanismes et compétences qui ralentissent la fluidité du jeu. Ce point est relatif, et dépend surtout du type de joueur qui met les mains sur Oh Capitaine !, car les experts qui l'étrennent vont vite trouver leurs marques. On voit bien qu’il faut à la fois jouer avec le bluff, les pouvoirs liés aux trésors et la compétence de son personnage, mais cela n’est pas aussi évident qu'il y paraît.
Si l’idée est là et qu'elle fait ce qu'il faut faire, on ne peut pas dire que ce premier volume de la saga fasse une entrée fracassante sur nos tables.
Il pose les bases de l’aventure. Moi, j'attends la suite.
- Illustrations
- Matériel
- L'univers de Luma
- Le jeu se complique la vie
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